herum sehen kannst, erhalten du oder eine Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 18 m um dich befindet, Trefferpunkte in Höhe der Zahl der Trefferwürfel dieses Gegners. Du kannst dieses Merkmal nur einsetzen, wenn du nicht kampfunfähig bist. Nachdem du es verwendet hast, kannst du es erst zu Beginn deines nächsten Zuges wie- der anwenden. MAGIER DIE KUNST DER MAGIE SETZT VORAUS, DASS MAN SIE VERSTEHT.
Das Wissen darüber, wie und warum Magie funktioniert, und unsere steten Bemühungen, dieses Verständnis zu vertiefen, haben im Laufe der Jahrhunderte zu allen wichtigen Fortschritten der Zivilisation geführt. - Gimble der Illusionist Nur einige wenige Auserwählte auf der Welt sind fähig, Magie anzuwenden. Unter jenen gelten die Magier als die Besten ihres Handwerks.
Selbst die Schwächsten unter ihnen sind in der Lage, Mächte zu manipulieren, welche die Gesetze der Natur hohnsprechen, und die Begabtesten von ihnen sind in der Lage, Zauber zu wirken, deren Effekte die Welt erschüt- tern lassen.
Den Preis, den Magier für ihre Meisterschaft der Magie zah- len, ist das wertvollste aller Güter: Zeit.Jahre des Studiums, des Unterrichts und der Experimente sind nötig, um zu lernen, wie man magische Energie kontrolliert und Zauber in seinem eigenen Verstand aufbewahrt. Magier, die auf Abenteuer aus- ziehen, und andere Zauberwirker, die Meister ihres Faches werden wollen, hören niemals auf zu lernen, genauso wie die Suche nach Wissen und Macht niemals endet.
Falls du einen Magier spielst, nutze die Gelegenheit, um aus deinem Charakter mehr zu machen als nur einen stereo- typischen Magieanwender. Nutze die Vorschläge, die folgen, um dir im Detail zu überlegen, wie dein Magier mit der Welt interagiert. ZAUBERBUCH Der wertvollste Besitz deines Magiercharakters - sein Zauber- buch - könnte ein unauffälliges Buch sein, dessen Einband nicht einmal erahnen lässt, was sich im Inneren verbirgt.
Oder vielleicht willst duja, wie viele Magier, dein einzigartiges Stil- bewusstsein zur Schau stellen, indem du ein ungewöhnliches Zauberbuch mit dir führst. Wenn du nicht bereits ein solches Buch besitzt, könntest du es dir zum Ziel gemacht haben, ein Zauberbuch zu finden, durch dessen Aussehen oder dessen Herstellungsart du aus der Masse hervorstichst. ZAUBERBÜCHER WG Zauberbuch Ein Foliant mit Seiten aus dünnen Metallplatten, in die Zauber mit Säure geätzt wurden.
2 Lange Lederriemen, auf denen Zauber stehen, gewickelt um einen Stab, damit sie leichter zu transportieren sind. 3 Ein zerfleddertes Buch voller Piktogramme, die nur du verstehen kannst. 4 Kleine Steine, in die Zauber eingraviert wurden, auf- bewahrt in einem Stoffbeutel. 5 Ein versengtes Buch, gebrandmarkt von Drachen- feuer, auf dessen Seiten die Worte deiner Zauber kaum zu entziffern sind.
6 Ein Foliant voller schwarzer Seiten, dessen Schrift man nur bei dämmrigen Licht oder in der Dunkelheit sehen kann. ZIELE Nur wenige angehende Magier widmen sich dem Studium der Magie, ohne irgendein persönliches Ziel dabei zu verfolgen. Viele Magier nutzen ihre Zauber als Werkzeug, um sich selbst oder ihren Gefährten Vorteile zu verschaffen, materielle Güter etwa oder auch Ansehen.
Andere finden gerade den theoreti- schen Aspekt der Magie faszinierend , weswegen diese Magier sich auf die Suche nach Wissen begeben, um neue arkane Theorien zu bestätigen oder alte zu stützen. Von den offensichtlichen Gründen abgesehen, warum stu- diert dein Magiercharakter die Magie, und was hofft er zu er- reichen? Wenn du dich mit diesen Fragen noch nicht auseinan- dergesetzt hast, kannst du das nun tun.
Die Antworten, die du findest, werden wahrscheinlich großen Einfluss darauf haben, wie sich deine Zukunft entwickelt. ZIELE WG 2 3 4 Ziel Du wirst den Beweis erbringen, dass die Götter nicht so mächtig sind, wie die Leute glauben. Das endgültige Ziel deiner Studien ist die Unsterblichkeit. Wenn du Magie in ihrer Gänze begreifen kannst, wirst du fähig sein, sie jedem zugänglich zu machen und ein neues Zeitalter der Gleichheit einzuläuten. Magie ist ein gefährliches Werkzeug.
Du nutzt sie, um das zu schützen, was du liebst. 5 Jenen, die ihre arkane Macht missbrauchen, muss sie entrissen werden. 6 Du wirst der großartigste Magier werden, den die Welt seit langer Zeit gesehen hat. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE s;,,~ ~ir ~c,1 .,,.q[ G"'· \,~ li•lo• ~i,1•"' 1'rick, \-1,'1, Vv\c,~i•rl '{)v. kct"'ll'lt k,'"'' Vv\c,~•• wirk•"'· \-lv.,~, ~•t'lt kct"'V'st Av. ,1 wi•A•r. \-lv.c~, ~•t'lt A•<~ "'ic~t .,,.,~r.
\-lc,~q~ql 0 MAROTTE Endlose, einsame Stunden des Studiums und der Forschung können sich bei jedem negativ auf die sozialen Fähigkeiten aus- wirken. Magier, die sowieso schon ein besonderer Schlag sind, stellen da keine Ausnahme dar. Ein, zwei merkwürdige Eigen- heiten müssen sich nicht unbedingt als Nachteil erweisen; Ma- rotten dieser Art sind normalweise harmlos und führen eher zu Belustigung oder können als eine Art Markenzeichen dienen.
Wenn dein Charakter irgendeine Marotte hat, handelt es sich dabei um einen körperlichen Tick oder einen geistigen? Kennt man dich deswegen in bestimmten Kreisen? Bemühst du dich, die Marotte abzulegen, oder gefällt es dir, dass man dir deswegen ein gewisses Maß
Vv\c,~•• wirk•"'· \-lv.,~, ~•t'lt kct"'V'st Av. ,1 wi•A•r. \-lv.c~, ~•t'lt A•<~ "'ic~t .,,.,~r. \-lc,~q~ql 0 MAROTTE Endlose, einsame Stunden des Studiums und der Forschung können sich bei jedem negativ auf die sozialen Fähigkeiten aus- wirken. Magier, die sowieso schon ein besonderer Schlag sind, stellen da keine Ausnahme dar.
Ein, zwei merkwürdige Eigen- heiten müssen sich nicht unbedingt als Nachteil erweisen; Ma- rotten dieser Art sind normalweise harmlos und führen eher zu Belustigung oder können als eine Art Markenzeichen dienen. Wenn dein Charakter irgendeine Marotte hat, handelt es sich dabei um einen körperlichen Tick oder einen geistigen? Kennt man dich deswegen in bestimmten Kreisen? Bemühst du dich, die Marotte abzulegen, oder gefällt es dir, dass man dir deswegen ein gewisses Maß an Aufmerksamkeit schenkt?
MAROTTEN W6 Marotte Du hast die Angewohnheit, ständig mit dem Fuß zu wippen, was Leuten in deiner Umgebung oft auf die Nerven geht. 2 Du hast ein exzellentes Gedächtnis, hast aber keine Probleme, so zu tun, als seist du vergesslich, wenn es gerade deinen Zwecken dient. 3 Du betrittst keinen Raum, ohne zu überprüfen, was an der Decke hängt. 4 Dein größter Schatz ist ein toter Wurm, den du in einer Trankphiole aufbewahrst.
5 Wenn du willst, dass man dich in Ruhe lässt, fängst du an, mit dir selbst zu reden. Das funktioniert nor- malerweise. 6 Dein Sinn für Mode und Körperpflege, oder eher dein Mangel daran, führen manchmal dazu, dass man dich für einen Bettler hält. ARKANE TRADITION Auf der zweiten Stufe erhält ein Magier das Merkmal Arkane Tradition. Zusätzlich zu den Auswahlmöglichkeiten aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch) kann sich ein Magier nun auch für die Kriegsmagie entscheiden.
KRIEGSMAGIE Eine Reihe arkaner Schulen hat sich darauf spezialisiert, Ma- gier für den Krieg auszubilden. Die Tradition der Kriegsmagie verbindet die Lehren der Hervorrufungs- und Bannmagie, statt sich nur auf eine der beiden Schulen zu konzentrieren. Sie lehrt Techniken, mit denen ein Zauberwirker seinen Zaubern mehr Macht verleiht, und gleichzeitig Methoden, mit denen Magier ihre eigene Abwehr verstärken können. Schüler dieser Tradition werden Kriegsmagier genannt.
Sie sehen ihre Magie sowohl als Waffe als auch als Rüstung, eine Quelle der Kraft, weit mächtiger als jedes Stück Stahl. Kriegs- magier handeln im Kampf rasch und nutzen ihre Zauber, um die volle taktische Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Ihre Zauber sind verheerend, während sie mithilfe ihrer Vertei- digungsfähigkeiten die Gegenangriffe ihrer Feinde verhindern. Kriegsmagier sind außerdem geschickt darin, die magische Energie eines Zauberwirkers gegen ihn selbst zu wenden.
KAPITEL l I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE K RIE GSMAGI ER In großen Schlachten arbeiten Kriegsmagier oft mit Hervor- rufern, Bannwirkern und anderen Arten von Magiern zusam- men. Insbesondere Hervorrufer ziehen Kriegsmagier oft dafür auf, ihre Aufmerksamkeit zwischen Angriff und Verteidigung aufzuteilen.
Die übliche Antwort eines Kriegsmagiers darauf lautet: "Was würde es mir denn bringen, einen mächtigen Feuerball schleudern zu können, wenn ich sterbe, ehe ich ihn wirken kann?" MERKMALE: KRIEGSMAGIE Magierstufe Merkmal 2. Arkane Abwehr, Taktische Finesse 6. Magieschub 10. Beständige Magie 14. Abwehrender Schleier ARKANE ABWEHR Auf der 2. Stufe lernst du, wie du mithilfe deiner Magie deine Abwehr stärken kannst.
Wenn du von einem Angriff getroffen wirst oder einer deiner Rettungswürfe scheitert, kannst du deine Reaktion nutzen, um gegen diesen Angriff einen Bonus von +2 auf deine RK zu erhalten oder einen Bonus von +4 auf diesen Rettungswurf. Wenn du dieses Merkmal einsetzt, kannst du bis zum Ende deines Zuges keine Zauber außer Zaubertricks wirken. t:'.'.ri•~s ... c;~i•~ \-l,,(1>l Ac;s, Av. \oist ''"' t:'.'.d•~J.,..c;~i,r? Uo"' A'"''"' ~c;\o ,,~ JC~o"' ~•~ört. ~i• trc;~•"' viot,H., ~lc;v.\o• ic~. /\lo,r Av.
t rci~Jt "'''~b u,ot,Ut1. Wi• '"'Uc;v.JC~tll'\A. G,~ A,c~ so{ort V.iM'l.lt~tll'\. 0 TAKTISCHE FINESSE Beginnend mit der 2. Stufe kannst du im Kampf rasch han- deln, da du imstande bist, die taktische Lage schnell zu erfas- sen. Du kannst dir selbst einen Bonus auf deine Initiativewürfe in Höhe deines Intelligenzmodifikators geben. MAGIESCHUB Ab der 5. Stufe kannst du magische Energie in deinem Inneren speichern, um später deine Schadenszauber damit zu verstär- ken.
In ihrer gespeicherten Form wird diese Energie Magie- schub genannt. Du kannst eine maximale Zahl von Magieschüben in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens einen) speichern. Immer, wenn du eine lange Rast beendest, wird die Anzahl deiner Magieschübe auf 1 zurückgesetzt.Jedes Mal, wenn du erfolgreich einen Zauber mit Magie bannen oder Gegenzauber beendest, erhältst du einen Magieschub, denn du stiehlst die Magie des Zaubers, den du unterbrochen hast.
Wenn du eine kurze Rast beendest und keine Magieschübe übrighast, er- hältst du einen Magieschub. Wenn du einer Kreatur oder einem Objekt mit einem Ma- gierzauber Schaden zufügst, kannst du einmal pro Zug einen Magieschub einsetzen, um diesem Ziel zusätzlichen Energie- schaden zuzufügen. Der zusätzliche Schaden entspricht der Hälfte deiner Magierstufe. BESTÄNDIGE MAGIE Beginnend mit der 10. Stufe kannst du dank der Magie, die du kanalisierst, Angriffe abwehren.
Während du dich auf einen Zauber konzentrierst, erhältst