← Zurück zur Bibliothek

Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 43 Abschnitte: 3

1,50 m deiner Bewegungsrate aufwendest statt der Hälfte. Attacke umlenken. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nah- kampfangriff verfehlt, kannst du als Reaktion 1 Ki-Punkt aus- geben, damit der Angriff stattdessen eine Kreatur deiner Wahl trifft, die du innerhalb von 1,50 m um dich sehen kannst und die nicht der Angreifer ist. GLÜCK DES TRUNKENBOLDES Beginnend mit der 11. Stufe hast du immer im richtigen Mo- ment Glück.

Wenn du einen Attributswurf, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf ausführst, bei dem du im Nachteil bist, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um bei diesem Wurf nicht länger im Nachteil zu sein. BETRUNKENE RASEREI Ab der 17. Stufe kannst du eine gewaltige Zahl von Angriffen gegen eine Gruppe von Gegnern ausführen.

Wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, kannst du bis zu drei zusätzliche An- griffe damit durchführen (bis zu insgesamt fünf Schlagha- gel-Angriffen), sofern jeder Schlaghagel-Angriff in diesem Zug eine andere Kreatur zum Ziel hat. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE WEG DES KENSEI Mönche des Wegs des Kensei trainieren unermüdlich mit ihren Waffen, sodass diese schließlich Verlängerungen ihrer selbst werden.

Konzentrierte sich die Tradition ursprünglich auf die Meisterschaft des Schwertkampfes, umfasst sie inzwi- schen zahlreiche unterschiedliche Waffen. Ein Kensei sieht eine Waffe, wie ein Kalligraph oder ein Maler einen Stift oder einen Pinsel sieht. Für einen Kensei ist eine Waffe ein Werkzeug, mit dem er die Schönheit und Präzision der Kampfkunst zum Ausdruck bringt.

Dass der Kensei durch diese Meisterschaft zu einem unvergleichlichen Kämpfer wird, ist lediglich ein Nebeneffekt seiner intensiven Hingabe, seines Trainings und seiner Studien. MERKMALE: WEG DES KENSEl Mönchstufe Merkmal 3. Pfad des Kensei (2 Waffen) 6. Eins mit der Klinge, Pfad des Kensei (3 Waffen) 11. Die Klinge schärfen, Pfad des Kensei (4 Waffen) 17. Unfehlbare Treffsicherheit, Pfad des Kensei (5 Waffen) PFAD DES KENSEI Wenn du diese Tradition auf der 3.

Stufe wählst, meisterst du durch dein besonderes Kampftraining den Umgang mit be- stimmten Waffen. Außerdem wirst du auf diesem Pfad in den schwungvollen Pinselstrichen der Kalligraphie oder der Male- rei unterwiesen. Du erhältst die folgenden Vorzüge. Kensei-Waffen. Suche dir zwei Arten von Waffen als deine Kensei-Waffen aus: eine Nahkampfwaffe und eine Fernkampf- waffe. Diese Waffen können jede einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein, die nicht die Eigenschaften schwer oder spe- ziell aufweisent.

Der Langbogen kann ebenfalls gewählt wer- den. Du erhältst Übung im Umgang mit diesen Waffen, falls du sie nicht bereits besitzt. Die von dir gewählte Waffenart zählt für dich als Mönchswaffe. Viele der Merkmale dieser Tradition können nur mit deinen Kensei-Waffen eingesetzt werden. Wenn du die 6., 11. und die 17.

Stufe dieser Klasse erreichst, kannst du dir eine weitere Art von Waffe - entweder eine Nah- kampf- oder eine Fernkampfwaffe - als Kensei-Waffe aussu- chen, unter Berücksichtigung der oben genannten Kriterien. Flinke Parade. Wenn du als Teil deiner Angriffsaktion in deinem Zug einen waffenlosen Schlag ausführst und dabei eine Kensei-Waffe hältst, kannst du sie nutzen, um dich zu verteidigen, falls es sich dabei um eine Nahkampfwaffe han- delt.

Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Bonus von +2 auf RK, so lange sich die Waffe in deiner Hand befindet und du nicht kampfunfähig bist. Schuss des Kensei. Du kannst in deinem Zug eine Bonus- aktion nutzen, um deine Fernkampfangriffe mit einer Ken- sei-Waffe tödlicher zu machen. Wenn du das tust, erleidet jedes Ziel, das du mit einem Fernkampfangriff deiner Kensei-Waffe triffst, 1W4 zusätzlichen Schaden, dessen Schadensart der der Waffe entspricht.

Dieser Vorteil hält bis zum Ende die- ses Zuges an. Weg des Pinsels. Du erhältst Übung im Umgang mit den Kalligraphiewerkzeugen oder den Maiutensilien. EINS MIT DER KLINGE Auf der 6. Stufe kannst du dein Ki in deine Kensei-Waffen flie- ßen lassen, was dir die folgenden Vorzüge gewährt. Magische Kensei-Waffen. Deine Angriffe mit deinen Ken- sei-Waffen gelten als magisch, wenn es darum geht, Resistenz und Immunität gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magi- schen Schaden zu überwinden.

Geschickter Schlag. Wenn du ein Ziel mit einer Ken- sei-Waffe angreifst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, damit die Wc,1 ic;~t J.,r ''"'' ~G""1Arc;, '-IA""' c;.._J..,r,.._? J•to.t ""'IAJ~t AIA {rc;~,.._: ,.wc;s?" ... \c~ ~"'-lfl .... ~c;,i,rit J..IA's? ~"'-l'l kl,"'-f wi, k,.._l/' ii,. Wc;/ Wc;r1A""' (c;c~st AIA .._,c~t? 1),r Wito. iit '-IA""' ßnÄ((,.._ ko..,.iic~ IA"'-J. J,i, po,.._t, wc;r ,,r{,kt ).c;r~•li>ot,.._, v,,((,,c~l ~c;it J..IA '~"' 1G "'ic~t tii•r+f '"'• w•il AIA ).i:jw(ic~ li>ist.

Waffe dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe deines Kampf- künste-Würfels zufügt. Du kannst dieses Merkmal in jedem deiner Züge nur einmal einsetzen. DIE KLINGE SCHÄRFEN Auf der 11. Stufe lernst du, wie du deine Waffe noch zusätzlich mit Ki verstärken kannst. Als eine Bonusaktion kannst du bis zu 3 Ki-Punkte ausgeben. Damit kannst du einer Kensei-Waffe, die du berührst, einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe geben, wenn du mit ihr angreifst.

Der Bonus entspricht der Anzahl der Ki-Punkte, die du aufwendest. Dieser Bonus hält 1 Minute lang

kl,"'-f wi, k,.._l/' ii,. Wc;/ Wc;r1A""' (c;c~st AIA .._,c~t? 1),r Wito. iit '-IA""' ßnÄ((,.._ ko..,.iic~ IA"'-J. J,i, po,.._t, wc;r ,,r{,kt ).c;r~•li>ot,.._, v,,((,,c~l ~c;it J..IA '~"' 1G "'ic~t tii•r+f '"'• w•il AIA ).i:jw(ic~ li>ist. Waffe dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe deines Kampf- künste-Würfels zufügt. Du kannst dieses Merkmal in jedem deiner Züge nur einmal einsetzen. DIE KLINGE SCHÄRFEN Auf der 11. Stufe lernst du, wie du deine Waffe noch zusätzlich mit Ki verstärken kannst.

Als eine Bonusaktion kannst du bis zu 3 Ki-Punkte ausgeben. Damit kannst du einer Kensei-Waffe, die du berührst, einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe geben, wenn du mit ihr angreifst. Der Bonus entspricht der Anzahl der Ki-Punkte, die du aufwendest. Dieser Bonus hält 1 Minute lang an oder bis du dieses Merkmal erneut einsetzt. Dieses Merkmal hat keinen Effekt auf eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf Angriffs- und Schadens- würfe verfügt. UNFEHLBARE TREFFSICHERHEIT Ab der 17.

Stufe verleiht dir deine Meisterschaft im Umgang mit Waffen außerordentliche Treffsicherheit. Scheitert in dei- nem Zug einer deiner Angriffswürfe mit einer Mönchswaffe, kannst du den Wurf wiederholen. Du kannst du dieses Merk- mal in jedem deiner Züge nur einmal einsetzen. WEG DER SONNENSEELE Mönche des Weges der Sonnenseele lernen, ihre Lebens- energie in gleißende Lichtblitze umzuwandeln.

Sie vertreten die Überzeugung, dass Meditation das ewige Licht entfesseln kann, welches die Seele jedes lebenden Wesens ausstrahlt. MERKMALE: WEG DER SONNENSEELE Mönchstufe Merkmal 3. Strahlendes Sonnengeschoss 6. Versengender Lichtbogenschlag 11. Versengende Sonnenexplosion 17. Sonnenschild STRAHLENDES SONNENGESCHOSS Von dem Moment an, da du diese Tradition auf der 3. Stufe wählst, bist du in der Lage, gleißende, in magischem Glanz er- strahlende Geschosse zu schleudern.

Du erhältst eine neue Angriffsmöglichkeit. Bei diesem be- sonderen Angriff handelt es sich um einen Fernkampf-Zau- berangriff mit einer Reichweite von 9 m. Du bist mit diesem Angriff geübt, und du addierst deinen Geschicklichkeits- modifikator auf seine Angriffs- und Schadenswürfe. Er fügt gleißenden Schaden zu, und der Schadenswürfel ist ein W4. Dieser Würfel verbessert sich mit steigender Mönchstufe entsprechend der Spalte Kampfkünste der Aufstiegstabelle des Mönchs.

Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst und als Teil der Aktion diesen besonderen Angriff einsetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um den besonderen Angriff als Bonus- aktion zweimal auszuführen. Wenn du das Merkmal Zusätzlicher Angriff erhältst, kann dieser besondere Angriff für jeden Angriff genutzt werden, den du als Teil der Angriffsaktion durchführst. VERSENGENDER LICHTBOGENSCHLAG Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dein Ki in Wellen gleißenden Lichts auszustoßen.

Sofort nachdem du in deinem Zug die Angriffsaktion ausgeführt hast, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um als Bonusaktion den Zauber Brennende Hände zu wirken. Du kannst zusätzliche Ki-Punkte ausgeben, um Brennende Hände als höherstufiger Zauber zu sprechen.Jeder zusätzliche Ki-Punkt, den du aufwendest, erhöht den Grad des Zaubers um 1. Die maximale Zahl von Ki-Punkten (2 plus etwaige zu- sätzliche Punkte), die du für den Zauber ausgeben kannst, ent- spricht deiner halben Mönchsstufe.

VERSENGENDE SONNENEXPLOSION Auf der 11. Stufe erhältst du die Fähigkeit, eine Lichtkugel zu erschaffen, die eine verheerende Explosion verursacht. Als eine Aktion kannst du auf magische Weise eine Kugel erschaf- fen und sie auf eine Stelle deiner Wahl innerhalb von 45 m schleudern, wo sie in einem kurzen, aber tödlichen Augenblick in einer Sphäre aus gleißendem Licht explodiert.

Jede Kreatur in dieser Sphäre mit einem Radius von 6 m muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder er- leidet 2W6 gleißenden Schaden. Eine Kreatur muss keinen Rettungswurf durchführen, wenn sie sich hinter vollständiger Deckung befindet, die undurchsichtig ist. Du kannst den Schaden der Sphäre erhöhen, indem du Ki-Punkte ausgibst. Für jeden Ki-Punkt, den du ausgibst, bis zu einem Maximum von 3 Punkten, erhöht sich der Scha- den um 2W6. SONNENSCHILD Ab der 17.

Stufe umgibt dich eine leuchtende, magische Aura. Du strahlst in einem Radius von 9 m helles Licht aus und dämmriges Licht für weitere 9 m. Du kannst das Licht als eine Bonusaktion erlöschen oder wieder erstrahlen lassen. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampfangrifftrifft, während dieses Licht strahlt, kannst du deine Reaktion nut- zen, um der Kreatur gleißenden Schaden zuzufügen. Der glei- ßende Schaden beträgt 5 + dein Weisheitsmodifikator.

KAPITEL J J OPTIONEN FÜR CHARAKTERE PALADIN DER WAHRE WERT EINES PALADINS WIRD NICHT AN DEN GEGNERN gemessen, die er besiegt oder an den Verliesen, die er geplündert hat. Er wird an den Leben gemessen, die er gerettet hat, und an den Herzen, die sich dank ihm der Sache der Barmherzigkeit und der Gerechtigkeit zugewandt haben.

- lsteval Ein Paladin ist die lebende Verkörperung eines Schwurs - ein Versprechen oder ein Eid in der fleischlichen Gestalt eines heiligen Kriegers, der sich mit Geschick und Entschlossenheit ganz und gar der Erfüllung seiner Pflicht verschreibt. Einige Paladine verschreiben sich leidenschaftlich dem Schutz der Unschuldigen und dem Kampf für die Gerechtigkeit in der Welt. Andere widmen sich der Erfüllung dieser Ziele, indem

Weisheitsmodifikator. KAPITEL J J OPTIONEN FÜR CHARAKTERE PALADIN DER WAHRE WERT EINES PALADINS WIRD NICHT AN DEN GEGNERN gemessen, die er besiegt oder an den Verliesen, die er geplündert hat. Er wird an den Leben gemessen, die er gerettet hat, und an den Herzen, die sich dank ihm der Sache der Barmherzigkeit und der Gerechtigkeit zugewandt haben.

- lsteval Ein Paladin ist die lebende Verkörperung eines Schwurs - ein Versprechen oder ein Eid in der fleischlichen Gestalt eines heiligen Kriegers, der sich mit Geschick und Entschlossenheit ganz und gar der Erfüllung seiner Pflicht verschreibt. Einige Paladine verschreiben sich leidenschaftlich dem Schutz der Unschuldigen und dem Kampf für die Gerechtigkeit in der Welt.

Andere widmen sich der Erfüllung dieser Ziele, indem sie jene bezwingen, die ihnen trotzen und sie der Herrschaft des Gesetzes unterwerfen. Den typischen Paladin gibt es auf der Welt wohl nicht. Einige von ihnen sind engstirnige Weltverbesserer, die sich weigern, andere Sichtweisen außer der eigenen zu dulden. Pa- ladine, die sich für das Leben eines Abenteurers entscheiden, halten jedoch selten so starr an ihren Überzeugungen fest - und sei es nur, um ihre Gefährten nicht zu verprellen.

Du kannst deinen Paladincharakter lebendiger gestalten, indem du dich von den Anregungen weiter unten inspirieren lässt. Behalte dabei im Kopf, dass Paladine keine Roboter sind. Sie hegen Zweifel und Vorurteile und haben widersprüch- liche Gedanken, wie jeder andere Charakter auch. Einige von ihnen werden von einer inneren Motivation angetrieben, die vielleicht manchmal im Widerspruch zu den Grundsätzen ihres Schwurs steht.

PERSÖNLICHES ZIEL Die Grundsätze des Schwurs eines Paladins verleihen dem Leben eines Charakters einen Sinn und geben ein grundlegen- des Ziel oder eine allgemeine Richtung vor, nach der sich der Paladin richtet und die er verfolgt. Außerdem werden einige Paladine von einem persönlichen Ziel angetrieben, das ent- weder mit den Prinzipien ihres Eids vereinbar ist oder sogar darüber hinausgeht. Paladine, die unterschiedliche Gelübde ablegen, haben möglicherweise dennoch dasselbe persönliche Ziel.

Der einzige Unterschied zwischen ihnen wäre die Weise, auf die sie versuchen ihr Ziel zu erfüllen, während sie ihren Schwur wahren. Falls dein Paladincharakter ein persönliches Ziel verfolgt, hat er dieses vielleicht im Anschluss an ein bestimmtes Ereig- nis in seinem Leben gefasst, womit es nicht direkt mit seinem Schwur in Verbindung stünde. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE i,,"'" S<~w<Ar •r{ii.l(•"? '\)Gl kti"f J.oc~ W~crli<~. WGr'-'"' io((t< "'G" 10 •twGl t"'"?

Ist JG "''~b vcrk,~rt AGrG", i•"'G"J.,.,. •twGl ~ ..... v<rlfr"~'", Glo<r ""'r -frott<l ~Glt<" i~r• V<rlf"~'" AG"'I' q.,_ck 0 PERSÖNLICHE ZIELE W6 Ziel Frieden. Du kämpfst, damit künftige Generationen nicht kämpfen müssen. 2 Rache. Dein Schwur ist das Instrument, mit dem du ein uraltes Unrecht wiedergutmachen wirst. 3 Pflicht. Du wirst deinen Schwur um jeden Preis erfül- len oder bei dem Versuch dein Leben lassen. 4 5 6 Führungsqualität.

Du wirst einen legendären Kampf gewinnen, und Barden werden Lieder darüber singen. Auf diese Weise wirst du durch dein Vorbild andere inspirieren. Glaube. Du weißt, dass du auf dem Pfad der Ge- rechten wandelst, denn ansonsten hätten dich die Götter wohl kaum auf diesen Pfad geführt. Ruhm. Du wirst die Welt in ein neues, goldenes Zeit- alter führen, eines, das nach dir benannt werden wird.

SYMBOL Paladine sind sich des Einflusses von Symbolen bewusst, und viele von ihnen übernehmen oder entwerfen eine künstlerische Darstellung eines bestimmten Zeichens. Dein Symbol stellt den Eid dar, den du geschworen hast, und tut dies auch allen um dich herum direkt kund, seien sie Freund oder Feind. Dein Symbol könnte auf einem Banner prangen, einer Flagge oder auf deiner Kleidung, wo es alle sehen können.

Oder vielleicht handelt es sich auch um einen unauffälligeren Gegenstand, einen kleinen Schmuckgegenstand etwa oder ein Andenken, das du verborgen an deinem Körper trägst. SYMBOLE W6 Symbol Ein Drache, Symbol deines Edelmuts in Frie- denszeiten und deiner Wildheit im Kampf. 2 Eine geballte Faust, weil du bereit bist, für deine Über- zeugungen zu kämpfen. 3 Eine erhobene, offene Hand, die signalisiert, dass du Diplomatie dem Kampf vorziehst.

4 Ein rotes Herz, das der Welt verkündet, dass du dich der Gerechtigkeit verschrieben hast. 5 Ein schwarzes Herz, Symbol dafür, dass du dich von Gefühlen wie Mitleid nicht von der Erfüllung deines Schwurs abhalten lässt. 6 Ein starres Auge, das dafür steht, dass du stets ein wachsames Auge auf alles hast, was deiner Sache ge- fährlich werden könnte. TODFEIND Durch ihre Bindung an ihren heiligen Schwur sind Paladine dazu angehalten, ihre Überzeugungen in die weite Welt hin- auszutragen.

Das führt dazu, dass sie mit Kreaturen oder Enti- täten in Konflikt geraten, die diese Überzeugungen ablehnen. Aus dieser Schar von Gegnern sticht normalerweise einer hervor, der erbittertste, fähigste Widersacher des Paladins - ein Todfeind, dessen Präsenz oder Einfluss stets im Leben des Paladins zu spüren ist. Dein Paladincharakter hat vielleicht einen Feind, der aus der Zeit stammt, ehe er seinen jetzigen Pfad eingeschlagen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 42–43
  • Abschnitt 2 Seiten 43–44
  • Abschnitt 3 Seiten 43–45