und dass ein jeder den Pfad der Güte und der Gerechtigkeit beschreiten kann. Diese Paladine stellen sich bösen Kreaturen, in der Hoffnung ihre Gegner auf die Seite des Lichts zu bringen. Sie erschlagen ihre Feinde nur, wenn eine solche Tat auf jeden Fall das Leben anderer retten wird. Paladine, die diesem Pfad folgen, sind als Läuterer bekannt. Auch wenn die Läuterer Idealisten sein mögen, sind sie den- noch keine Narren.
Sie sind sich bewusst, dass Untote, Dämo- nen, Teufel und andere übernatürliche Bedrohungen von Natur aus böse sein können. Dementsprechend lassen Paladine, die diesen Eid ablegen, solche Gegner den vollen Zorn ihrer Waf- fen und Zauber spüren. Doch die Läuterer beten trotz allem, dass eines Tages selbst solch niederträchtige Kreaturen von sich aus nach Läuterung suchen.
LEHREN DER LÄUTERUNG Die Lehren des Schwurs der Läuterung setzen voraus, dass Paladine sich vollends in den Dienst von Frieden und Gerech- tigkeit stellen. Friede. Gewalt wird nur als letztes Mittel angewandt. Diplo- matie und Verständnis sind der Weg zu dauerhaftem Frieden. Unschuld. Alle Leute sind am Anfang ihres Lebens unschul- dig, und durch ihre Umgebung oder den Einfluss der dunklen Mächte werden sie zum Bösen getrieben.
Indem du als leuch- tendes Beispiel vorangehst und dich bemühst, die Wunden einer mit Makeln behafteten Welt zu heilen, kannst du jeden sicher auf den rechten Weg führen. Geduld. Wandel braucht Zeit.Jene, die auf dem Weg der Sünder gewandelt sind, brauchen regelmäßige Erinnerungen, • L,i.,.,l,n ..... "'Y 1).,., l;,,r,.,.,1l G[101 ir~•"'-liwGl ~•tG"'- '-"'- ~GI;,'"', """'" liG"'-V' l.,.,sl J..,., ,twGl, \Aw- }.ic~ ~us,r {;;.~l•"'-?
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Auch wenn jede Kreatur geläutert werden kann, sind einige bereits soweit auf dem Weg des Bösen fort- geschritten, dass dir keine andere Wahl bleibt, als ihrem Le- ben zum Wohl aller ein Ende zu setzen. Eine solche Tat muss sorgfältig abgewogen und all ihre Folgen bedacht werden, aber wenn du deine Entscheidung einmal gefällt hast, bleibe ihr treu, in dem Wissen, dass dein Pfad der rechte ist. MERKMALE: SCHWUR DER LÄUTERUNG Paladinstufe Merkmal 3. 7. 15. 18. 20.
Schwurzauber, Göttliche Macht fokussieren Aura des Wächters (3 m) Schützender Geist Aura des Wächters (9 m) Gesandter der Läuterung SCHWURZAUBER Du erhältst Schwurzauber auf bestimmten Paladinstufen, so wie in der Zaubertabelle des Schwurs der Eroberung angege- ben. Siehe das Klassenmerkmal Heiliger Schwur für eine Er- klärung, wie Schwurzauber funktionieren. SCHWURZAUBER DER LÄUTERUNG Paladinstufe Zauber 3. Heiligtum, Schlaf 5. Gefühle besänftigen, Person festhalten 9.
Gegenzauber, Hypnotisches Muster 13. Otilukes Unverwüstliche Sphäre, Steinhaut 17. Monster festhalten, Energiewand GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN Wenn du auf der 3.Stufe diesen Schwur ablegst, erlernst du die folgenden zwei Wege, Göttliche Macht zu fokussieren. Gesandter des Friedens. Du kannst deine Göttliche Macht fokussieren, um deine Ausstrahlung mit göttlicher Macht zu verstärken.
Als eine Bonusaktion kannst du dir selbst für die nächsten 10 Minuten einen Bonus von +5 auf deine Würfe auf Charisma (Überzeugen) geben. Gewalt bestrafen. Du kannst deine Göttliche Macht fokus- sieren, um jene zu bestrafen, die Gewalt anwenden. Sofort nachdem ein Angreifer innerhalb von 9 m um dich herum jemand anderem als dir mit einem Angriff Schaden zufügt, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Angreifer einen Weisheitsrettungswurf ablegen zu lassen.
Bei einem geschei- terten Wurf erleidet der Angreifer gleißenden Schaden in Höhe des Schadens, den er gerade zugefügt hat. Bei einem erfolgrei- chen Wurf erleidet er die Hälfte dieses Schadens. PALAOIN OER LÄUTERUN G AURA DES WÄCHTERS Beginnend mit der 7. Stufe bist du fähig, andere auf Kosten deiner eigenen Gesundheit vor Schaden zu bewahren.
Wenn eine Kreatur innerhalb von 3 m um dich herum Schaden erlei- det, kannst du deine Reaktion nutzen, um diesen Schaden auf magische Weise anstelle der Kreatur zu erleiden. Dieses Merk- mal überträgt andere Effekte, die mit dem Schaden einherge- hen, nicht, und dieser Schaden kann nicht reduziert werden. Auf der 18. Stufe vergrößert sich die Reichweite der Auraauf9m. SCHÜTZENDER GEIST Ab der 15. Stufe heilt eine heilige Entität deine Wunden im Kampf.
Du erhältst Trefferpunkte in Höhe von 1W6 + deiner halben Paladinstufe zurück, wenn du deinen Zug im Kampf mit weniger als der Hälfte deiner Trefferpunkte beendest und nicht kampfunfähig bist. GESANDTER DER LÄUTERUNG Auf der 20. Stufe wirst du zur lebenden Verkörperung des Friedens, wodurch dir zwei Vorzüge gewährt werden: Du erhältst Resistenz gegen jedweden Schaden, den andere Kreaturen verursachen (ihre Angriffe, Zauber und an- dere Effekte).
Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, er- leidet sie gleißenden Schaden in Höhe des halben Schadens,
einherge- hen, nicht, und dieser Schaden kann nicht reduziert werden. Auf der 18. Stufe vergrößert sich die Reichweite der Auraauf9m. SCHÜTZENDER GEIST Ab der 15. Stufe heilt eine heilige Entität deine Wunden im Kampf. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe von 1W6 + deiner halben Paladinstufe zurück, wenn du deinen Zug im Kampf mit weniger als der Hälfte deiner Trefferpunkte beendest und nicht kampfunfähig bist. GESANDTER DER LÄUTERUNG Auf der 20.
Stufe wirst du zur lebenden Verkörperung des Friedens, wodurch dir zwei Vorzüge gewährt werden: Du erhältst Resistenz gegen jedweden Schaden, den andere Kreaturen verursachen (ihre Angriffe, Zauber und an- dere Effekte). Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, er- leidet sie gleißenden Schaden in Höhe des halben Schadens, den du durch den Angriff erleidest.
Wenn du eine Kreatur angreifst, einen Zauber auf sie wirkst oder ihr Schaden aus einer anderen Quelle als diesem Merk- mal zufügst, kannst du diese Vorzüge erst wieder gegen diese Kreatur einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast. KAPITEL l I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE SCHURKE DIE LEUTE VERGESSEN, DAS ES BEI EINER EXPEDITION IN EINE staubige Gruft alleine darum geht, die dort verborgenen Schätze herauszuholen. Kämpfen ist etwas für Narren. Tote können ihren Reichtum nicht mehr ausgeben.
- Barnabas Klingenschnitter Wenn rohe Gewalt nicht weiterhilft, wenn Magie nicht zur Ver- fügung steht oder an ihre Grenzen stößt, ist die Zeit des Schur- ken gekommen. Mittels seiner Fertigkeiten, die auf Heimlich- keit, List und Täuschung beruhen, versteht sich ein Schurke wie kaum ein anderer Charakter darauf, in Schwierigkeit zu geraten und wieder aus ihnen herauszukommen.
Einige Schurken, die sich für das Leben des Abenteurers ent- scheiden, sind ehemalige Verbrecher, die beschlossen haben, dass es besser ist, Monstern auszuweichen, als den Gesetzes- hütern immer einen Schritt voraus sein zu müssen. Andere sind professionelle Attentäter auf der Sache nach einer Möglichkeit, ihre Talente zwischen Aufträgen sinnvoll zu nutzen. Einige lieben auch einfach den Nervenkitzel, den sie verspüren, wenn sie jede Herausforderung bewältigen, die sich ihnen stellt.
Auf Abenteuern verbindet der Schurke wahrscheinlich eine nach außen hin vorsichtige Herangehensweise - nur wenige Schurken finden wirklich Gefallen am Kampf - mit einer un- stillbaren Gier nach Schätzen. Meist geht es dem Schurken beim Kampf gegen Kreaturen gar nicht darum, sie zu töten, sondern lediglich darum, sie um ihre Wertgegenstände zu er- leichtern. Die folgenden Abschnitte beschäftigen sich mit bestimm- ten Facetten dessen, was es heißt, ein Schurke zu sein.
Dies kannst du nutzen, um deinem Charakter zusätzliche Tiefe zu verleihen. LASTER Meist ist ein Schurke darauf aus, Schätze zu erbeuten und an- dere daran zu hindern, dies ebenfalls zu tun. Von diesen Zielen lassen Schurken sich nur durch wenig abbringen, doch zahl- reiche von ihnen verspüren einen inneren Zwang, der ihren Verstand benebelt - ein unwiderstehlicher Drang, den es zu befriedigen gilt, selbst wenn das riskant sein mag.
Vielleicht hat dein Schurke eine Schwäche für den Erwerb bestimmter Gegenstände, für eine bestimmte Erfahrung, oder es gibt eine Verhaltensweise, die er in bestimmten Momenten an den Tag legt. Ein bestimmter Schurke ist möglicherweise nicht in der Lage, Nein zu Wertgegenständen aus Silber zu sagen, selbst wenn besagter Gegenstand am Hals einer Schlosswache baumelt.
Ein anderer lässt eventuell keinen Tag verstreichen, an dem er in der Stadt nicht ein, zwei Geldbörsen stiehlt, nur um nicht aus der Übung zu kommen. Welcher Versuchung kann dein Schurkencharakter einfach nicht widerstehen, wenn sich die Gelegenheit bietet, selbst wenn du dir und deinen Gefährten damit Ärger einhandeln könntest?
KAPITEL 1 I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE LASTER W6 Laster Große Edelsteine 2 Ein Lächeln auf einem hübschen Gesicht 3 4 5 6 Ein neuer Ring für deinen Finger Die Möglichkeit, jemandes Ego einen Dämpfer zu verpassen Die köstlichsten Speisen und Getränke Die Erweiterung deiner Sammlung von exotischen Münzen WIDERSACHER Selbstverständlich geraten jene, die das Gesetz hüten, irgend- wann in Konflikt mit jenen, die es brechen, und es gibt kaum einen Schurken, dessen Gesicht nicht auf zumindest einem Steckbrief prangt.
Darüber hinaus bringt es das Handwerk des Schurken natürlich mit sich, dass er oft mit Kriminellen verkehrt, ob aus freiwilliger Entscheidung heraus oder ge- zwungenermaßen. Einige dieser Leute können sich auch als Widersacher erweisen, und wahrscheinlich sind sie härter zu bezwingen, als ein durchschnittliches Mitglied der Stadtwache.
Wenn in der Hintergrundgeschichte deines Charakters noch keine solche Person vorkommt, könntest du dir gemeinsam mit deinem SL überlegen, wie es dazu kam, dass es einen Widersacher in deinem Leben gibt. Vielleicht behält dich schon länger jemand im Auge, der dich für seine schändlichen Zwe- cke missbrauchen will, und hat sich erst vor kurzem zu erken- nen gegeben. Ein solcher Vorfall könnte die Grundlage für ein zukünftiges Abenteuer bilden.
Hat dein Schurkencharakter einen Widersacher, der auch ein Verbrecher ist? Falls ja, wie wird dein Leben von dieser Feindschaft beeinflusst? WIDERSACHER W6 2 3 4 5 6 Widersacher Der Piratenkapitän, auf