mit deren Hilfe sie Bestien bezähmen, kann auch den Verstand anderer benebeln. Niederträchtige Barden dieser Schule können sich auf Kosten einer Gemeinde wochenlang durchschmarotzen, indem sie ihre Magie schändlich missbrauchen und ihre Gastgeber zu ihren Dienern machen. Heldenhafte Barden dieser Schule hingegen nutzen ihre Macht, um den Unterdrückten Freude zu schenken und Tyrannen zu schwächen. MERKMALE: SCHULE DES ZAUBERBANNS Bardenstufe Merkmal 3. Mantel der Inspiration, Fesselnde Aufführung 6.
Mantel der Erhabenheit 14. Stete Erhabenheit MANTEL DER INSPIRATION Wenn du dich auf der 3. Stufe der Schule des Zauberbanns an- schließt, kannst du von da an ein Lied aus Feenmagie spinnen, das deinen Verbündeten zusätzliche Vitalität und Geschwin- digkeit verleiht. Als Bonusaktion kannst du eine Anwendung deiner Bardi- schen Inspiration aufbrauchen, um dir selbst ein wundersames Aussehen zu geben.
Wenn du das tust, bestimme eine Anzahl von Kreaturen, die du innerhalb von 18 m um dich sehen kannst und die dich sehen können. Die Anzahl der Kreaturen, die du bestimmen kannst, entspricht dabei maximal der Höhe deines Charismamodifikators (mindestens l).Jede von ihnen erhält 5 temporäre Trefferpunkte. Wenn eine Kreatur diese Trefferpunkte bekommt, kann sie sofort ihre Reaktion nutzen, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du be- stimmte Stufen dieser Klasse erreichst, ab der 5. Stufe auf 8, ab der 10. Stufe auf 11 und ab der 15. Stufe auf 14. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE FESSELNDE AUFFÜHRUNG Beginnend mit der dritten Stufe kannst du deine Aufführungen mit betörender Feenmagie unterlegen. Wenn dein Auftritt mindestens 1 Minute lang andauert, kannst du versuchen, dein Publikum zum Staunen zu bringen, indem du singst, ein Gedicht vorträgst oder tanzt.
Bestimme am Ende deines Auftritts eine Anzahl von Humanoiden inner- halb von 18 m um dich, die die ganze Aufführung gesehen und mitangehört haben. Die Anzahl der bestimmten Humanoi- den entspricht dabei maximal deinem Charismamodifikator (mindestens l).Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen oder ist von dir bezaubert. Solange es von dir bezaubert ist, vergöttert dich das Ziel.
Das Ziel ist voll des Lobes für dich, wenn es von jemandem angesprochen wird. Es behindert ferner jeden, der sich gegen dich stellt, auch wenn es davor zurückschreckt, Ge- walt anzuwenden, es sei denn, es war bereits zuvor gewillt, für dich zu kämpfen. Der Effekt auf dem Ziel endet nach 1 Stunde, wenn es Schaden erleidet, wenn du es angreifst, oder wenn es mitansieht, wie du irgendeinen seiner Verbündeten angreifst oder ihm Schaden zufügst.
Wenn ein Ziel einen erfolgreichen Rettungswurf durchführt, weiß das Ziel nicht, dass du versucht hast, es zu bezaubern. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. MANTEL DER ERHABENHEIT Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich selbst mit einem Mantel aus Feenmagie zu umhüllen, der in anderen den Wunsch weckt, dir zu Diensten zu sein.
Als Bonusaktion kannst du Be- fehl wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, und für 1 Minute oder bis deine Konzentration endet (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest), nimmst du ein überir- disch schönes Erscheinungsbild an. Innerhalb dieses Zeitraums kannst du in jedem deiner Züge Befehl als Bonusaktion wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Jede Kreatur, die von dir bezaubert ist, scheitert automatisch bei Rettungswürfen gegen den Befehl, den du mit diesem Merkmal wirkst. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast. STETE ERHABENHEIT Ab der 14. Stufe hat dein Aussehen etwas Übernatürliches an sich, das dich reizender und wilder erscheinen lässt.
Außerdem kannst du dir als Bonusaktion für 1 Minute oder bis du kampfunfähig wirst magisch eine erhabene Ausstrah- lung verleihen. Immer, wenn dich eine Kreatur während dieser Minute erstmals in einem Zug angreift, muss der Angreifer einen Charismarettungswurf gegen deinen Zauberrettungs- wurf-SG ablegen. Bei einem gescheiterten Wurf kann er dich in diesem Zug nicht angreifen, und er muss ein neues Ziel für seinen Angriff bestimmen, oder der Angriff ist vergeudet.
Bei einem erfolgreichen Wurf kann er dich in diesem Zug an- greifen, ist aber im Nachteil bei jedem Rettungswurf, den er in deinem nächsten Zug gegen deine Zauber ablegt. Wenn du deine erhabene Ausstrahlung einmal hast wirken lassen, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. SCHULE DER SCHWERTER Barden der Schule der Schwerter werden Klingen genannt, und sie unterhalten das Publikum durch waghalsige Demons- trationen ihrer Waffenkunst.
Klingen führen Kunststücke vor wie Schwertschlucken, Messerwerfen und -jonglieren und den Schaukampf. Obwohl sie ihre Waffen zum Vergnügen anderer nutzen, sind sie dennoch geübte und fähige Krieger. Ihr Geschick mit Waffen veranlasst viele Klingen, ein Doppel- leben zu führen. Eine Klinge könnte etwa einen Zirkustrupp als Deckmantel für andere Übeltaten wie Meuchelmord, Raub und Erpressung nutzen. Andere Klingen
aber im Nachteil bei jedem Rettungswurf, den er in deinem nächsten Zug gegen deine Zauber ablegt. Wenn du deine erhabene Ausstrahlung einmal hast wirken lassen, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. SCHULE DER SCHWERTER Barden der Schule der Schwerter werden Klingen genannt, und sie unterhalten das Publikum durch waghalsige Demons- trationen ihrer Waffenkunst.
Klingen führen Kunststücke vor wie Schwertschlucken, Messerwerfen und -jonglieren und den Schaukampf. Obwohl sie ihre Waffen zum Vergnügen anderer nutzen, sind sie dennoch geübte und fähige Krieger. Ihr Geschick mit Waffen veranlasst viele Klingen, ein Doppel- leben zu führen. Eine Klinge könnte etwa einen Zirkustrupp als Deckmantel für andere Übeltaten wie Meuchelmord, Raub und Erpressung nutzen.
Andere Klingen merzen das Böse aus, indem sie die Grausamen und Mächtigen ihrer gerechten Strafe zuführen. Die meisten Schausteilertruppen nehmen eine talen- tierte Klinge nur zu gerne in ihren Reihen auf, denn sie geben einer Aufführung etwas aufregendes, doch nur wenige Schau- steller schenken einer Klinge jemals ihr volles Vertrauen.
Klingen, die ihr Leben als Unterhaltungskünstler hinter sich lassen, sind zuvor oft in Schwierigkeiten geraten, durch die ihre geheimen Aktivitäten aufgeflogen sind. Eine Klinge, die beim Stehlen oder bei einem Akt der Selbstjustiz erwischt wird, stellt für die meisten Truppen ein zu großes Risiko dar. Aufgrund ihres Geschicks im Umgang mit Waffen und Magie nehmen diese Klingen entweder Arbeit als Vollstrecker für die Diebesgilden an oder gehen als Abenteurer eigene Wege.
MERKMALE: SCHULE DER SCHWERTER Bardenstufe Merkmal 3. Zusätzliche Übung, Kampfstil, Klingenhieb 6. Zusätzlicher Angriff 14. Meisterlicher Hieb ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wenn du dich auf der 3. Stufe für die Schule der Schwerter entscheidest, erhältst du Übung im Umgang mit mittelschwe- rer Rüstung und dem Krummsäbel. Falls du im Umgang mit einer einfachen Nahkampfwaffe oder einer Nahkampf-Kriegswaffe geübt bist, kannst du die Waffe als Zauberfokus für deine Bardenzauber verwenden. KAMPFSTIL Auf der 3.
Stufe spezialisierst du dich auf einen bestimmten Kampfstil. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Kampfstile mehr als einmal wählen, selbst wenn dich das Spiel erneut wählen lässt. Duellieren. Wenn du eine Nahkampfwaffe in einer Hand führst und ansonsten keine andere Waffe, erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe mit dieser Waffe. Kampf mit zwei Waffen.
Wenn du mit zwei Waffen kämpfst, kannst du deinen Attributsmodifikator auf den Schaden des zweiten Angriffs rechnen. KLINGENHIEB Ab der dritten Stufe bist du zu einer beeindruckenden Demonstration von kämpferischem Können und Geschwindig- keit fähig. Immer wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion aus- führst, erhöht sich deine Schrittbewegungsrate bis zum Ende des Zuges um 3 m.
Wenn außerdem ein Waffenangriff, den du als Teil dieser Aktion durchführst, eine Kreatur trifft, kannst du dir eine der folgenden Klingenhieb-Optionen aussuchen. Du kannst nur einen Klingenhieb pro Zug einsetzen. Verteidigungshieb. Du kannst eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration einsetzen, damit die Waffe dem von dir 11 1 getroffenen Ziel zusätzlichen Schaden zufügt. Der Schaden entspricht dem Ergebnis deines Würfelwurfs für Bardische In- spiration.
Bis zum Beginn deines nächsten Zuges addierst du das Würfelergebnis außerdem zu deiner RK. Schwungvoller Hieb. Du kannst eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration nutzen, damit die Waffe dem von dir getroffenen Ziel und jeder anderen Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50 m um dich sehen kannst, zusätzlichen Schaden zufügt. Der Schaden entspricht dem Ergebnis deines Würfelwurfes für Bardische Inspiration. Gewandter Hieb.
Du kannst eine Anwendung deiner Bardi- schen Inspiration nutzen, damit die Waffe dem von dir getroffe- nen Ziel zusätzlichen Schaden zufügt. Der Schaden entspricht dem Ergebnis deines Würfelwurfes für Bardische Inspiration. Außerdem kannst du ein Ziel bis zu 1,50 m von dir wegstoßen, plus eine Anzahl von m, die dem Würfelergebnis x 0,30 m ent- spricht.
Du kannst sofort deine Reaktion nutzen, um dich bis zu deiner Schrittbewegungsrate zu bewegen, zu einem freien Bereich innerhalb von 1,50 um das Ziel. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Ab der 6. Stufe kannst du immer, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion durchführst, zweimal statt nur einmal angreifen. MEISTERLICHER HIEB Beginnend mit der 14.Stufe kannst du immer, wenn du einen Klingenhieb durchführst, einen W6 würfeln und diesen nut- zen, statt einen bardischen Inspirationswürfel einzusetzen.
KAPITEL I I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ' SCHULE DES FLÜSTERNS Die meisten Leute heißen Barden nur zu gerne in ihren Reihen willkommen. Barden von der Schule des Flüsterns nutzen diese Tatsache zu ihrem Vorteil. Sie wirken genau wie andere Barden. Sie verbreiten Nachrichten, singen Lieder und erzäh- len dem Publikum Geschichten. In Wahrheit lehrt die Schule des Flüsterns ihre Schüler jedoch, dass sie Wölfe unter Scha- fen sind.
Diese Barden nutzen ihre Kenntnisse und ihre Magie, um Geheimnisse zu entdecken und mit diesen dann andere zu erpressen und zu bedrohen. Die Schule des Flüsterns ist vielen anderen Barden ver- hasst, denn sie sehen sie als einen Parasiten, der vom guten Ruf der Barden zehrt, um Reichtum und Macht
Inspirationswürfel einzusetzen. KAPITEL I I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ' SCHULE DES FLÜSTERNS Die meisten Leute heißen Barden nur zu gerne in ihren Reihen willkommen. Barden von der Schule des Flüsterns nutzen diese Tatsache zu ihrem Vorteil. Sie wirken genau wie andere Barden. Sie verbreiten Nachrichten, singen Lieder und erzäh- len dem Publikum Geschichten. In Wahrheit lehrt die Schule des Flüsterns ihre Schüler jedoch, dass sie Wölfe unter Scha- fen sind.
Diese Barden nutzen ihre Kenntnisse und ihre Magie, um Geheimnisse zu entdecken und mit diesen dann andere zu erpressen und zu bedrohen. Die Schule des Flüsterns ist vielen anderen Barden ver- hasst, denn sie sehen sie als einen Parasiten, der vom guten Ruf der Barden zehrt, um Reichtum und Macht anzuhäufen. Aus diesem Grund geben sich die Schüler dieser Schule nur selten offen zu erkennen.
Normalerweise behaupten sie, sie gehörten einer anderen Schule an, oder verbergen ihre wahre Natur, um Königshöfe und andere Sitze der Macht zu infiltrie- ren und für ihre Zwecke zu missbrauchen. MERKMALE: SCHULE DES FLÜSTERNS Bardenstufe Merkmal 3. Psychische Klingen, Worte des Grauens 6. Mantel des Flüsterns 14. Schattenkunde PSYCHISCHE KLINGEN Wenn du dich auf der 3.
Stufe der Schule des Flüsterns an- schließt, erhältst du die Fähigkeit, mit deinen Waffenangriffen den Verstand einer Kreatur auf magische Weise zu vergiften. Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration verwenden, um diesem Ziel zusätzliche 2W6 psychischen Schaden zuzufü- gen. Du kannst dies nur einmal pro Runde in deinem Zug tun. Der psychische Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, ab der 5.
Stufe auf 3W6, ab der 10. Stufe auf 5W6 und ab der 15. Stufe auf 8W6. WORTE DES GRAUENS Auf der 3. Stufe lernst du, scheinbar harmlose Worte mit heim- tückischer Magie zu unterlegen, die Furcht hervorrufen kann. Wenn du mit einem Humanoiden mindestens 1 Minute lang unter vier Augen redest, kannst du versuchen, in seinem Ver- stand Paranoia zu wecken.
Am Ende der Unterhaltung muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauber- rettungswurf-SG bestehen, oder es fürchtet sich vor dir oder einer anderen Kreatur deiner Wahl und erleidet den Zustand verängstigt. Die Kreatur ist 1 Stunde lang auf diese Weise ver- ängstigt, oder bis sie angegriffen wird, Schaden nimmt, oder mitansieht, wie seine Verbündeten angegriffen werden oder Schaden nehmen.
Falls der Rettungswurf des Ziels gelingt, hat es keine Ah- nung, dass du versuchst hast, es zu verängstigen. Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE MANTEL DES FLÜSTERNS Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, in die Haut eines anderen Humanoiden zu schlüpfen.
Wenn ein Humanoid in- nerhalb von 9 m um dich stirbt, kannst du auf magische Weise seinen Schatten einfangen, indem du deine Reaktion nutzt. Der Schatten bleibt bei dir, bis du ihn einsetzt oder bis du eine lange Rast beendet hast. Du kannst als Aktion Gebrauch von dem Schatten machen. Wenn du das tust, verschwindet er und verwandelt sich in eine magische Verkleidung, die an dir erscheint. Du siehst nun aus wie die tote Person, aber gesund und lebendig.
Die Verklei- dung bleibt 1 Stunde lang bestehen oder bis du sie als Bonus- aktion beendest. Während du die Verkleidung trägst, erhältst du Zugang zu allen Informationen, die der Humanoide auch bereitwillig einem flüchtigen Bekannten anvertrauen würde. Dazu gehören allgemeine Einzelheiten über seinen Hintergrund und sein Privatleben, jedoch keine Geheimnisse. Indem du auf die Erin- nerungen der anderen Person zurückgreifst, erhältst du genug Informationen, um dich selbst als sie auszugeben.
Eine andere Kreatur kann deine Verkleidung durchschauen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erken- nen) gegen deinen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegt. Du erhältst einen Bonus von +5 auf deinen Wurf. Wenn du mithilfe dieses Merkmals einen Schatten eingefan- gen hast, kannst du erst wieder einen fangen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. SCHATTENKUNDE Auf der 14.
Stufe erhältst du die Fähigkeit, dunkle Magie in deine Worte zu legen und die tiefsten Ängste einer Kreatur anzuzapfen. Als eine Aktion flüsterst du magisch einen Satz, den nur eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 9 m von dir hören kann. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Es ist automatisch erfolgreich, wenn es und du keine gemeinsame Sprache spre- chen, oder wenn es dich nicht hören kann.
Bei einem erfolgrei- chen Rettungswurf klingt dein Flüstern wie unverständliches Gemurmel und hat keinerlei Auswirkungen. Scheitert der Rettungswurf, ist das Ziel für die nächsten 8 Stunden von dir bezaubert, oder bis du oder deine Verbünde- ten es angreifen, ihm Schaden zufügen oder es zwingen, einen Rettungswurf durchzuführen. Das Flüstern klingt für das Ziel wie eine Schilderung seines peinlichsten Geheimnisses. Du erfährst nicht, was dieses Geheimnis ist, aber das Ziel ist