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Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 44 Abschnitte: 3

kl,"'-f wi, k,.._l/' ii,. Wc;/ Wc;r1A""' (c;c~st AIA .._,c~t? 1),r Wito. iit '-IA""' ßnÄ((,.._ ko..,.iic~ IA"'-J. J,i, po,.._t, wc;r ,,r{,kt ).c;r~•li>ot,.._, v,,((,,c~l ~c;it J..IA '~"' 1G "'ic~t tii•r+f '"'• w•il AIA ).i:jw(ic~ li>ist. Waffe dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe deines Kampf- künste-Würfels zufügt. Du kannst dieses Merkmal in jedem deiner Züge nur einmal einsetzen. DIE KLINGE SCHÄRFEN Auf der 11. Stufe lernst du, wie du deine Waffe noch zusätzlich mit Ki verstärken kannst.

Als eine Bonusaktion kannst du bis zu 3 Ki-Punkte ausgeben. Damit kannst du einer Kensei-Waffe, die du berührst, einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe geben, wenn du mit ihr angreifst. Der Bonus entspricht der Anzahl der Ki-Punkte, die du aufwendest. Dieser Bonus hält 1 Minute lang an oder bis du dieses Merkmal erneut einsetzt. Dieses Merkmal hat keinen Effekt auf eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf Angriffs- und Schadens- würfe verfügt. UNFEHLBARE TREFFSICHERHEIT Ab der 17.

Stufe verleiht dir deine Meisterschaft im Umgang mit Waffen außerordentliche Treffsicherheit. Scheitert in dei- nem Zug einer deiner Angriffswürfe mit einer Mönchswaffe, kannst du den Wurf wiederholen. Du kannst du dieses Merk- mal in jedem deiner Züge nur einmal einsetzen. WEG DER SONNENSEELE Mönche des Weges der Sonnenseele lernen, ihre Lebens- energie in gleißende Lichtblitze umzuwandeln.

Sie vertreten die Überzeugung, dass Meditation das ewige Licht entfesseln kann, welches die Seele jedes lebenden Wesens ausstrahlt. MERKMALE: WEG DER SONNENSEELE Mönchstufe Merkmal 3. Strahlendes Sonnengeschoss 6. Versengender Lichtbogenschlag 11. Versengende Sonnenexplosion 17. Sonnenschild STRAHLENDES SONNENGESCHOSS Von dem Moment an, da du diese Tradition auf der 3. Stufe wählst, bist du in der Lage, gleißende, in magischem Glanz er- strahlende Geschosse zu schleudern.

Du erhältst eine neue Angriffsmöglichkeit. Bei diesem be- sonderen Angriff handelt es sich um einen Fernkampf-Zau- berangriff mit einer Reichweite von 9 m. Du bist mit diesem Angriff geübt, und du addierst deinen Geschicklichkeits- modifikator auf seine Angriffs- und Schadenswürfe. Er fügt gleißenden Schaden zu, und der Schadenswürfel ist ein W4. Dieser Würfel verbessert sich mit steigender Mönchstufe entsprechend der Spalte Kampfkünste der Aufstiegstabelle des Mönchs.

Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst und als Teil der Aktion diesen besonderen Angriff einsetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um den besonderen Angriff als Bonus- aktion zweimal auszuführen. Wenn du das Merkmal Zusätzlicher Angriff erhältst, kann dieser besondere Angriff für jeden Angriff genutzt werden, den du als Teil der Angriffsaktion durchführst. VERSENGENDER LICHTBOGENSCHLAG Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dein Ki in Wellen gleißenden Lichts auszustoßen.

Sofort nachdem du in deinem Zug die Angriffsaktion ausgeführt hast, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um als Bonusaktion den Zauber Brennende Hände zu wirken. Du kannst zusätzliche Ki-Punkte ausgeben, um Brennende Hände als höherstufiger Zauber zu sprechen.Jeder zusätzliche Ki-Punkt, den du aufwendest, erhöht den Grad des Zaubers um 1. Die maximale Zahl von Ki-Punkten (2 plus etwaige zu- sätzliche Punkte), die du für den Zauber ausgeben kannst, ent- spricht deiner halben Mönchsstufe.

VERSENGENDE SONNENEXPLOSION Auf der 11. Stufe erhältst du die Fähigkeit, eine Lichtkugel zu erschaffen, die eine verheerende Explosion verursacht. Als eine Aktion kannst du auf magische Weise eine Kugel erschaf- fen und sie auf eine Stelle deiner Wahl innerhalb von 45 m schleudern, wo sie in einem kurzen, aber tödlichen Augenblick in einer Sphäre aus gleißendem Licht explodiert.

Jede Kreatur in dieser Sphäre mit einem Radius von 6 m muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder er- leidet 2W6 gleißenden Schaden. Eine Kreatur muss keinen Rettungswurf durchführen, wenn sie sich hinter vollständiger Deckung befindet, die undurchsichtig ist. Du kannst den Schaden der Sphäre erhöhen, indem du Ki-Punkte ausgibst. Für jeden Ki-Punkt, den du ausgibst, bis zu einem Maximum von 3 Punkten, erhöht sich der Scha- den um 2W6. SONNENSCHILD Ab der 17.

Stufe umgibt dich eine leuchtende, magische Aura. Du strahlst in einem Radius von 9 m helles Licht aus und dämmriges Licht für weitere 9 m. Du kannst das Licht als eine Bonusaktion erlöschen oder wieder erstrahlen lassen. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampfangrifftrifft, während dieses Licht strahlt, kannst du deine Reaktion nut- zen, um der Kreatur gleißenden Schaden zuzufügen. Der glei- ßende Schaden beträgt 5 + dein Weisheitsmodifikator.

KAPITEL J J OPTIONEN FÜR CHARAKTERE PALADIN DER WAHRE WERT EINES PALADINS WIRD NICHT AN DEN GEGNERN gemessen, die er besiegt oder an den Verliesen, die er geplündert hat. Er wird an den Leben gemessen, die er gerettet hat, und an den Herzen, die sich dank ihm der Sache der Barmherzigkeit und der Gerechtigkeit zugewandt haben.

- lsteval Ein Paladin ist die lebende Verkörperung eines Schwurs - ein Versprechen oder ein Eid in der fleischlichen Gestalt eines heiligen Kriegers, der sich mit Geschick und Entschlossenheit ganz und gar der Erfüllung seiner Pflicht verschreibt. Einige Paladine verschreiben sich leidenschaftlich dem Schutz der Unschuldigen und dem Kampf für die Gerechtigkeit in der Welt. Andere widmen sich der Erfüllung dieser Ziele, indem

Weisheitsmodifikator. KAPITEL J J OPTIONEN FÜR CHARAKTERE PALADIN DER WAHRE WERT EINES PALADINS WIRD NICHT AN DEN GEGNERN gemessen, die er besiegt oder an den Verliesen, die er geplündert hat. Er wird an den Leben gemessen, die er gerettet hat, und an den Herzen, die sich dank ihm der Sache der Barmherzigkeit und der Gerechtigkeit zugewandt haben.

- lsteval Ein Paladin ist die lebende Verkörperung eines Schwurs - ein Versprechen oder ein Eid in der fleischlichen Gestalt eines heiligen Kriegers, der sich mit Geschick und Entschlossenheit ganz und gar der Erfüllung seiner Pflicht verschreibt. Einige Paladine verschreiben sich leidenschaftlich dem Schutz der Unschuldigen und dem Kampf für die Gerechtigkeit in der Welt.

Andere widmen sich der Erfüllung dieser Ziele, indem sie jene bezwingen, die ihnen trotzen und sie der Herrschaft des Gesetzes unterwerfen. Den typischen Paladin gibt es auf der Welt wohl nicht. Einige von ihnen sind engstirnige Weltverbesserer, die sich weigern, andere Sichtweisen außer der eigenen zu dulden. Pa- ladine, die sich für das Leben eines Abenteurers entscheiden, halten jedoch selten so starr an ihren Überzeugungen fest - und sei es nur, um ihre Gefährten nicht zu verprellen.

Du kannst deinen Paladincharakter lebendiger gestalten, indem du dich von den Anregungen weiter unten inspirieren lässt. Behalte dabei im Kopf, dass Paladine keine Roboter sind. Sie hegen Zweifel und Vorurteile und haben widersprüch- liche Gedanken, wie jeder andere Charakter auch. Einige von ihnen werden von einer inneren Motivation angetrieben, die vielleicht manchmal im Widerspruch zu den Grundsätzen ihres Schwurs steht.

PERSÖNLICHES ZIEL Die Grundsätze des Schwurs eines Paladins verleihen dem Leben eines Charakters einen Sinn und geben ein grundlegen- des Ziel oder eine allgemeine Richtung vor, nach der sich der Paladin richtet und die er verfolgt. Außerdem werden einige Paladine von einem persönlichen Ziel angetrieben, das ent- weder mit den Prinzipien ihres Eids vereinbar ist oder sogar darüber hinausgeht. Paladine, die unterschiedliche Gelübde ablegen, haben möglicherweise dennoch dasselbe persönliche Ziel.

Der einzige Unterschied zwischen ihnen wäre die Weise, auf die sie versuchen ihr Ziel zu erfüllen, während sie ihren Schwur wahren. Falls dein Paladincharakter ein persönliches Ziel verfolgt, hat er dieses vielleicht im Anschluss an ein bestimmtes Ereig- nis in seinem Leben gefasst, womit es nicht direkt mit seinem Schwur in Verbindung stünde. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE i,,"'" S<~w<Ar •r{ii.l(•"? '\)Gl kti"f J.oc~ W~crli<~. WGr'-'"' io((t< "'G" 10 •twGl t"'"?

Ist JG "''~b vcrk,~rt AGrG", i•"'G"J.,.,. •twGl ~ ..... v<rlfr"~'", Glo<r ""'r -frott<l ~Glt<" i~r• V<rlf"~'" AG"'I' q.,_ck 0 PERSÖNLICHE ZIELE W6 Ziel Frieden. Du kämpfst, damit künftige Generationen nicht kämpfen müssen. 2 Rache. Dein Schwur ist das Instrument, mit dem du ein uraltes Unrecht wiedergutmachen wirst. 3 Pflicht. Du wirst deinen Schwur um jeden Preis erfül- len oder bei dem Versuch dein Leben lassen. 4 5 6 Führungsqualität.

Du wirst einen legendären Kampf gewinnen, und Barden werden Lieder darüber singen. Auf diese Weise wirst du durch dein Vorbild andere inspirieren. Glaube. Du weißt, dass du auf dem Pfad der Ge- rechten wandelst, denn ansonsten hätten dich die Götter wohl kaum auf diesen Pfad geführt. Ruhm. Du wirst die Welt in ein neues, goldenes Zeit- alter führen, eines, das nach dir benannt werden wird.

SYMBOL Paladine sind sich des Einflusses von Symbolen bewusst, und viele von ihnen übernehmen oder entwerfen eine künstlerische Darstellung eines bestimmten Zeichens. Dein Symbol stellt den Eid dar, den du geschworen hast, und tut dies auch allen um dich herum direkt kund, seien sie Freund oder Feind. Dein Symbol könnte auf einem Banner prangen, einer Flagge oder auf deiner Kleidung, wo es alle sehen können.

Oder vielleicht handelt es sich auch um einen unauffälligeren Gegenstand, einen kleinen Schmuckgegenstand etwa oder ein Andenken, das du verborgen an deinem Körper trägst. SYMBOLE W6 Symbol Ein Drache, Symbol deines Edelmuts in Frie- denszeiten und deiner Wildheit im Kampf. 2 Eine geballte Faust, weil du bereit bist, für deine Über- zeugungen zu kämpfen. 3 Eine erhobene, offene Hand, die signalisiert, dass du Diplomatie dem Kampf vorziehst.

4 Ein rotes Herz, das der Welt verkündet, dass du dich der Gerechtigkeit verschrieben hast. 5 Ein schwarzes Herz, Symbol dafür, dass du dich von Gefühlen wie Mitleid nicht von der Erfüllung deines Schwurs abhalten lässt. 6 Ein starres Auge, das dafür steht, dass du stets ein wachsames Auge auf alles hast, was deiner Sache ge- fährlich werden könnte. TODFEIND Durch ihre Bindung an ihren heiligen Schwur sind Paladine dazu angehalten, ihre Überzeugungen in die weite Welt hin- auszutragen.

Das führt dazu, dass sie mit Kreaturen oder Enti- täten in Konflikt geraten, die diese Überzeugungen ablehnen. Aus dieser Schar von Gegnern sticht normalerweise einer hervor, der erbittertste, fähigste Widersacher des Paladins - ein Todfeind, dessen Präsenz oder Einfluss stets im Leben des Paladins zu spüren ist. Dein Paladincharakter hat vielleicht einen Feind, der aus der Zeit stammt, ehe er seinen jetzigen Pfad eingeschlagen

dich von Gefühlen wie Mitleid nicht von der Erfüllung deines Schwurs abhalten lässt. 6 Ein starres Auge, das dafür steht, dass du stets ein wachsames Auge auf alles hast, was deiner Sache ge- fährlich werden könnte. TODFEIND Durch ihre Bindung an ihren heiligen Schwur sind Paladine dazu angehalten, ihre Überzeugungen in die weite Welt hin- auszutragen. Das führt dazu, dass sie mit Kreaturen oder Enti- täten in Konflikt geraten, die diese Überzeugungen ablehnen.

Aus dieser Schar von Gegnern sticht normalerweise einer hervor, der erbittertste, fähigste Widersacher des Paladins - ein Todfeind, dessen Präsenz oder Einfluss stets im Leben des Paladins zu spüren ist. Dein Paladincharakter hat vielleicht einen Feind, der aus der Zeit stammt, ehe er seinen jetzigen Pfad eingeschlagen hatte.

Oder du könntest zur Zielscheibe geworden sein, als du zum Paladin wurdest, weil du sofort die Aufmerksamkeit derer erregt hast, die deinem Leben liebend gerne ein Ende bereiten würden. Falls du einen Todfeind hast, um wen oder was han- delt es sich? Wen von deinen Feinden siehst du als die größte Bedrohung für die Verwirklichung deiner Ziele? TODFEINDE WG Todfeind Ein mächtiger, orkischer Kriegshäuptling, der droht, alles, was dir heilig ist, zu überrennen und zu vernichten.

2 Ein Unhold oder ein Himmlischer, der Diener einer Macht von den Äußeren Ebenen, der je nachdem damit beauftragt wurde, dich auf den rechten Pfad zurückzuführen oder dich zu korrumpieren. 3 Ein Drache, dessen Diener dich auf Schritt und Tritt verfolgen. 4 Ein Hohepriester, der dich für einen fehlgeleiteten Narren hält und will, dass du deiner Religion abschwörst.

5 Ein rivalisierender Paladin, der mit dir gemeinsam ausgebildet wurde, aber zu einem Eidbrecher wurde und dich dafür verantwortlich macht. 6 Ein Vampir, der sich an allen Paladinen rächen will, nachdem er von einem besiegt wurde. VERSUCHUNG Obwohl Paladine an ihren Schwur gebunden sind, sind sie dennoch nur sterblich, weswegen sie auch charakterliche Schwächen aufweisen.

Viele von ihnen legen eine bestimmte Verhaltensweise an den Tag oder nehmen eine bestimmte Haltung ein, die im Widerspruch zu den höchsten Idealen ihrer Berufung steht. Welcher Versuchung erliegt dein Charakter, welcher Verlo- ckung kann er nur schwer widerstehen? VERSUCHUNG WG Versuchung Wut. Wenn dein Zorn geweckt wird, ist dein Verstand wie benebelt, und du fürchtest, du könntest etwas tun, das du hinterher bereust. 2 Stolz.

Du hast beachtenswerte Taten vollbracht und niemand schenkt ihnen mehr Beachtung als du selbst. 3 4 5 6 Lust. Du kannst einem hübschen Gesicht und einem freundlichen Lächeln einfach nicht widerstehen. Neid. Du bist dir nur allzu bewusst, was einige berühmte Leute bereits geleistet haben, und du fühlst dich unzulänglich, wenn deine eigene Tagen nicht an ihre heranreichen. Verzweiflung.

Du bedenkst die immense Stärke der Feinde, die du bezwingen musst, und manchmal scheint dir ein Sieg letzten Endes unmöglich. Gier. Es ist ganz gleich, wie viel Ruhm du erntest und wie viele Schätze du anhäufst, du bist nie zufrieden. HEILIGE SCHWÜRE Auf der 3. Stufe erhält der Paladin das Merkmal Heiliger Schwur. Die folgenden Auswahlmöglichkeiten stehen dem Paladin zusätzlich zu denen im Player's Handbook (Spieler- handbuch) zur Verfügung: Der Schwur der Eroberung und der Schwur der Läuterung.

PALADIN OER EROBERUNG SCHWUR DER EROBERUNG Der Schwur der Eroberung ist die Bestimmung jener Pala- dine, die nach Ruhm im Kampf und der Unterwerfung ihrer Feinde streben. Diesen Paladinen genügt es nicht, einfach nur die Ordnung zu wahren. Sie müssen die Mächte des Chaos restlos vernichten. Manchmal auch Tyrannenritter oder Eisen- händler genannt, sind jene, die diesen Schwur leisten, in stren- gen Orden organisiert, die den Göttern oder Philosophien des Krieges und der geordneten Macht dienen.

Einige dieser Paladine schließen sich sogar mit den Mäch- ten der Neun Höllen zusammen, weil sie die Herrschaft des Gesetzes höher schätzen als das Geschenk der Gnade. Der Erzteufel Bel, Kriegsherr von Avernus, zählt viele dieser Pala- dine - Höllenritter genannt - zu seinen ergebensten Dienern. Höllenritter schmücken ihre Rüstungen mit Trophäen, die von gefallenen Feinden stammen, eine finstere Warnung für all jene, die es wagen, sich ihnen und den Geboten ihrer Herren zu widersetzen.

Die erbittertsten Gegner dieser Ritter sind oft andere Paladine dieses Schwurs, die der Überzeugung sind, dass die Höllenritter zu weit auf den Pfaden der Dunkelheit gewandelt sind. LEHREN DER EROBERUNG Einern Paladin, der diesen Schwur ablegt, werden die Lehren der Eroberung auf den Oberarm eingebrannt. Die Flamme der Hoffnung ersticken. Es ist nicht genug, einen Feind lediglich im Kampf zu besiegen.

Du musst ihm eine so vernichtende Niederlage beibringen, dass der Kampfes- wille deines Gegners gebrochen wird. Eine Klinge kann Leben zerstören. Angst kann Imperien zerstören. Mit eiserner Faust herrschen. Nach der Eroberung darfst du keinen Widerstand dulden.

Dein Wort ist Gesetz.Jene, KAPITEL l I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ~Gb, "-Gv,[ic~,"' ,s ""'G'~t i~°" trGv.riJ, 0 die Folge leisten, werden belohnt.Jene, die sich widersetzen, werden bestraft, als Abschreckung für jene, die ihrem Beispiel folgen würden. Das Gesetz

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 43–44
  • Abschnitt 2 Seiten 43–45
  • Abschnitt 3 Seiten 44–46