trägst du vielleicht ein einfaches Abbild der Kreatur als Erkennungszeichen irgendwo an deiner Kleidung. Möglicherweise besitzt die Ikone deines Ordens auch gar keine physische Form und wird stattdessen durch eine Geste oder eine Pose dargestellt, die andere Mönche zu interpretie- ren verstehen. KLOSTERIKONEN WG Ikone Affe. Schnelle Reflexe und die Fähigkeit, sich durch Baumkronen fortzubewegen, sind zwei der Gründe, warum dein Orden den Affen bewundert. 2 Drachenschildkröte.
Die Mönche deines am Meer gelegenen Klosters verehren die Drachenschildkröte. Sie rezitieren uralte Gebete und bringen diesem leb- enden Geist des Meeres Blumengirlanden dar, um ihn zu ehren. 3 Ki-rin. Dein Kloster macht es sich zur Hauptaufgabe, über das Land zu wachen und es zu beschützen, wie es das Ki-rin tut. 4 5 6 Eulenbär, Die Mönche deines Klosters verehren eine Familie von Eulenbären und koexistieren mit ihnen seit Generationen. Hydra.
Dein Orden hat die Hydra erwählt, weil sie in der Lage ist, gleichzeitig mehrere Angriffe auszuführen. Drache. Ein Drache hatte einst sein Lager in deinem Kloster. Sein Einfluss ist noch lange zu spüren, nach- dem er weitergezogen ist. VON LINKS NACH RECHTS. BETRUNKENER MEISTER, KENSEI UND 50NNENSEELE MEISTER Während deiner Studien wurdest du wahrscheinlich von einem Meister unterwiesen, der dir die Grundprinzipien dei- nes Ordens vermittelt hat.
Dein Meister ist die Person, die dein Verständnis der Kampfkunst und dein Weltbild am stärksten geprägt hat. Was für eine Person war dein Meister, und wie hat dich deine Beziehung zu ihm beeinflusst? MEISTER WG Meister l Dein Meister war ein Tyrann, den du im Zweikampf bezwingen musstest, um deine Ausbildung abzuschließen. 2 Dein Meister hatte ein sanftes Gemüt und lehrte dich, dich für die Sache des Friedens einzusetzen. 3 Dein Meister hat dich gnadenlos an deine Grenzen getrieben.
Während einer besonders brutalen Train- ingsstunde hast du einmal beinahe ein Auge verloren. 4 Während er dich unterwies, schien dein Meister herzensgut zu sein, aber letzten Endes hat er dein Kloster verraten. 5 Dein Meister war kühl und distanziert. Du hegst den Verdacht, dass ihr miteinander verwandt sein könntet. 6 Dein Meister war freundlich und großzügig und hat sich nie kritisch über deine Fortschritte geäußert.
Dennoch hast du das Gefühl, dass du die Erwartungen, die er in dich gesetzt hat, nie wirklich erfüllen konntest. KLOSTERTRADITIONEN Auf der dritten Stufe erhält ein Mönch das Merkmal Kloster- tradition. Die folgenden Auswahlmöglichkeiten stehen dem Mönch zusätzlich zu denen im Player's Handbook (Spieler- handbuch) zur Verfügung: der Weg des Betrunkenen Meisters, der Weg des Kensei und der Weg der Sonnenseele.
WEG DES BETRUNKENEN MEISTERS Der Weg des Betrunkenen Meisters lehrt seine Schüler, sich mit den abgehackten, unberechenbaren Bewegungen eines Trunkenboldes zu bewegen. Ein Betrunkener Meister schwankt und taumelt auf wackligen Beinen umher, um wie ein stümperhafter Kämpfer zu wirken, der sich im Kampf aber als frustrierender Widersacher herausstellt.
Hinter dem unbe- holfenen Herumgestolpere des Betrunkenen Meisters verbirgt sich ein kontrollierter Tanz aus Verteidigungsmanövern, Para- den, Vorstößen, Angriffen, und Rückzügen. Ein Betrunkener Meister findet oftmals Gefallen daran, den Narren zu spielen, um die Niedergeschlagenen aufzuheitern oder die Hochmütigen Demut zu lehren, aber wenn er sich einem Kampf anschließt, kann er sich als ein überaus nerviger, fähiger Widersacher erweisen.
MERKMALE: WEG DES BETRUNKENEN MEISTERS Mönchstufe Merkmal 3. Zusätzliche Übung, Trunkene Technik 6. Betrunkenes Taumeln 11. Glück des Trunkenboldes 17. Betrunkene Raserei KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wenn du auf der 3. Stufe diese Tradition wählst, erhältst du Übung in der Fertigkeit Auftreten, wenn du nicht bereits darin geübt bist. Deine Kampfkunsttechniken kombinieren deine Kampfausbildung mit der Präzision eines Tänzers und den Possen eines Schelms.
Du erhältst außerdem Übung im Umgang mit Brauereivorräten, wenn du nicht bereits diese Übung besitzt. TRUNKENE TECHNIK Auf der 3. Stufe lernst du, wie du dich während deines Schlag- hagels rasch hin und her bewegst. Immer, wenn du Schlagha- gel einsetzt, erhältst du die Vorteile der Aktion Rückzug, und deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um 3 m bis zum Ende deines aktuellen Zuges. BETRUNKENES TAUMELN Ab der 6. Stufe kannst du rasche, taumelnde Bewegungen voll- führen.
Du erhältst die folgenden Vorzüge. Auf die Füße springen. Wenn du den Zustand liegend hast, kannst du aufstehen, indem du 1,50 m deiner Bewegungsrate aufwendest statt der Hälfte. Attacke umlenken. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nah- kampfangriff verfehlt, kannst du als Reaktion 1 Ki-Punkt aus- geben, damit der Angriff stattdessen eine Kreatur deiner Wahl trifft, die du innerhalb von 1,50 m um dich sehen kannst und die nicht der Angreifer ist. GLÜCK DES TRUNKENBOLDES Beginnend mit der 11.
Stufe hast du immer im richtigen Mo- ment Glück. Wenn du einen Attributswurf, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf ausführst, bei dem du im Nachteil bist, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um bei diesem Wurf nicht länger im Nachteil zu sein. BETRUNKENE RASEREI Ab der 17. Stufe kannst du eine gewaltige Zahl von Angriffen gegen eine Gruppe von Gegnern ausführen. Wenn du