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Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 39 Abschnitte: 2

Vv\c,~•• wirk•"'· \-lv.,~, ~•t'lt kct"'V'st Av. ,1 wi•A•r. \-lv.c~, ~•t'lt A•<~ "'ic~t .,,.,~r. \-lc,~q~ql 0 MAROTTE Endlose, einsame Stunden des Studiums und der Forschung können sich bei jedem negativ auf die sozialen Fähigkeiten aus- wirken. Magier, die sowieso schon ein besonderer Schlag sind, stellen da keine Ausnahme dar.

Ein, zwei merkwürdige Eigen- heiten müssen sich nicht unbedingt als Nachteil erweisen; Ma- rotten dieser Art sind normalweise harmlos und führen eher zu Belustigung oder können als eine Art Markenzeichen dienen. Wenn dein Charakter irgendeine Marotte hat, handelt es sich dabei um einen körperlichen Tick oder einen geistigen? Kennt man dich deswegen in bestimmten Kreisen? Bemühst du dich, die Marotte abzulegen, oder gefällt es dir, dass man dir deswegen ein gewisses Maß an Aufmerksamkeit schenkt?

MAROTTEN W6 Marotte Du hast die Angewohnheit, ständig mit dem Fuß zu wippen, was Leuten in deiner Umgebung oft auf die Nerven geht. 2 Du hast ein exzellentes Gedächtnis, hast aber keine Probleme, so zu tun, als seist du vergesslich, wenn es gerade deinen Zwecken dient. 3 Du betrittst keinen Raum, ohne zu überprüfen, was an der Decke hängt. 4 Dein größter Schatz ist ein toter Wurm, den du in einer Trankphiole aufbewahrst.

5 Wenn du willst, dass man dich in Ruhe lässt, fängst du an, mit dir selbst zu reden. Das funktioniert nor- malerweise. 6 Dein Sinn für Mode und Körperpflege, oder eher dein Mangel daran, führen manchmal dazu, dass man dich für einen Bettler hält. ARKANE TRADITION Auf der zweiten Stufe erhält ein Magier das Merkmal Arkane Tradition. Zusätzlich zu den Auswahlmöglichkeiten aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch) kann sich ein Magier nun auch für die Kriegsmagie entscheiden.

KRIEGSMAGIE Eine Reihe arkaner Schulen hat sich darauf spezialisiert, Ma- gier für den Krieg auszubilden. Die Tradition der Kriegsmagie verbindet die Lehren der Hervorrufungs- und Bannmagie, statt sich nur auf eine der beiden Schulen zu konzentrieren. Sie lehrt Techniken, mit denen ein Zauberwirker seinen Zaubern mehr Macht verleiht, und gleichzeitig Methoden, mit denen Magier ihre eigene Abwehr verstärken können. Schüler dieser Tradition werden Kriegsmagier genannt.

Sie sehen ihre Magie sowohl als Waffe als auch als Rüstung, eine Quelle der Kraft, weit mächtiger als jedes Stück Stahl. Kriegs- magier handeln im Kampf rasch und nutzen ihre Zauber, um die volle taktische Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Ihre Zauber sind verheerend, während sie mithilfe ihrer Vertei- digungsfähigkeiten die Gegenangriffe ihrer Feinde verhindern. Kriegsmagier sind außerdem geschickt darin, die magische Energie eines Zauberwirkers gegen ihn selbst zu wenden.

KAPITEL l I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE K RIE GSMAGI ER In großen Schlachten arbeiten Kriegsmagier oft mit Hervor- rufern, Bannwirkern und anderen Arten von Magiern zusam- men. Insbesondere Hervorrufer ziehen Kriegsmagier oft dafür auf, ihre Aufmerksamkeit zwischen Angriff und Verteidigung aufzuteilen.

Die übliche Antwort eines Kriegsmagiers darauf lautet: "Was würde es mir denn bringen, einen mächtigen Feuerball schleudern zu können, wenn ich sterbe, ehe ich ihn wirken kann?" MERKMALE: KRIEGSMAGIE Magierstufe Merkmal 2. Arkane Abwehr, Taktische Finesse 6. Magieschub 10. Beständige Magie 14. Abwehrender Schleier ARKANE ABWEHR Auf der 2. Stufe lernst du, wie du mithilfe deiner Magie deine Abwehr stärken kannst.

Wenn du von einem Angriff getroffen wirst oder einer deiner Rettungswürfe scheitert, kannst du deine Reaktion nutzen, um gegen diesen Angriff einen Bonus von +2 auf deine RK zu erhalten oder einen Bonus von +4 auf diesen Rettungswurf. Wenn du dieses Merkmal einsetzt, kannst du bis zum Ende deines Zuges keine Zauber außer Zaubertricks wirken. t:'.'.ri•~s ... c;~i•~ \-l,,(1>l Ac;s, Av. \oist ''"' t:'.'.d•~J.,..c;~i,r? Uo"' A'"''"' ~c;\o ,,~ JC~o"' ~•~ört. ~i• trc;~•"' viot,H., ~lc;v.\o• ic~. /\lo,r Av.

t rci~Jt "'''~b u,ot,Ut1. Wi• '"'Uc;v.JC~tll'\A. G,~ A,c~ so{ort V.iM'l.lt~tll'\. 0 TAKTISCHE FINESSE Beginnend mit der 2. Stufe kannst du im Kampf rasch han- deln, da du imstande bist, die taktische Lage schnell zu erfas- sen. Du kannst dir selbst einen Bonus auf deine Initiativewürfe in Höhe deines Intelligenzmodifikators geben. MAGIESCHUB Ab der 5. Stufe kannst du magische Energie in deinem Inneren speichern, um später deine Schadenszauber damit zu verstär- ken.

In ihrer gespeicherten Form wird diese Energie Magie- schub genannt. Du kannst eine maximale Zahl von Magieschüben in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens einen) speichern. Immer, wenn du eine lange Rast beendest, wird die Anzahl deiner Magieschübe auf 1 zurückgesetzt.Jedes Mal, wenn du erfolgreich einen Zauber mit Magie bannen oder Gegenzauber beendest, erhältst du einen Magieschub, denn du stiehlst die Magie des Zaubers, den du unterbrochen hast.

Wenn du eine kurze Rast beendest und keine Magieschübe übrighast, er- hältst du einen Magieschub. Wenn du einer Kreatur oder einem Objekt mit einem Ma- gierzauber Schaden zufügst, kannst du einmal pro Zug einen Magieschub einsetzen, um diesem Ziel zusätzlichen Energie- schaden zuzufügen. Der zusätzliche Schaden entspricht der Hälfte deiner Magierstufe. BESTÄNDIGE MAGIE Beginnend mit der 10. Stufe kannst du dank der Magie, die du kanalisierst, Angriffe abwehren.

Während du dich auf einen Zauber konzentrierst, erhältst

einen) speichern. Immer, wenn du eine lange Rast beendest, wird die Anzahl deiner Magieschübe auf 1 zurückgesetzt.Jedes Mal, wenn du erfolgreich einen Zauber mit Magie bannen oder Gegenzauber beendest, erhältst du einen Magieschub, denn du stiehlst die Magie des Zaubers, den du unterbrochen hast. Wenn du eine kurze Rast beendest und keine Magieschübe übrighast, er- hältst du einen Magieschub.

Wenn du einer Kreatur oder einem Objekt mit einem Ma- gierzauber Schaden zufügst, kannst du einmal pro Zug einen Magieschub einsetzen, um diesem Ziel zusätzlichen Energie- schaden zuzufügen. Der zusätzliche Schaden entspricht der Hälfte deiner Magierstufe. BESTÄNDIGE MAGIE Beginnend mit der 10. Stufe kannst du dank der Magie, die du kanalisierst, Angriffe abwehren. Während du dich auf einen Zauber konzentrierst, erhältst du einen Bonus von +2 auf RK und auf alle Rettungswürfe.

ABWEHRENDER SCHLEIER Auf der 14. Stufe wird deine Arkane Abwehr durch tödliche Magie verstärkt. Wenn du das Merkmal Arkane Abwehr ein- setzt, kannst du eine Woge magischer Energie ausstoßen. Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst, erleiden Energieschaden in Höhe deiner halben Magierstufe. MÖNCH GJ.AUBT NICHT', ICHWÜRDEANGESICHI'S EURER NIEDERTRÄCHTIGKEIT untätig bleiben, nur weil ich bisher geschwiegen habe.

Während Ihr euch aufgespielt und Drohungen ausgestoßen habt, habe ich mir überlegt, wie ich Euch auf vier verschiedene Arten mit bloßen Händen das Genick brechen kann. - Ember, Großmeister der Blüten Mönche beschreiten einen Pfad voller Widersprüche. Sie stu- dieren ihre Kunst wie es Magier tun, und wie Magier tragen sie keine Rüstungen und verzichten zumeist auch auf Waffen.

Dennoch sind sie tödliche Krieger, deren Fähigkeiten denen eines Barbaren im Kampfrausch oder denen eines hervor- ragend ausgebildeten Kämpfers in nichts nachstehen. Mönche akzeptieren diesen scheinbaren Widerspruch, denn er bildet die Grundlage des Studiums jedes Mönches. Wenn man sich selbst wirklich kennenlernt, lernt man auch viel über die Welt um sich herum.

Der Fokus des Mönches liegt auf der inneren Meisterschaft, was dazu führt, dass viele von ihnen sich von der Gesellschaft abkapseln und sich mehr mit ihren persönlichen Erfahrungen befassen, als mit dem, was anderswo vor sich geht. Mönche, die auf Abenteuer ausziehen, sind eine seltene Variante eines an sich schon raren Charakters. Statt hinter den Mauern eines Klosters suchen sie in der großen, weiten Welt nach Er- leuchtung.

Wenn du einen Mönchcharakter spielst, bietet dir das die Gelegenheit, neue, aufregende Dinge auszuprobieren. Um dei- nen Mönchcharakter individuell zu gestalten, kannst du dich von den in den folgenden Abschnitten vorgestellten Möglichkei- ten inspirieren lassen. KLOSTER Mönche werden in Klöstern ausgebildet, in Vorbereitung auf ein asketisches Leben.

Die meisten, die in ein Kloster eintre- ten, leben dort bis zum Ende ihres Lebens, mit Ausnahme von Abenteurern und anderen, die einen Grund haben, das Kloster wieder zu verlassen. Das Kloster mag für solche Personen eine Zußucht zwischen Ausflügen in die Außenwelt darstellen, oder es könnte für sie eine Quelle der Unterstützung in Zeiten der Notsein. Was für ein Ort war dein Kloster, und wo befindet es sich? Waren deine Erfahrungen im Kloster ungewöhnlich oder be- sonders einprägsam?

KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE 2 3 4 5 6 Kloster Dein Kloster ist in einen Berghang hineingehauen und überragt einen heimtückischen Pass. Dein Kloster befindet sich hoch oben auf den Ästen eines gewaltigen Baumes im Feywild. Dein Kloster wurde vor langer Zeit von einem Wolken- riesen gegründet und befindet sich in einem Wolken- schloss, das man nur fliegend erreichen kann. Dein Kloster wurde neben einem vulkanischen System von heißen Quellen, Geysiren und Schwefellachen err- ichtet.

Ihr erhieltet regelmäßigen Besuch von Azer-Händlern. Dein Kloster wurde von Gnomen begründet und ist ein unterirdisches Labyrinth aus Tunneln und Räumen. Dein Kloster wurde in einer eisigen Region der Welt aus einem Eisberg gehauen. KLOSTERIKONE Selbst im klösterlichen Lebensstil, der Materialismus und persönliches Eigentum ablehnt, spielt Symbolismus eine prä- gende Rolle für die Identität eines Ordens.

Einige Mönchsorden bringen bestimmten Kreaturen besondere Verehrung entgegen, entweder weil die Kreatur mit der Geschichte des Ordens in Verbindung steht oder weil sie eine bestimmte Eigenschaft ver- körpert, die die Mönche für nachahmenswert erachten. Falls das Kloster deines Charakters über eine besondere Ikone verfügt, trägst du vielleicht ein einfaches Abbild der Kreatur als Erkennungszeichen irgendwo an deiner Kleidung.

Möglicherweise besitzt die Ikone deines Ordens auch gar keine physische Form und wird stattdessen durch eine Geste oder eine Pose dargestellt, die andere Mönche zu interpretie- ren verstehen. KLOSTERIKONEN WG Ikone Affe. Schnelle Reflexe und die Fähigkeit, sich durch Baumkronen fortzubewegen, sind zwei der Gründe, warum dein Orden den Affen bewundert. 2 Drachenschildkröte. Die Mönche deines am Meer gelegenen Klosters verehren die Drachenschildkröte.

Sie rezitieren uralte Gebete und bringen diesem leb- enden Geist des Meeres Blumengirlanden dar, um ihn zu ehren. 3 Ki-rin. Dein Kloster macht es sich zur Hauptaufgabe, über das Land zu wachen und es zu beschützen, wie es das Ki-rin tut. 4 5

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 38–39
  • Abschnitt 2 Seiten 39–40