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Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 37 Abschnitte: 2

Feuerschaden Während du schwere Rüstung trägst, hast du Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht- magischen Angriffen DOMÄNE DES GRABES Die Götter des Grabes wachen über die Schwelle zwischen Leben und Tod. Für diese Götter sind der Tod und das Jenseits grundlegender Bestandteil des Multiversums. Die Ruhe der To- ten zu stören, stellt für sie einen zutiefst verwerflichen Akt dar.

Kelemvor, Wee Jas, die Ahnengeister des Tod losen Hofstaats, Hades, Anubis und Osiris zählen zu den Göttern des Grabes. Anhänger dieser Götter machen es sich zur Aufgabe, ruhelose Geister zu erlösen, Untote zu vernichten und das Leiden von Sterbenden zu lindern. Ihre Magie ermöglicht ihnen zudem, kurzzeitig dem Tod Einhalt zu gebieten, besonders für Per- sonen, die in der Welt noch Großes zu vollbringen haben.

So wird der Tod zwar hinausgezögert, aber nicht verhindert, denn letzten Endes holt sich der Tod immer, was ihm zusteht. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE MERKMALE: DOMÄNE DES GRABES Klerikerstufe Merkmal 1. Domänenzauber, Kreis der Sterblichkeit, Grabesblick 2. Göttliche Macht fokussieren : Pfad zum Grab 6. Wächter an der Pforte des Todes 8. Verstärkte Zaubertricks 17.

Hüter der Seelen DOMÄNENZAUBER Auf bestimmten Klerikerstufen erhältst du Domänen zauber, so wie in der Domänenzauberliste des Grabes vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal Göttliche Domäne für eine Erklärung, wie Domänenzauber funktionieren. DOMÄNENZAUBER DES GRABES Klerikerstufe Zauber 1. Verderben, Falsches Leben 3. Sanfte Ruhe, Schwächestrahl 5. Wiederbeleben, Vampirgriff 7. Dürre, Todesschutz 9.

Schutzhülle gegen Lebendes, Tote erwecken KAPITEL 1 1 OPTlONEN FÜR CHARAKTERE KREIS DER STERBLICHKEIT Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, den schmalen Grat zwischen Leben und Tod zu manipulieren. Wenn du norma- lerweise einen oder mehrere Würfel werfen würdest, um die Trefferpunkte einer Kreatur mit O Trefferpunkten wiederher- zustellen, nutzt du stattdessen das höchste mögliche Ergebnis für jeden Würfel.

Ferner erlernst du den Zaubertrick Verschonung der Toten, der nicht gegen die maximale Zahl der dir bekannten Kleriker- zaubertricks zählt. Für dich hat dieser Zauber eine Reichweite von 9 m, und du kannst ihn als Bonusaktion wirken. GRABESBLICK Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, gelegentlich die Anwesenheit von Untaten zu erspüren, deren Existenz einen Affront gegen den natürlichen Kreislauf des Lebens darstellt.

Als eine Aktion kannst du dein Bewusstsein öffnen, um auf magische Weise Untote aufzuspüren. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kennst du den Standort jedes Untaten inner- halb von 18 m um dich herum, der sich nicht hinter vollstän- diger Deckung befindet und der nicht vor Erkenntnismagie geschützt ist. Dadurch erfährst du nichts über die Fähigkeiten oder die Identität einer Kreatur. Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merk- mal einsetzen kannst (mindestens einmal).

Du erhältst alle Anwendungen des Merkmals zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: PFAD ZUM GRAB Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um die Lebenskraft einer anderen Kreatur zur Auslöschung zu bestimmen. Als eine Aktion bestimmst du eine Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst, und verfluchst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Das nächste Mal, wenn du oder einer deiner Verbündeten die verfluchte Kreatur mit ei- nem Angriff treffen, hat die Kreatur Empfindlichkeit gegen den gesamten Schaden dieses Angriffes. Dann endet der Fluch. WÄCHTER AN DER PFORTE DES TODES Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dem Tod Einhalt zu gebieten. Wenn du oder eine Kreatur, die du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst, einen kritischen Treffer er- leidet, kannst du diesen zu einem normalen Treffer machen.

Jeder Effekt, der durch den kritischen Treffer ausgelöst wurde, wird aufgehoben. Dein Weisheitsmodfikator gibt an, wie oft du dieses Merk- mal einsetzen kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle Anwendungen des Merkmals zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. VERSTÄRKTE ZAUBERTRICKS Beginnend mit der 8. Stufe addierst du deinen Weisheits- modifikator zu dem Schaden, den du mit Klerikerzauber- tricks zufügst. HÜTER DER SEELEN Ab der 17.

Stufe bist du in der Lage, ein Fünkchen der Lebens- kraft einer gerade verstorbenen Seele zu ergreifen, um damit die Lebenden zu heilen. Stirbt ein Gegner, den du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst, erhalten du oder eine Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 18 m um dich befindet, Trefferpunkte in Höhe der Zahl der Trefferwürfel dieses Gegners. Du kannst dieses Merkmal nur einsetzen, wenn du nicht kampfunfähig bist.

Nachdem du es verwendet hast, kannst du es erst zu Beginn deines nächsten Zuges wie- der anwenden. MAGIER DIE KUNST DER MAGIE SETZT VORAUS, DASS MAN SIE VERSTEHT. Das Wissen darüber, wie und warum Magie funktioniert, und unsere steten Bemühungen, dieses Verständnis zu vertiefen, haben im Laufe der Jahrhunderte zu allen wichtigen Fortschritten der Zivilisation geführt. - Gimble der Illusionist Nur einige wenige Auserwählte auf der Welt sind fähig, Magie anzuwenden.

Unter jenen gelten die Magier als die Besten ihres Handwerks.

herum sehen kannst, erhalten du oder eine Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 18 m um dich befindet, Trefferpunkte in Höhe der Zahl der Trefferwürfel dieses Gegners. Du kannst dieses Merkmal nur einsetzen, wenn du nicht kampfunfähig bist. Nachdem du es verwendet hast, kannst du es erst zu Beginn deines nächsten Zuges wie- der anwenden. MAGIER DIE KUNST DER MAGIE SETZT VORAUS, DASS MAN SIE VERSTEHT.

Das Wissen darüber, wie und warum Magie funktioniert, und unsere steten Bemühungen, dieses Verständnis zu vertiefen, haben im Laufe der Jahrhunderte zu allen wichtigen Fortschritten der Zivilisation geführt. - Gimble der Illusionist Nur einige wenige Auserwählte auf der Welt sind fähig, Magie anzuwenden. Unter jenen gelten die Magier als die Besten ihres Handwerks.

Selbst die Schwächsten unter ihnen sind in der Lage, Mächte zu manipulieren, welche die Gesetze der Natur hohnsprechen, und die Begabtesten von ihnen sind in der Lage, Zauber zu wirken, deren Effekte die Welt erschüt- tern lassen.

Den Preis, den Magier für ihre Meisterschaft der Magie zah- len, ist das wertvollste aller Güter: Zeit.Jahre des Studiums, des Unterrichts und der Experimente sind nötig, um zu lernen, wie man magische Energie kontrolliert und Zauber in seinem eigenen Verstand aufbewahrt. Magier, die auf Abenteuer aus- ziehen, und andere Zauberwirker, die Meister ihres Faches werden wollen, hören niemals auf zu lernen, genauso wie die Suche nach Wissen und Macht niemals endet.

Falls du einen Magier spielst, nutze die Gelegenheit, um aus deinem Charakter mehr zu machen als nur einen stereo- typischen Magieanwender. Nutze die Vorschläge, die folgen, um dir im Detail zu überlegen, wie dein Magier mit der Welt interagiert. ZAUBERBUCH Der wertvollste Besitz deines Magiercharakters - sein Zauber- buch - könnte ein unauffälliges Buch sein, dessen Einband nicht einmal erahnen lässt, was sich im Inneren verbirgt.

Oder vielleicht willst duja, wie viele Magier, dein einzigartiges Stil- bewusstsein zur Schau stellen, indem du ein ungewöhnliches Zauberbuch mit dir führst. Wenn du nicht bereits ein solches Buch besitzt, könntest du es dir zum Ziel gemacht haben, ein Zauberbuch zu finden, durch dessen Aussehen oder dessen Herstellungsart du aus der Masse hervorstichst. ZAUBERBÜCHER WG Zauberbuch Ein Foliant mit Seiten aus dünnen Metallplatten, in die Zauber mit Säure geätzt wurden.

2 Lange Lederriemen, auf denen Zauber stehen, gewickelt um einen Stab, damit sie leichter zu transportieren sind. 3 Ein zerfleddertes Buch voller Piktogramme, die nur du verstehen kannst. 4 Kleine Steine, in die Zauber eingraviert wurden, auf- bewahrt in einem Stoffbeutel. 5 Ein versengtes Buch, gebrandmarkt von Drachen- feuer, auf dessen Seiten die Worte deiner Zauber kaum zu entziffern sind.

6 Ein Foliant voller schwarzer Seiten, dessen Schrift man nur bei dämmrigen Licht oder in der Dunkelheit sehen kann. ZIELE Nur wenige angehende Magier widmen sich dem Studium der Magie, ohne irgendein persönliches Ziel dabei zu verfolgen. Viele Magier nutzen ihre Zauber als Werkzeug, um sich selbst oder ihren Gefährten Vorteile zu verschaffen, materielle Güter etwa oder auch Ansehen.

Andere finden gerade den theoreti- schen Aspekt der Magie faszinierend , weswegen diese Magier sich auf die Suche nach Wissen begeben, um neue arkane Theorien zu bestätigen oder alte zu stützen. Von den offensichtlichen Gründen abgesehen, warum stu- diert dein Magiercharakter die Magie, und was hofft er zu er- reichen? Wenn du dich mit diesen Fragen noch nicht auseinan- dergesetzt hast, kannst du das nun tun.

Die Antworten, die du findest, werden wahrscheinlich großen Einfluss darauf haben, wie sich deine Zukunft entwickelt. ZIELE WG 2 3 4 Ziel Du wirst den Beweis erbringen, dass die Götter nicht so mächtig sind, wie die Leute glauben. Das endgültige Ziel deiner Studien ist die Unsterblichkeit. Wenn du Magie in ihrer Gänze begreifen kannst, wirst du fähig sein, sie jedem zugänglich zu machen und ein neues Zeitalter der Gleichheit einzuläuten. Magie ist ein gefährliches Werkzeug.

Du nutzt sie, um das zu schützen, was du liebst. 5 Jenen, die ihre arkane Macht missbrauchen, muss sie entrissen werden. 6 Du wirst der großartigste Magier werden, den die Welt seit langer Zeit gesehen hat. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE s;,,~ ~ir ~c,1 .,,.q[ G"'· \,~ li•lo• ~i,1•"' 1'rick, \-1,'1, Vv\c,~i•rl '{)v. kct"'ll'lt k,'"'' Vv\c,~•• wirk•"'· \-lv.,~, ~•t'lt kct"'V'st Av. ,1 wi•A•r. \-lv.c~, ~•t'lt A•<~ "'ic~t .,,.,~r.

\-lc,~q~ql 0 MAROTTE Endlose, einsame Stunden des Studiums und der Forschung können sich bei jedem negativ auf die sozialen Fähigkeiten aus- wirken. Magier, die sowieso schon ein besonderer Schlag sind, stellen da keine Ausnahme dar. Ein, zwei merkwürdige Eigen- heiten müssen sich nicht unbedingt als Nachteil erweisen; Ma- rotten dieser Art sind normalweise harmlos und führen eher zu Belustigung oder können als eine Art Markenzeichen dienen.

Wenn dein Charakter irgendeine Marotte hat, handelt es sich dabei um einen körperlichen Tick oder einen geistigen? Kennt man dich deswegen in bestimmten Kreisen? Bemühst du dich, die Marotte abzulegen, oder gefällt es dir, dass man dir deswegen ein gewisses Maß

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 35–37
  • Abschnitt 2 Seiten 36–38