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Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 49 Abschnitt: 1

Leute können sich auch als Widersacher erweisen, und wahrscheinlich sind sie härter zu bezwingen, als ein durchschnittliches Mitglied der Stadtwache. Wenn in der Hintergrundgeschichte deines Charakters noch keine solche Person vorkommt, könntest du dir gemeinsam mit deinem SL überlegen, wie es dazu kam, dass es einen Widersacher in deinem Leben gibt.

Vielleicht behält dich schon länger jemand im Auge, der dich für seine schändlichen Zwe- cke missbrauchen will, und hat sich erst vor kurzem zu erken- nen gegeben. Ein solcher Vorfall könnte die Grundlage für ein zukünftiges Abenteuer bilden. Hat dein Schurkencharakter einen Widersacher, der auch ein Verbrecher ist? Falls ja, wie wird dein Leben von dieser Feindschaft beeinflusst?

WIDERSACHER W6 2 3 4 5 6 Widersacher Der Piratenkapitän, auf dessen Schiff du einst gedient hast; was du als Neuanfang bezeichnest, nennt der Kapitän Meuterei. Ein Meisterspion, dem du unwissentlich falsche In- formationen geliefert hast, was zur Ermordung der falschen Zielperson führte. Der Meister der örtlichen Diebesgilde, der will, dass du dich entweder der Gilde anschließt oder aus der Stadt verschwindest. Ein Kunstsammler, der auf illegale Weise Meisterw- erke erwirbt.

Ein Hehler, der dich als Boten ausschickt, um verbo- tene Treffen zu arrangieren. Der Besitzer einer illegalen Grubenkampfarena, in der du einst Wetten angenommen hast. VON LINKS NACH RECHTS: DRAUFGÄNGER, 5TR IPPEN1.IEHER, E RMITTLER, 5 P iiHER WOHLTÄTER Wenige Schurken kommen im Leben weit, ohne irgendwann einmal auf fremde Hilfe angewiesen zu sein. Das heißt aber auch, dass sie ihrem Wohltäter danach viel schuldig sind.

Wenn in der Hintergrundgeschichte deines Charakters noch keine solche Person vorkommt, könntest du dir mit deinem SL zusammen überlegen, wie es dazu kam, dass es einen Wohltäter in deinem Leben gibt. Vielleicht hat dein Wohltäter etwas für dich getan, und du wusstest überhaupt nicht, dass er es war, bis du es vor kurzem erfahren hast. Wer hat dir in der Vergangen- heit geholfen, unabhängig davon, ob du davon wusstest oder nicht, und was schuldest du dieser Person zum Ausgleich?

WOHLTÄTER W6 Wohltäter 2 3 4 5 6 Ein Schmuggler hat verhindert, dass du erwischt wurdest, hat dadurch aber wertvolle Fracht verloren. Jetzt schuldest du dieser Person einen ebenso wert- vollen Gefallen. Der Bettlerkönig hat dir bereits viele Male Zuflucht vor deinen Verfolgern gewährt, als Vorleistung für zukünftige Gefälligkeiten. Ein Magistrat hat dich einst vor dem Gefängnis be- wahrt, im Gegenzug für Informationen über einen mächtigen Verbrecherboss.

Deine Eltern haben all ihre Ersparnisse aufgebraucht, um dir in jungen Jahren aus der Patsche zu helfen, und sind nun bettelarm. Ein Drache hat dich nicht verschlungen, als sich ihm die Gelegenheit dazu bot, und zum Dank hast du ihm versprochen, dass die Erlesensten deiner Schätze von nun an ihm vorbehalten sind. Ein Druide hat dir einst aus der Klemme geholfen; nun könnte jedes Tier, das du siehst, dein ehemaliger Wohltäter sein, der möglicherweise im Gegenzug einen Gefallen einfordert.

SCHURKENARCHETYPEN Auf der 3. Stufe erhält ein Schurke das Merkmal Schurken- archetyp. Die folgenden Auswahlmöglichkeiten stehen dem Schurken zusätzlich zu denen im Player's Handbook (Spieler- handbuch) zur Verfügung: der Ermittler, der Strippenzieher, der Späher und der Draufgänger. ERMITTLER Als der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheim- nisse aufzuspüren und Mysterien aufzuklären.

Du verlässt dich auf dein Auge fürs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte Fähigkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enthüllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Be- völkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedro- hungen aufzuspüren und ihnen ein Ende zu bereiten.

MERKMALE: ERMITTLER Schurkenstufe Merkmal 3. Lügen raushören, Auge fürs Detail, Gewiefte Kampfweise 9. Unbeirrter Blick 13. 17. Unfehlbarer Blick Schwächen erkennen LÜGEN RAUSHÖREN Wenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe wählst, entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfeler- gebnis von 7 oder niedriger auf dem W20 wie eine 8.

KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE AUGE FÜRS DETAIL Ab der 3. Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Krea- turen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachfor- schungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln. GEWIEFTE KAMPFWEISE Ab 3. Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln.

Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Krea- tur durchführen, die du sehen kannst und die nicht kampfun- fähig ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du dei- nen Hinterhältigen Angriff gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil dabei bist. Dieser

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  • Abschnitt 1 Seiten 48–50