Tier zu verwandeln, das du schon einmal gesehen hast. Diese Regel bietet dir enorme Flexibilität und macht es dir leicht, eine gewaltige Bandbreite an Tiergestalten zu erlernen, doch du musst dich an die Einschrän- kungen der Tiergestalttabelle in jenem Buch halten. Wenn du auf der 2. Druidenstufe Tiergestalt erhältst, stellst du dir vielleicht die Frage, welche Tiere du bisher zu Gesicht bekommen hast.
In den folgenden Tabellen sind die Tiere aus dem Monster Manual (Monsterhandbuch) entsprechend der Umgebung angeordnet, in der sie am wahrscheinlichsten auftauchen. Bedenke, in welcher Umgebung dein Druide aufgewachsen ist, dann sieh in die entsprechende Tabelle für eine Liste von Tieren, die dein Charakter auf der 2. Stufe vermutlich schon einmal gesehen hat. Mithilfe dieser Tabellen können du und dein SL auch her- ausfinden, welche Tiere du möglicherweise auf deinen Reisen beobachten kannst.
Außerdem ist in der Tabelle der Herausfor- derungsgrad des jeweiligen Tiers vermerkt, sowie ob sie über eine Flug- oder eine Schwimmbewegungsrate verfügen. Das KAPITEL l \ OPTIONEN FÜR CHARAKTERE W•"'-V' ic~ w-ic~ '"' ''"'' G"'-A•r• ~r•Gt"'-r vtrl-lG"'-A•l"'- kölf\v-,t,, 1-1v.rA• 0 ic~ ,s A•"'-v--oc~ "'''~t t"""'· 5:ck,,ß[ic~ ist ..,,r G[(,s G"'-A•r• """'t,rl•~•"'· hilft dir dabei, festzustellen, ob du eine bestimmte Tierform annehmen kannst oder nicht.
Die Tabellen führen sämtliche einzelnen Tiere auf, die als Tiergestalt wählbar sind (bis zu einem Herausforderungsgrad von 1) oder dem Merkmal Tiergestalten des Zirkels des Zirkels des Mondes zur Verfügung stehen (bis zu einem Herausforde- rungsgrad von 6).
ARKTIS HG Tier 0 Eule 1/8 Blutfalke 1/4 Rieseneule l Braunbär 2 Eisbär 2 Säbelzahntiger 6 Mammut BERG HG Tier 0 Adler 0 Ziege 1/8 Blutfalke 1/8 Blutmücke 1/4 Pteranodon 1/2 Riesenziege Riesenadler Löwe 2 Riesenelch 2 Säbelzahntiger GRASLAND HG Tier 0 Katze 0 Hirsch 0 Adler 0 Ziege 0 Hyäne 0 Schakal 0 Geier 1/8 Blutfalke 1/8 Fliegende Schlange 1/8 Riesenwiesel 1/8 Giftschlange 1/8 Blutmücke 1/4 Axtschnabel 1/4 Eber 1/4 Elch 1/4 Riesengiftschlange 1/4 Riesenwolfsspinne 1/4 Panther (Leopard) 1/4 Pteranodon 1/4 Reitpferd 1/4 Wolf 1/2 Riesenziege Fliegen/Schwimmen Fliegen Fliegen Fliegen Schwimmen Fliegen/Schwimmen Fliegen Fliegen Fliegen Fliegen Fliegen Fliegen/Schwimmen Fliegen Fliegen Fliegen Fliegen Schwimmen Fliegen Schwimmen Fliegen HG Tier Fliegen/Schwimmen HG Tier Fliegen/Schwimmen 1/2 Riesenwespe Fliegen Riesenadler Fliegen Riesenadler Fliegen Riesenhyäne Riesenhyäne Löwe Riesengeier Fliegen 2 Rieseneber Löwe 2 Riesenelch l Tiger 2 Allosaurus KÜSTE 2 Rieseneber HG Tier Fliegen/Schwimmen 2 Riesenelch 0 Krabbe Schwimmen 2 Nashorn 0 Adler Fliegen 3 Ankylosaurus 1/8 Blutfalke Fliegen 4 Elefant 1/8 Giftschlange Schwimmen s Triceratops 1/8 Blutmücke Fliegen 1/4 Rieseneidechse HÜGEL 1/4 Riesenwolfsspinne HG Tier Fliegen/Schwimmen 1/4 Pteranodon Fliegen 0 Pavian Riesenadler Fliegen 0 Adler Fliegen Riesenkröte Schwimmen 0 Ziege 2 Plesiosaurus Schwimmen 0 Hyäne 0 Rabe Fliegen TIEFE SEE 0 Geier Fliegen 1/8 Blutfalke Fliegen HG Tier Fliegen/Schwimmen 1/8 Riesenwiesel 0 Quipper Schwimmen 1/8 Dogge 1/4 Würgeschlange Schwimmen 1/8 Maultier 1/2 Riesenseepferdchen Schwimmen 1/8 Giftschlange Schwimmen 1/2 Riffhai Schwimmen 1/8 Blutmücke Fliegen Riesenaktopus Schwimmen 1/4 Axtschnabel 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen 1/4 Eber 2 Jagdhai Schwimmen 1/4 Elch 2 Plesiosaurus Schwimmen 1/4 Rieseneule Fliegen 3 Killerwal Schwimmen 1/4 Riesenwolfsspinne s Riesenhai Schwimmen 1/4 Panther (Puma) 1/4 Wolf 1/2 Riesenziege Braunbär Schreckenswolf KAPITEL I I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE SUMPF HG Tier Fliegen/Schwimmen HG Tier Fliegen/Schwimmen 1/8 Blutfalke Fliegen 0 Ratte 1/8 Fliegende Schlange Fliegen 0 Rabe Fliegen 1/8 Riesenratte 1/8 Riesenratte 1/8 Riesenwiesel 1/8 Giftschlange Schwimmen 1/8 Giftschlange Schwimmen 1/8 Blutmücke Fliegen 1/8 Dogge 1/4 Würgeschlange Schwimmen 1/8 Blutmücke Fliegen 1/4 Riesenfrosch Schwimmen 1/4 Eber 1/4 Rieseneidechse 1/4 Würgeschlange Schwimmen 1/4 Riesengiftschlange Schwimmen 1/4 Elch 1/2 Krokodil Schwimmen 1/4 Riesendachs Riesenspinne 1/4 Riesenfledermaus Fliegen l Riesenkröte Schwimmen 1/4 Riesenfrosch Schwimmen 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen 1/4 Rieseneidechse 2 Riesenkrokodil Schwimmen 1/4 Rieseneule Fliegen 1/4 Riesengiftschlange Schwimmen UNTER REICH 1/4 Riesenwolfsspinne HG Tier Fliegen/Schwimmen 1/4 Panther 0 Riesenfeuerkäfer 1/4 Wolf 1/8 1/2 Menschenaffe Riesenratte 1/8 Blutmücke Fliegen 1/2 Schwarzbär 1/4 Riesenfledermaus Fliegen 1/2 Riesenwespe Fliegen 1/4 Riesentausendfüßler Braunbär Schreckenswolf 1/4 Rieseneidechse Riesenhyäne 1/4 Riesengiftschlange Schwimmen Riesenspinne Riesenspinne 1 Riesenkröte Schwimmen 1 Riesenkröte Schwimmen 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen 1 Tiger 2 Eisbär (Höhlenbär) Schwimmen 2 Rieseneber 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen WALD 2 Riesenelch HG Tier Fliegen/Schwimmen WÜSTE 0 Pavian Tier Fliegen/Schwimmen 0 Dachs HG 0 Katze 0 Katze 0 Reh 0 Hyäne 0 Hyäne 0 Schakal 0 Eule Fliegen 0 Skorpion 0 Geier Fliegen 1/8 Kamel 1/8 Fliegende Schlange Fliegen 1/8 Maultier 1/8 Giftschlange Schwimmen 1/8 Blutmücke Fliegen 1/4 Würgeschlange Schwimmen 1/4 Rieseneidechse 1/4 Riesengiftschlange Schwimmen 1/4 Riesenwolfsspinne Riesenhyäne Riesenspinne Riesenkröte Schwimmen Riesengeier Fliegen Löwe 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen 3 Riesenskorpion KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE HEXENMEISTER IHR HALTET MICH FÜR VERRÜCKT?
ICH WÜRDE SAGEN, WAHRHAFT verrückt ist es doch, wenn sich jemand damit zufriedengibt, ein Leben voll sterblicher Plackerei zuführen, während es in der Welt jenseits der unseren Wissen und Macht gibt, die sich ein jeder aneignen kann. - Xarren, Herald vonAcamar Hexenmeister ergründen und bewahren Geheimnisse. Sie stellen unser Verständnis der Welt in Frage und sind stets be- strebt, ihr Wissen
Hyäne 0 Schakal 0 Eule Fliegen 0 Skorpion 0 Geier Fliegen 1/8 Kamel 1/8 Fliegende Schlange Fliegen 1/8 Maultier 1/8 Giftschlange Schwimmen 1/8 Blutmücke Fliegen 1/4 Würgeschlange Schwimmen 1/4 Rieseneidechse 1/4 Riesengiftschlange Schwimmen 1/4 Riesenwolfsspinne Riesenhyäne Riesenspinne Riesenkröte Schwimmen Riesengeier Fliegen Löwe 2 Riesenwürgeschlange Schwimmen 3 Riesenskorpion KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE HEXENMEISTER IHR HALTET MICH FÜR VERRÜCKT?
ICH WÜRDE SAGEN, WAHRHAFT verrückt ist es doch, wenn sich jemand damit zufriedengibt, ein Leben voll sterblicher Plackerei zuführen, während es in der Welt jenseits der unseren Wissen und Macht gibt, die sich ein jeder aneignen kann. - Xarren, Herald vonAcamar Hexenmeister ergründen und bewahren Geheimnisse. Sie stellen unser Verständnis der Welt in Frage und sind stets be- strebt, ihr Wissen zu vertiefen.
Während Gelehrte oder Magier ein offensichtliches Zeichen der Gefahr vielleicht ernst neh- men und ihre Forschungen einstellen würden, stürzt sich ein Hexenmeister direkt hinein, ohne Rücksicht auf Verluste. Nur eine ganz besondere Mischung aus Intelligenz, Neugier und Wagemut bringt einen Hexenmeister hervor. Viele Menschen würden diese Mischung auch als Wahnsinn bezeichnen. He- xenmeister sehen darin jedoch einen Beleg für ihre Tapferkeit.
Zwei Dinge prägen einen Hexenmeister und führen ihn auf den Pfad seiner Bestimmung. Zunächst einmal gibt es ein Ereignis oder einen Vorfall, die dazu geführt haben, dass ein Hexenmeister einen Pakt mit einem extraplanaren Wesen eingegangen ist. Dann wäre da noch die Natur des Wesens, an das ein Hexenmeister gebunden ist.
Im Gegensatz zu Kleri- kern, die sich normalerweise einer Gottheit und ihren Lehren vollauf verschreiben, hat ein Hexenmeister möglicherweise für seinen Schutzherrn nicht viel übrig, oder dieser für ihn. Die folgenden Abschnitte stellen dir Möglichkeiten vor, wie du deinem Hexenmeistercharakter den letzten Schliff verlei- hen kannst, und bieten gleichzeitig interessante Ansätze für Geschichten und fürs Rollenspiel.
EINSTELLUNG DEINES SCHUTZHERRN Beziehungen sind zwar keine Einbahnstraße, aber im Falle von Hexenmeistern und ihren Schutzherren gibt es keine Garantie, dass beide Straßenspuren gleich breit sind oder überhaupt aus demselben Material bestehen. Womöglich brin- gen Hexenmeister und Schutzherr einander dieselben Gefühle entgegen, ganz gleich ob diese nun positiver oder negativer Natur sind, oder vielleicht sehen die beiden Seiten des Pakts einander auch grundverschieden.
Wenn du die Einstellung deines Hexenmeistercharakters zu seinem Schutzherrn festlegst, überlege dir auch, wie der Schutzherr zum Hexenmeister steht. Wie verhält er sich dir gegenüber? Ist der Schutzherr dein Freund und Verbündeter, oder dein Feind, der dir deine Macht nur verleiht, weil du ihm einen Pakt aufgezwungen hast? {)Gl..t ,,,_,t ''\'"J.''"'"" Wu," \"'~(•SS<h ~,..t? \-!Gl,,t t~r J.G vt<l{<t<~t wGl ~<~rtjt{tc~u /ut\<~G(t,"? (\c~, v<r\•'S u.
V•rrGh „i, ""'' J.,u: \:'.'.c;"'V' ic~ J,,ih< ~rG{t, <r[c;"\'"• '"J,,.,. ic~ J,ic~ v<rJf''',? 0 EINSTELLUNGEN DES SCHUTZHERRN W6 Einstellung Dein Schutzherr hat deiner Familie seit Generationen beige- standen und geholfen und ist dir gegenüber freundlich. 2 Jede Interaktion mit deinem launischen Schutzherrn ist eine Überraschung für dich, die angenehm oder schmerzhaft sein kann.
3 4 5 Dein Schutzherr ist der Geist eines vor langer Zeit verstorbenen Helden, der euren Pakt als Möglichkeit sieht, weiterhin Einfluss auf die Welt zu nehmen. Dein Schutzherr verlangt dir eiserne Disziplin ab, behan- delt dich jedoch mit einem gewissen Maß an Respekt. Dein Schutzherr hat dich durch eine List dazu geb- racht, den Pakt mit ihm einzugehen, und behandelt dich wie einen Sklaven. 6 Die meiste Zeit bist du dir selbst überlassen, ohne dass dein Schutzherr sich einmischen würde.
Man- chmal graut es dir jedoch vor den Dingen, die er von dir verlangt, wenn er dann auftaucht. BESONDERE BEDINGUNGEN DES PAKTS Pakte erfüllen die gesamte Bandbreite zwischen losen Abma- chungen bis zu formellen Verträgen mit langen, detaillierten Klauseln und Listen von Anforderungen. Die Bedingungen eines Pakts - was ein Hexenmeister tun muss, um die Gunst seines Schutzherrn zu erlangen - werden immer vom Schutzherrn dik- tiert.
Gelegentlich finden sich unter diesen Bedingungen beson- dere Voraussetzungen, die seltsam oder willkürlich erscheinen mögen, von Hexenmeistern jedoch genauso ernst genommen werden wie die anderen Anforderungen ihres Pakts. Ist dein Charakter einen Pakt eingegangen, der voraussetzt, dass du dich auf ungewöhnliche oder scheinbar lächerliche Art und Weise verhältst?
Selbst wenn dir dein Schutzherr eine sol- che Verpflichtung noch nicht aufgebürdet hat, heißt das nicht, dass dies nicht noch geschehen könnte. BESONDERE BEDINGUNGEN W6 Bedingung Wenn du den Befehl dazu erhältst, musst du sofort gegen einen bestimmten Feind deines Schutzherrn vorgehen. 2 Dein Pakt stellt deine Willenskraft auf die Probe; du musst auf Alkohol und andere Rauschmittel verzichten.
3 Zumindest einmal am Tag musst du den Namen oder das Symbol deines Schutzherrn auf die Mauer eines Gebäudes einmeißeln. 4 Du musst gelegentlich bizarre Rituale durchführen, um deinen Pakt aufrechtzuerhalten . 5 Du kannst niemals zweimal die gleiche Kombination von Kleidung tragen, da deinen Schutzherrn solche Vorhersehbarkeit langweilt. 6 Wenn du eine Schauerliche Anrufung nutzt, musst du den Namen deines Schutzherrn laut aussprechen oder du riskierst, sein Missfallen zu erregen.
KAPITEL 1 1 OPTIONEN
das nicht, dass dies nicht noch geschehen könnte. BESONDERE BEDINGUNGEN W6 Bedingung Wenn du den Befehl dazu erhältst, musst du sofort gegen einen bestimmten Feind deines Schutzherrn vorgehen. 2 Dein Pakt stellt deine Willenskraft auf die Probe; du musst auf Alkohol und andere Rauschmittel verzichten. 3 Zumindest einmal am Tag musst du den Namen oder das Symbol deines Schutzherrn auf die Mauer eines Gebäudes einmeißeln.
4 Du musst gelegentlich bizarre Rituale durchführen, um deinen Pakt aufrechtzuerhalten . 5 Du kannst niemals zweimal die gleiche Kombination von Kleidung tragen, da deinen Schutzherrn solche Vorhersehbarkeit langweilt. 6 Wenn du eine Schauerliche Anrufung nutzt, musst du den Namen deines Schutzherrn laut aussprechen oder du riskierst, sein Missfallen zu erregen.
KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE iiEX.ENMEISTER DES iilMMLISCHEN MAL DER BINDUNG Einige Schutzherren machen es sich zur Gewohnheit, und fin- den oft auch Gefallen daran, die Hexenmeister in ihren Diens- ten mit irgendeiner Art von Mal zu versehen. Ein Mal der Bin- dung zeigt unmissverständlich - zumindest jenen, die Ahnung von solchen Dingen haben -, dass sich der Betroffene einem bestimmten Schutzherrn verpflichtet hat.
Ein Hexenmeister möchte vielleicht seinen Nutzen aus einem solchen Mal ziehen und es als Zeichen seines Pakts zur Schau stellen, oder es (wenn möglich) verbergen, um den Ärger zu vermeiden, den ein solches Zeichen vielleicht mit sich bringt. Wenn der Pakt deines Hexenmeisters ein Mal der Bindung erfordert, hängt die Antwort auf die Frage, ob du dein Mal offen trägst, vermutlich von deiner Beziehung zu demjenigen ab, der dich damit gezeichnet hat.
Ist das Mal etwas, worauf du stolz bist, oder etwas, wofür du dich heimlich schämst? MALE DER BINDUNG W6 2 3 4 5 6 Mal Eines deiner Augen sieht genau aus wie eines der Au- gen deines Schutzherrn. Jedes Mal, wenn du aufwachst, erscheint der kleine Fleck auf deinem Gesicht an einer anderen Stelle. Du zeigst die äußeren Anzeichen einer Krankheit, aber leidest unter keinen Krankheitssymptomen. Deine Zunge besitzt eine unnatürliche Farbe. Du hast einen rudimentären Schwanz. Deine Nase glüht im Dunkeln.
KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ANDERSWELTLICHE SCHUTZHERREN Auf der 1. Stufe erhältst du das Merkmal Andersweltlicher Schutzherr. Die folgenden Auswahlmöglichkeiten stehen dem Hexenmeister zusätzlich zu denen im Player's Handbook (Spielerhandbuch) zur Verfügung: der Himmlische und die Fluchklinge. DER HIMMLISCHE Dein Schutzherr ist ein mächtiges Wesen von den Oberen Ebenen.
Du hast dich einem uralten Empyrier, Solar, Ki-rin, Einhorn oder einer anderen Entität verpflichtet, die auf den Ebenen der immerwährenden Glückseligkeit zu Hause ist. Dank deines Pakts mit diesem Wesen bist du in der Lage, ganz schwach die Berührung jenes heiligen Lichts zu spüren, wel- ches das Multiversum erstrahlen lässt. Eine Verbindung mit einer solchen Macht kann sich auf dein Verhalten und deine Überzeugungen auswirken.
Es kann gut sein, dass du den Drang verspürst, die Untaten zu vernichten, Unholde zu bezwingen und die Unschuldigen zu beschützen. Manchmal erfüllt dich womöglich auch Sehnsucht nach dem himmlischen Reich deines Schutzherrn und das Verlangen, in diesem Paradies bis zum Ende deiner Tage umherzustrei- fen. Doch du bist dir bewusst, dass du für deine Mission im Moment noch unter den Sterblichen weilen musst und dass dein Pakt verlangt, dass du Licht in die dunklen Teile der Welt bringst.
MERKMALE: DER HIMMLISCHE Hexenmeisterstufe Merkmal l. 6. 10. 14. Erweiterte Zauberliste, Zusätzliche Zau- bertricks, Heilendes Licht Gleißende Seele Himmlische Widerstandskraft Sengende Rache ERWEITERTE ZAUBERLISTE Der Himmlische ermöglicht dir, von einer erweiterten Zauber- liste zu wählen, wenn du einen Hexenmeisterzauber lernst. Die folgenden Zauber werden für dich der Zauberliste des Hexen- meisters hinzugefügt. ERWEITERTE ZAUBER DES HIMMLISCHEN Zaubergrad l. 2. 3. 4. 5.
Zauber Wunden heilen, Lenkendes Geschoss Flammenkugel, Schwache Genesung Tageslicht, Wiederbeleben Hüter des Glaubens, Feuerwand Flammenschlag, Vollständige Genesung ZUSÄTZLICHE ZAUBERTRICKS Auf der 1. Stufe erlernst du die Zaubertricks Licht und Heilige Flamme. Sie zählen für dich als Hexenmeister-Zaubertricks, zählen aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekann- ten Zaubertricks. HEILENDES LICHT Auf der 1.
Stufe erwirbst du die Fähigkeit, himmlische Energie zu kanalisieren, um Wunden zu heilen. Du verfügst über einen · Pool von W6, die du ausgeben kannst, um damit zu heilen. Die Anzahl der Würfel in dem Pool entspricht 1 + deine Hexen- meisterstufe. Als eine Bonusaktion kannst du eine Kreatur heilen, die du innerhalb von 18 m um dich sehen kannst, indem du Würfel aus dem Pool einsetzt.
Die maximale Anzahl von Würfeln, die du auf einmal einsetzen kannst, entspricht deinem Charisma- modifikator (mindestens ein Würfel). Würfle mit den Würfeln, die du einsetzen willst, addiere die Würfelergebnisse und stelle Trefferpunkte in Höhe des Gesamtergebnisses wieder her. Die ausgegebenen Würfel werden deinem Pool wieder hin- zugefügt, nachdem du eine lange Rast beendet hast. GLEISSENDE SEELE Ab der 6. Stufe kannst du mittels deiner Verbindung zum Himmlischen gleißende Energie kanalisieren.
Du erhältst Re- sistenz gegen gleißenden Schaden. Wenn du außerdem einen Zauber wirkst, der gleißenden Schaden oder Feuerschaden