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Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 46 Abschnitte: 3

dich von Gefühlen wie Mitleid nicht von der Erfüllung deines Schwurs abhalten lässt. 6 Ein starres Auge, das dafür steht, dass du stets ein wachsames Auge auf alles hast, was deiner Sache ge- fährlich werden könnte. TODFEIND Durch ihre Bindung an ihren heiligen Schwur sind Paladine dazu angehalten, ihre Überzeugungen in die weite Welt hin- auszutragen. Das führt dazu, dass sie mit Kreaturen oder Enti- täten in Konflikt geraten, die diese Überzeugungen ablehnen.

Aus dieser Schar von Gegnern sticht normalerweise einer hervor, der erbittertste, fähigste Widersacher des Paladins - ein Todfeind, dessen Präsenz oder Einfluss stets im Leben des Paladins zu spüren ist. Dein Paladincharakter hat vielleicht einen Feind, der aus der Zeit stammt, ehe er seinen jetzigen Pfad eingeschlagen hatte.

Oder du könntest zur Zielscheibe geworden sein, als du zum Paladin wurdest, weil du sofort die Aufmerksamkeit derer erregt hast, die deinem Leben liebend gerne ein Ende bereiten würden. Falls du einen Todfeind hast, um wen oder was han- delt es sich? Wen von deinen Feinden siehst du als die größte Bedrohung für die Verwirklichung deiner Ziele? TODFEINDE WG Todfeind Ein mächtiger, orkischer Kriegshäuptling, der droht, alles, was dir heilig ist, zu überrennen und zu vernichten.

2 Ein Unhold oder ein Himmlischer, der Diener einer Macht von den Äußeren Ebenen, der je nachdem damit beauftragt wurde, dich auf den rechten Pfad zurückzuführen oder dich zu korrumpieren. 3 Ein Drache, dessen Diener dich auf Schritt und Tritt verfolgen. 4 Ein Hohepriester, der dich für einen fehlgeleiteten Narren hält und will, dass du deiner Religion abschwörst.

5 Ein rivalisierender Paladin, der mit dir gemeinsam ausgebildet wurde, aber zu einem Eidbrecher wurde und dich dafür verantwortlich macht. 6 Ein Vampir, der sich an allen Paladinen rächen will, nachdem er von einem besiegt wurde. VERSUCHUNG Obwohl Paladine an ihren Schwur gebunden sind, sind sie dennoch nur sterblich, weswegen sie auch charakterliche Schwächen aufweisen.

Viele von ihnen legen eine bestimmte Verhaltensweise an den Tag oder nehmen eine bestimmte Haltung ein, die im Widerspruch zu den höchsten Idealen ihrer Berufung steht. Welcher Versuchung erliegt dein Charakter, welcher Verlo- ckung kann er nur schwer widerstehen? VERSUCHUNG WG Versuchung Wut. Wenn dein Zorn geweckt wird, ist dein Verstand wie benebelt, und du fürchtest, du könntest etwas tun, das du hinterher bereust. 2 Stolz.

Du hast beachtenswerte Taten vollbracht und niemand schenkt ihnen mehr Beachtung als du selbst. 3 4 5 6 Lust. Du kannst einem hübschen Gesicht und einem freundlichen Lächeln einfach nicht widerstehen. Neid. Du bist dir nur allzu bewusst, was einige berühmte Leute bereits geleistet haben, und du fühlst dich unzulänglich, wenn deine eigene Tagen nicht an ihre heranreichen. Verzweiflung.

Du bedenkst die immense Stärke der Feinde, die du bezwingen musst, und manchmal scheint dir ein Sieg letzten Endes unmöglich. Gier. Es ist ganz gleich, wie viel Ruhm du erntest und wie viele Schätze du anhäufst, du bist nie zufrieden. HEILIGE SCHWÜRE Auf der 3. Stufe erhält der Paladin das Merkmal Heiliger Schwur. Die folgenden Auswahlmöglichkeiten stehen dem Paladin zusätzlich zu denen im Player's Handbook (Spieler- handbuch) zur Verfügung: Der Schwur der Eroberung und der Schwur der Läuterung.

PALADIN OER EROBERUNG SCHWUR DER EROBERUNG Der Schwur der Eroberung ist die Bestimmung jener Pala- dine, die nach Ruhm im Kampf und der Unterwerfung ihrer Feinde streben. Diesen Paladinen genügt es nicht, einfach nur die Ordnung zu wahren. Sie müssen die Mächte des Chaos restlos vernichten. Manchmal auch Tyrannenritter oder Eisen- händler genannt, sind jene, die diesen Schwur leisten, in stren- gen Orden organisiert, die den Göttern oder Philosophien des Krieges und der geordneten Macht dienen.

Einige dieser Paladine schließen sich sogar mit den Mäch- ten der Neun Höllen zusammen, weil sie die Herrschaft des Gesetzes höher schätzen als das Geschenk der Gnade. Der Erzteufel Bel, Kriegsherr von Avernus, zählt viele dieser Pala- dine - Höllenritter genannt - zu seinen ergebensten Dienern. Höllenritter schmücken ihre Rüstungen mit Trophäen, die von gefallenen Feinden stammen, eine finstere Warnung für all jene, die es wagen, sich ihnen und den Geboten ihrer Herren zu widersetzen.

Die erbittertsten Gegner dieser Ritter sind oft andere Paladine dieses Schwurs, die der Überzeugung sind, dass die Höllenritter zu weit auf den Pfaden der Dunkelheit gewandelt sind. LEHREN DER EROBERUNG Einern Paladin, der diesen Schwur ablegt, werden die Lehren der Eroberung auf den Oberarm eingebrannt. Die Flamme der Hoffnung ersticken. Es ist nicht genug, einen Feind lediglich im Kampf zu besiegen.

Du musst ihm eine so vernichtende Niederlage beibringen, dass der Kampfes- wille deines Gegners gebrochen wird. Eine Klinge kann Leben zerstören. Angst kann Imperien zerstören. Mit eiserner Faust herrschen. Nach der Eroberung darfst du keinen Widerstand dulden.

Dein Wort ist Gesetz.Jene, KAPITEL l I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ~Gb, "-Gv,[ic~,"' ,s ""'G'~t i~°" trGv.riJ, 0 die Folge leisten, werden belohnt.Jene, die sich widersetzen, werden bestraft, als Abschreckung für jene, die ihrem Beispiel folgen würden. Das Gesetz

die Höllenritter zu weit auf den Pfaden der Dunkelheit gewandelt sind. LEHREN DER EROBERUNG Einern Paladin, der diesen Schwur ablegt, werden die Lehren der Eroberung auf den Oberarm eingebrannt. Die Flamme der Hoffnung ersticken. Es ist nicht genug, einen Feind lediglich im Kampf zu besiegen. Du musst ihm eine so vernichtende Niederlage beibringen, dass der Kampfes- wille deines Gegners gebrochen wird. Eine Klinge kann Leben zerstören. Angst kann Imperien zerstören. Mit eiserner Faust herrschen.

Nach der Eroberung darfst du keinen Widerstand dulden. Dein Wort ist Gesetz.Jene, KAPITEL l I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ~Gb, "-Gv,[ic~,"' ,s ""'G'~t i~°" trGv.riJ, 0 die Folge leisten, werden belohnt.Jene, die sich widersetzen, werden bestraft, als Abschreckung für jene, die ihrem Beispiel folgen würden. Das Gesetz des Stärkeren. Du wirst herrschen, bis jemand kommt, der stärker ist. Dann musst du mächtiger werden oder du wirst untergehen. MERKMALE: SCHWUR DER EROBERUNG Paladinstufe Merkmal 3.

Schwurzauber, Göttliche Macht fokussieren 7. Aura der Eroberung (3 m) 15. Scharfer Tadel 18. Aura der Eroberung (9 m) 20. Unbezwingbarer Eroberer SCH WURZAUBER Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung ver- merkt. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklärung, wie Schwurzauber funktionieren. SCHWURZAUBER DER EROBERUNG Paladinstufe Zauber 3. Rüstung von Agathys, Befehl 5. Person festhalten, Waffe des Glaubens 9.

Fluch, Furcht 13. Tier beherrschen, Steinhaut 17. Todeswolke, Person beherrschen GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Arten, Göttliche Macht zu fokussieren. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Erklä- rung, wie Göttliche Macht fokussieren funktioniert. Präsenz des Eroberers. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um eine schreckenserregende Präsenz auszu- strahlen.

Als eine Aktion zwingst du jede Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst, einen Weisheitsrettungswurf abzulegen. Bei einem gescheiterten Wurf fürchtet sich die Kreatur vor dir und erhält 1 Minute lang den Zustand verängstigt. Die verängstigte Kreatur kann diesen Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den auf ihr liegenden Effekt bei einem erfolgreichen Wurf beenden. Geführter Schlag.

Du kannst deine Göttliche Macht fokus- sieren, um einen Schlag mit übernatürlicher Treffsicherheit auszuführen. Wenn du einen Angriffswurf ausführst, kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einen Bonus von + 10 auf den Wurf zu erhalten. Du triffst diese Entscheidung, nachdem du das Ergebnis des Wurfes gesehen hast, aber bevor der SL dir mitteilt, ob der Angriff getroffen oder verfehlt hat. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE AURA DER EROBERUNG Ab der 7.

Stufe umgibt dich stets eine bedrohliche Aura, so- lange du nicht kampfunfähig bist. Mit dir im Mittelpunkt er- streckt sich die Aura 3 m nach allen Seiten, aber nicht durch vollständige Deckung hindurch. Wenn eine Kreatur von dir verängstigt ist, wird ihre Bewe- gungsrate in der Aura auf 0 reduziert, und die Kreatur erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner halben Paladinstufe, wenn sie ihren Zug in der Aura beginnt. Auf der 18. Stufe vergrößert sich die Reichweite der Auraauf9m.

SCHARFER TADEL Beginnend mit der 15. Stufe werden jene, die es wagen, dich anzugreifen, mental für ihre Unverfrorenheit bestraft. Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, erleidet diese Kreatur psychischen Schaden in Höhe deines Charismamodi- fikators (mindestens 1), falls du nicht kampfunfähig bist. UNBEZWINGBARER EROBERER Auf der 20. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dir außerordent- liches kriegerisches Können zunutze zu machen.

Als eine Aktion kannst du magisch zu einem Avatar der Eroberung wer- den und erhältst 1 Minute lang die folgenden Vorzüge: Du erhältst Resistenz gegen jedweden Schaden. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst, kannst du als Teil dieser Aktion einen zusätzlichen Angriff ausführen. Deine Angriffe mit Nahkampfwaffen erzielen einen kritischen Treffer bei einem Würfelergebnis von 19 oder 20 auf dem W20.

Nachdem du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es nicht verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast. SCHWUR DER LÄUTERUNG Mit dem Schwur der Läuterung schlagen Paladine einen müh- samen Weg ein, der erfordert, dass ein heiliger Krieger nur als letztes Mittel zur Gewalt greift. Die Paladine, die sich diesem Schwur verschreiben, glauben, dass jede Person errettet werden kann und dass ein jeder den Pfad der Güte und der Gerechtigkeit beschreiten kann.

Diese Paladine stellen sich bösen Kreaturen, in der Hoffnung ihre Gegner auf die Seite des Lichts zu bringen. Sie erschlagen ihre Feinde nur, wenn eine solche Tat auf jeden Fall das Leben anderer retten wird. Paladine, die diesem Pfad folgen, sind als Läuterer bekannt. Auch wenn die Läuterer Idealisten sein mögen, sind sie den- noch keine Narren. Sie sind sich bewusst, dass Untote, Dämo- nen, Teufel und andere übernatürliche Bedrohungen von Natur aus böse sein können.

Dementsprechend lassen Paladine, die diesen Eid ablegen, solche Gegner den vollen Zorn ihrer Waf- fen und Zauber spüren. Doch die Läuterer beten trotz allem, dass eines Tages selbst solch niederträchtige Kreaturen

und dass ein jeder den Pfad der Güte und der Gerechtigkeit beschreiten kann. Diese Paladine stellen sich bösen Kreaturen, in der Hoffnung ihre Gegner auf die Seite des Lichts zu bringen. Sie erschlagen ihre Feinde nur, wenn eine solche Tat auf jeden Fall das Leben anderer retten wird. Paladine, die diesem Pfad folgen, sind als Läuterer bekannt. Auch wenn die Läuterer Idealisten sein mögen, sind sie den- noch keine Narren.

Sie sind sich bewusst, dass Untote, Dämo- nen, Teufel und andere übernatürliche Bedrohungen von Natur aus böse sein können. Dementsprechend lassen Paladine, die diesen Eid ablegen, solche Gegner den vollen Zorn ihrer Waf- fen und Zauber spüren. Doch die Läuterer beten trotz allem, dass eines Tages selbst solch niederträchtige Kreaturen von sich aus nach Läuterung suchen.

LEHREN DER LÄUTERUNG Die Lehren des Schwurs der Läuterung setzen voraus, dass Paladine sich vollends in den Dienst von Frieden und Gerech- tigkeit stellen. Friede. Gewalt wird nur als letztes Mittel angewandt. Diplo- matie und Verständnis sind der Weg zu dauerhaftem Frieden. Unschuld. Alle Leute sind am Anfang ihres Lebens unschul- dig, und durch ihre Umgebung oder den Einfluss der dunklen Mächte werden sie zum Bösen getrieben.

Indem du als leuch- tendes Beispiel vorangehst und dich bemühst, die Wunden einer mit Makeln behafteten Welt zu heilen, kannst du jeden sicher auf den rechten Weg führen. Geduld. Wandel braucht Zeit.Jene, die auf dem Weg der Sünder gewandelt sind, brauchen regelmäßige Erinnerungen, • L,i.,.,l,n ..... "'Y 1).,., l;,,r,.,.,1l G[101 ir~•"'-liwGl ~•tG"'- '-"'- ~GI;,'"', """'" liG"'-V' l.,.,sl J..,., ,twGl, \Aw- }.ic~ ~us,r {;;.~l•"'-?

WGr"'-"" tötut """'" vtrs<~l•"'-~lt J..,., "'ic~t ''"'ft'~ i'""G"'-li'"'-? 'DG"'-G'~ ~•~t u .,,.,r ,.,,. .... ,r l;,us,r. 0 damit sie ehrlich und aufrichtig bleiben. Wenn du einer Krea- tur die Saat der Rechtschaffenheit einpflanzt, musst du dich tagtäglich darum kümmern, damit diese Saat auch wächst und gedeiht. Weisheit. Du musst ein reines Herz und einen klaren Kopf bewahren, denn es ist unvermeidlich, dass du eines Tages scheitern wirst.

Auch wenn jede Kreatur geläutert werden kann, sind einige bereits soweit auf dem Weg des Bösen fort- geschritten, dass dir keine andere Wahl bleibt, als ihrem Le- ben zum Wohl aller ein Ende zu setzen. Eine solche Tat muss sorgfältig abgewogen und all ihre Folgen bedacht werden, aber wenn du deine Entscheidung einmal gefällt hast, bleibe ihr treu, in dem Wissen, dass dein Pfad der rechte ist. MERKMALE: SCHWUR DER LÄUTERUNG Paladinstufe Merkmal 3. 7. 15. 18. 20.

Schwurzauber, Göttliche Macht fokussieren Aura des Wächters (3 m) Schützender Geist Aura des Wächters (9 m) Gesandter der Läuterung SCHWURZAUBER Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung angege- ben. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Er- klärung, wie Schwurzauber funktionieren. SCHWURZAUBER DER LÄUTERUNG Paladinstufe Zauber 3. Heiligtum, Schlaf 5. Gefühle besänftigen, Person festhalten 9.

Gegenzauber, Hypnotisches Muster 13. Otilukes Unverwüstliche Sphäre, Steinhaut 17. Monster festhalten, Energiewand GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Wege, Göttliche Macht zu fokussieren. Gesandter des Friedens. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um deine Ausstrahlung mit göttlicher Macht zu verstärken.

Als eine Bonusaktion kannst du dir selbst für die nächsten 10 Minuten einen Bonus von +5 auf deine Würfe auf Charisma (Überzeugen) geben. Gewalt bestrafen. Du kannst deine Göttliche Macht fokus- sieren, um jene zu bestrafen, die Gewalt anwenden. Sofort nachdem ein Angreifer innerhalb von 9 m um dich herum jemand anderem als dir mit einem Angriff Schaden zufügt, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Angreifer einen Weisheitsrettungswurf ablegen zu lassen.

Bei einem geschei- terten Wurf erleidet der Angreifer gleißenden Schaden in Höhe des Schadens, den er gerade zugefügt hat. Bei einem erfolgrei- chen Wurf erleidet er die Hälfte dieses Schadens. PALAOIN OER LÄUTERUN G AURA DES WÄCHTERS Beginnend mit der 7. Stufe bist du fähig, andere auf Kosten deiner eigenen Gesundheit vor Schaden zu bewahren.

Wenn eine Kreatur innerhalb von 3 m um dich herum Schaden erlei- det, kannst du deine Reaktion nutzen, um diesen Schaden auf magische Weise anstelle der Kreatur zu erleiden. Dieses Merk- mal überträgt andere Effekte, die mit dem Schaden einherge- hen, nicht, und dieser Schaden kann nicht reduziert werden. Auf der 18. Stufe vergrößert sich die Reichweite der Auraauf9m. SCHÜTZENDER GEIST Ab der 15. Stufe heilt eine heilige Entität deine Wunden im Kampf.

Du erhältst Trefferpunkte in Höhe von 1W6 + deiner halben Paladinstufe zurück, wenn du deinen Zug im Kampf mit weniger als der Hälfte deiner Trefferpunkte beendest und nicht kampfunfähig bist. GESANDTER DER LÄUTERUNG Auf der 20. Stufe wirst du zur lebenden Verkörperung des Friedens, wodurch dir zwei Vorzüge gewährt werden: Du erhältst Resistenz gegen jedweden Schaden, den andere Kreaturen verursachen (ihre Angriffe, Zauber und an- dere Effekte).

Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, er- leidet sie gleißenden Schaden in Höhe des halben Schadens,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 44–46
  • Abschnitt 2 Seiten 45–46
  • Abschnitt 3 Seiten 46–47