einer anderen Art von Pflanze. Du identifizierst dich mit dem von dir gewählten Aspekt; du hältst sein Verhalten oder sein Wesen selbst für nachahmenswert. LEITENDER ASPEKT W6 leitender Aspekt Eiben verkörpern für dich die Erneuerung der Seele und des Verstands, das Abstreifen des Alten und das Hervorsprießen des Neuen. 2 Eichen stehen für Stärke und Vitalität. Die Meditation unter einer Eiche erfüllt deinen Körper und deinen Geist mit Entschlossenheit und Stärke.
3 Der endlose Strom des Flusses macht dir bewusst, wie weitläufig die Welt ist. Du versuchst, im langfristi- gen Interesse der Natur zu handeln. 4 Das Meer ist ein stets brodelnder Kessel der Macht und des Chaos. Es erinnert dich daran, dass es not- wendig ist, Veränderungen zu akzeptieren, um in der Welt standhalten zu können. 5 Die Vögel am Himmel sind der Beweis dafür, dass selbst die kleinste Kreatur überleben kann, wenn sie sich aus Auseinandersetzungen heraushält.
6 Wie das Verhalten des Wolfs demonstriert, ist die Stärke eines einzelnen Wesens nichts im Vergleich zu der Macht des Rudels. MENTOR Es ist für angehende Druiden nicht ungewöhnlich, einen Leh- rer oder einen Ältesten aufzusuchen (oder von einem solchen aufgesucht zu werden), der ihnen die Grundlagen seiner magi- schen Künste beibringt.
Die meisten Druiden, die von einem Lehrmeister unterwiesen werden, beginnen bereits in jungen Jahren mit ihrer Ausbildung, und der Lehrmeister prägt die Ansichten und Überzeugungen seines Schülers maßgeblich. Falls dein Charakter von jemand anderem ausgebildet wurde, wer oder was war dein Mentor? Hat er dir ein bestimm- tes Weltbild mit auf den Weg gegeben oder sonst irgendwie die Art und Weise beeinflusst, wie du versuchst, deine persön- lichen Ziele zu verwirklichen?
KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE DRUIDE DES ZIRKELS MENTOREN W6 Mentor Dein Mentor war ein weiser Baumhirte, der dir bei- brachte, in Jahren und Jahrzehnten statt in Tagen und Monaten zu denken. 2 Du wurdest von einer Dryade unterwiesen, die über ein schlummerndes Portal zum Abyss wachte. Während deiner Ausbildung wurde dir die Aufgabe zuteil, verborgene Bedrohungen für die Welt ausfindig zu machen. 3 Dein Mentor erschien dir immer in der Gestalt eines Falken.
Du hast die humanoide Form deines Lehr- meisters nie gesehen. 4 Du warst einer von mehreren Jünglingen, die von einem alten Druiden ausgebildet wurden, bis zu dem Tag, da einer deiner Mitschüler eure Gruppe verraten und deinen Meister ermordet hat. 5 Dein Mentor ist dir stets nur in Visionen erschienen. Du hast ihn nie persönlich getroffen, und du bist dir nicht einmal sicher, dass er ein sterbliches Wesen ist.
6 Dein Mentor war ein Werbär, der dich lehrte, alle lebenden Wesen mit dem gleichen Respekt zu behandeln. DRUIDENZIRKEL Auf der 2. Stufe erhältst du das Merkmal Druidenzirkel. Die folgenden Auswahlmöglichkeiten stehen dem Druiden zusätz- lich zu denen im Player's Handbook (Spielerhandbuch) zur Ver- fügung: der Zirkel der Träume und der Zirkel des Hirten.
KAPITEL 1 [ OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ZIRKEL DER TRÄUME Druiden, die dem Zirkel der Träume angehören, stammen aus Regionen, die eine starke Bindung zum Feywild und seinen traumhaften Reichen haben. Dass die Druiden die natürliche Welt schützen, macht sie zu natürlichen Verbündeten von Feenwesen mit guter Gesinnung. Diese Druiden machen es sich zur Aufgabe, die Welt mit träumerischem Staunen zu er- füllen.
Ihre Magie heilt Wunden und heitert niedergeschlagene Gemüter auf, und die Reiche, die sie behüten, sind leuchtende, fruchtbare Orte, wo die Grenze zwischen Traum und Realität verschwimmt und die Erschöpften Ruhe finden können. MERKMALE: ZIRKEL DER TRÄUME Druidenstufe 2. 6. 10. Merkmal Balsam des Sommerhofes Heim aus Mondlicht und Schatten Verborgene Pfade 14. Traumwandler BALSAM DES SOMMERH OFES Auf der 2. Stufe wird dir der Segen des Sommerhofes zuteil.
In dir sprudelt ein Quell von Energie, der Wunden lindern kann. Du kannst auf ein Reservoir von Feenenergie zurückgreifen, was im Spiel durch eine Zahl von W6 in Höhe deiner Druiden- stufe dargestellt wird. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur bestimmen, die du innerhalb von 36 m um dich herum sehen kannst, und kannst dann maximal eine Zahl dieser Würfel in Höhe deiner halben Druidenstufe aufwenden. Wirf die entsprechenden Würfel und addiere sie.
Das Ziel erhält Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses wieder. Das Ziel erhält außerdem 1 temporä- ren Trefferpunkt für jeden verwendeten Würfel. Du erhältst alle eingesetzten Würfel zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. HEIM AUS MONDLICHT UND SCHATTEN Ab der 6. Stufe ist dein Heim immer dort, wo du gerade bist. Bei einer kurzen oder langen Rast kannst du die Schatten- kräfte des Dämmerungshofes heraufbeschwören, damit sie dir Schutz gewähren, während du dich erholst.
Zu Beginn der Rast berührst du irgendeine Stelle im Raum und eine unsicht- bare Sphäre mit einem Umfang von 9 m erscheint, zentriert um diese Stelle. Vollständige Deckung blockiert die Sphäre. Während ihr euch in der Sphäre aufhaltet, erhalten du und deine Verbündeten einen Bonus von +5 auf Geschicklichkeits- würfe
Höhe des Ergebnisses wieder. Das Ziel erhält außerdem 1 temporä- ren Trefferpunkt für jeden verwendeten Würfel. Du erhältst alle eingesetzten Würfel zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. HEIM AUS MONDLICHT UND SCHATTEN Ab der 6. Stufe ist dein Heim immer dort, wo du gerade bist. Bei einer kurzen oder langen Rast kannst du die Schatten- kräfte des Dämmerungshofes heraufbeschwören, damit sie dir Schutz gewähren, während du dich erholst.
Zu Beginn der Rast berührst du irgendeine Stelle im Raum und eine unsicht- bare Sphäre mit einem Umfang von 9 m erscheint, zentriert um diese Stelle. Vollständige Deckung blockiert die Sphäre. Während ihr euch in der Sphäre aufhaltet, erhalten du und deine Verbündeten einen Bonus von +5 auf Geschicklichkeits- würfe (Heimlichkeit) sowie Weisheitswürfe (Wahrnehmung). Das Licht von offenen Flammen in der Sphäre (etwa von Lagerfeuern, Fackeln oder dergleichen) ist von außen zudem nicht zu sehen.
Die Sphäre löst sich am Ende der Rast auf oder wenn du die Sphäre verlässt. VERBORGENE PFADE Ab der 10. Stufe bist du in der Lage, die verborgenen, magi- schen Pfade zu beschreiten, die einige Feenwesen nutzen, um im Handumdrehen von einem Ort an einen anderen zu getan- gen. Als eine Bonusaktion kannst du in deinem Zug bis zu 18 m weit auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst.
Alternativ kannst du deine Aktion nutzen, um eine bereitwillige Kreatur bis zu 9 m auf einen nicht besetzten Bereich zu teleportieren, den du sehen kannst. Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merk- mal einsetzen kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle aufgebrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. TRAUMWA NDLER Auf der 14. Stufe verleiht dir die Magie des Feywild die Fähigkeit, mental oder physisch durch das Reich der Träume zu reisen.
Nachdem du eine kurze Rast beendet hast, kannst du einen der folgenden Zauber wirken, ohne dass du dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten verbrauchen müss- test: Traum (mit dir als Boten), Ausspähung oder Kreis der Teleportation. Hierbei handelt es sich um eine besondere Variante von Kreis der Teleportation.
Statt ein Portal zu einem perma- nenten Teleportationskreis zu öffnen, wird eines zu dem letzten Ort geöffnet, an dem du eine lange Rast auf deiner derzeitigen Ebene der Existenz beendet hast. Falls du auf deiner derzeitigen Ebene keine lange Rast beendet hast, scheitert der Zauber, wird aber nicht verbraucht. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast be- endet hast.
ZIRKEL DES HIRTEN Druiden vom Zirkel des Hirten halten Zwiesprache mit Naturgeistern, insbesondere mit den Geistern von Tieren und Feenwesen, und rufen diese Geister um Hilfe an. Diese Druiden erkennen an, dass alle Lebe- wesen eine Rolle in der natürlichen Welt zu spielen haben, widmen sich jedoch hauptsächlich dem Schutz von Tieren und Feenwesen, die sich selbst nur schwer verteidigen können. Die Hirten, wie sie genannt werden, sehen diese Kreaturen als ihre Schutzbefohlenen an.
Sie wehren Monster ab, die eine Bedrohung für sie darstellen, weisen Jäger in ihre Schranken, die mehr Tiere erlegen als notwendig und verhindern, dass die Zivilisation sich Lebensräumen seltener Tiere und heilige Stätten der Feenwesen einverleibt. Viele dieser Druiden sind am glücklichsten, wenn sie weit weg von Städten und Dörfern sind, und sind damit zufrieden, ihr Leben in Gesellschaft der Tiere und Feenwesen der Wildnis zu verbringen.
Anhänger dieses Zirkels werden zu Abenteurern, um sich jenen Mächten entgegenzustellen, die ihre Schutzbefohlenen bedrohen, oder um Wissen und Macht zu erlangen, welches ih- nen beim Schutz ihrer Mündel hilft. Wo immer der Weg dieser Druiden sie auch hinführt, die Geister der Wildnis sind stets bei ihnen. MERKMALE: ZIRKEL DES HIRTEN Druidenstufe 2. 6. 10. 14. Merkmal Die Sprache des Waldes, Geistertotem Mächtiger Beschwörer Schutzgeist Loyale Tiergeister DIE SPRACHE DES WALDES Auf der 2.
Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich mit Tieren und einer Vielzahl von Feenwesen zu unterhalten. Du lernst, Sylvanisch zu sprechen, zu lesen und zu schreiben. Überdies können Tiere dich verstehen, und du bist in der Lage, ihre Laute und Bewegungen zu interpretieren.
Die meisten Tiere sind nicht intelligent genug, um komplizierte Konzepte formulieren ÜRUIOE DES ZIRKELS OES l11RTEN oder begreifen zu können, aber ein dir freundlich gesinntes Tier könnte berichten, was es in letzter Zeit gesehen oder gehört hat. Diese Fähigkeit macht Tiere nicht automatisch zu deinen Freun- den, aber du kannst ihre Gunst mit Geschenken erlangen, so wie du es mit jedem anderen Nichtspielercharakter tun würdest. ÜEISTERTOTEM Beginnend mit der 2.
Stufe kannst du Naturgeister herauf- beschwören, um die Welt um dich herum zu beeinflussen. Als eine Bonusaktion kannst du auf magische Weise einen körper- losen Geist beschwören, der in einem Bereich erscheint, den du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst. Der Geist erschafft um diesen Bereich eine Aura mit einem Radius von 9 m. Er zählt weder als eine Kreatur noch