Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Krea- turen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachfor- schungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln. GEWIEFTE KAMPFWEISE Ab 3. Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln.
Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Krea- tur durchführen, die du sehen kannst und die nicht kampfun- fähig ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du dei- nen Hinterhältigen Angriff gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil dabei bist.
Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merk- mal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt. UNBEIRRTER BLICK Ab der 9. Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahr- nehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungs- rate bewegst. UNFEHLBARER BLICK Beginnend mit der 13. Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen.
Als eine Aktion kannst du 9 m um dich he- rum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandler, die sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder blind noch taub bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.
Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1), und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. SCHWÄCHEN ERKENNEN Auf der 17. Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszu- nutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst.
Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal Gewiefte Kampfweise betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines Hin- terhältigen Angriffes gegen diese Kreatur um 3W6. STRIPPENZIEHER Dein Fokus richtet sich auf Personen und auf den Einfluss und die Geheimnisse, über die sie verfügen. Viele Spione, Höflinge und Intriganten entscheiden sich für diesen Archetyp und füh- ren Leben voller Intrigen.
Du nutzt Worte so oft als Waffen wie Messer oder Gift, und Geheimnisse und Gefälligkeiten zählen zu der Art von Schätzen, die dir am liebsten sind. MERKMALE: STRIPPENZIEHER Schurkenstufe Merkmal 3. Meister der Intrige, Meister der Taktik 9. Erkenntnisreicher Manipulator 13. Ablenken 17. Seele der Täuschung KAPITEL J I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE MEISTER DER INTRIGE Wenn du auf der 3.
Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit der Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl. Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, voraus- gesetzt du sprichst die entsprechende Sprache. MEISTER DER TAKTIK Beginnend mit der 3.
Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bo- nusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9 m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50 m. ERKENNTNISREICHER MANIPULATOR Ab der 9.
Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur außerhalb des Kampfes mindestens 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst.
Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist: Intelligenzwert Weisheitswert Charismawert Klassenstufen (falls sie über welche verfügt) Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem fest- stellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt. ABLENKEN Beginnend mit der 13.
Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur um- lenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50 m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, da- mit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird. SEELE DER TÄUSCHUNG Ab der 17. Stufe können deine Gedanken nicht mittels Tele- pathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu.
Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers. Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr er- kennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.
SPÄHER Du bist geschickt im Schleichen und im Überleben fernab der Straßen der Stadt, sodass du
nutzen, da- mit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird. SEELE DER TÄUSCHUNG Ab der 17. Stufe können deine Gedanken nicht mittels Tele- pathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers.
Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr er- kennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen. SPÄHER Du bist geschickt im Schleichen und im Überleben fernab der Straßen der Stadt, sodass du während Expeditionen die Gegend vor deinen Gefährten auskundschaften kannst.
Die Schurken, die sich diesem Archetyp verschreiben, fühlen sich in der Wild- nis und unter Barbaren und Waldläufern heimisch, und viele Späher dienen als die Augen und Ohren von Kriegerbanden.Jä- ger, Spione, Kopfgeldjäger - das sind nur einige der Rollen, die Späher übernehmen, während sie die Welt durchstreifen. MERKMALE: SPÄHER Schurkenstufe Merkmal 3. Plänkler, Überlebenskünstler 9. Außerordentliche Beweglichkeit 13. 17. PLÄNKLER Meister des Hinterhalts Plötzlicher Schlag Beginnend mit der 3.
Stufe bist du im Kampf nur schwer zu er- wischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Be- wegungsrate bewegen, wenn ein Gegner seinen Zug innerhalb von 1,50 m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. ÜBERLEBENSKÜNSTLER Wenn du auf der 3. S tufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in den Fertigkeiten Naturkunde und Überlebenskunst, wenn du nicht schon darin geübt bist.
Dein Übungsbonus wird verdoppelt bei Attributswürfen, die eine dieser beiden geübten Fertigkeiten nutzen. AUSSERORDENTLICHE BEWEGLICHKEIT Auf der 9. Stufe erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3 m. Wenn du über eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verfügst, steigt diese ebenfalls um 3 m. MEISTER DES HINTERHALTS Ab der 13. Stufe bist du hervorragend im Anführen von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als Erster. Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen.
Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges. PLÖTZLICHER SCHLAG Beginnend mit der 17. Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen.
Dieser Angriff kann als Hinter- hältiger Angriff durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen Hinter- hältigen Angriff allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden. DRAUFGÄNGER Du konzentrierst deine Ausbildung auf die Kunst des Schwert- kampfes und setzt dabei auf eine Mischung aus Geschwindig- keit, Eleganz und Charme.
Während manche Krieger grob- schlächtige Rohlinge in schwerer Rüstung sind, könnte man deinen Kampfstil beinahe als eine Art Darbietung bezeichnen. Duellanten und Piraten sind Vertreter dieses Archetyps. Ein Draufgänger tut sich insbesondere im Zweikampf her- vor. Er ist fähig, zwei Waffen zu führen und gleichzeitig seinem Widersacher immer wieder auszuweichen. MERKMALE: DRAUFGÄNGER Schurkenstufe Merkmal 3. Komplexe Beinarbeit, Verwegene Dreistigkeit 9. Verve 13. Elegantes Manöver 17.
Meisterduellant KOMPLEXE BEINARBEIT Wenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen. VERWEGENE DREISTIGKEIT Beginnend mit der 3. Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf.
Du kannst dir auf deine lnitiativewürfe einen Bo- nus in Höhe deines Charismamodifikators geben. Außerdem kannst du deinen Hinterhältigen Angriff auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen Hinterhältigen Angriff gegen eine Kre- atur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50 m um sie herum befindest, keine andere Kreatur sich innerhalb von 1,50 m um dich herum befindet und du beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist.
Alle anderen Regeln bezüglich des Hinterhälti- gen Angriffs gelten nach wie vor für dich. VERVE Auf der 9. Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv Erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.
Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben, und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Mi- nute lang an, bis einer deiner Gefährten das Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18 m voneinander entfernt seid. Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die
wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv Erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.
Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben, und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Mi- nute lang an, bis einer deiner Gefährten das Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18 m voneinander entfernt seid.
Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie 1 Minute lang von dir bezaubert. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden. ELEGANTES MANÖVER Ab der 13.
Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächsten Wurf auf Ge- schicklichkeit (Akrobatik) oder auf Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst. MEISTERDUELLANT Beginnend mit der 17. Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlten Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf.
Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. WG• :,l ''" "OrG...f \""'r? Wo \•~sl J..v.. rG-,.f? u."'J.. .;.l,,,r~Gv..tt \,l AG• '1),G...f \·~·"· ,,_,,~l "or„Gl•rw.•iu _,~., •t~G•, WGS Ai,,,"l,.,.,., ❖ v,r,..,,J..,"' wol(•"'-? "Ov.. kG"'-lNt "'" "''~t <r~G~l•"• J..G•I J...,_ J..G• ~ Wort "'''~t wih,\ f, .... J..,st.
WALDLÄUFER ICH VERBRlNGE EINEN GROSSTEIL MEINER ZEIT FERNAB DER Zivilisation, in ihren Randgebieten, um sie von dort aus zu schüt- zen. Nur weil ich nicht vor deinem König das Knie beuge, heißt das nicht, dass ich nicht mehr f ür seinen Schutz getan habe als alle seine Ritter zusammen. - Soveliss Waldläufer sind freigeistige Wanderer und Suchende, die am Rande zivilisierter Gebiete patrouillieren und die Bewohner der wilden Lande jenseits der Grenze zurückschlagen.
Es ist eine undankbare Aufgabe, denn ihre Bemühungen werden nur selten anerkannt und beinahe niemals belohnt. Dennoch wid- men sich Waldläufer unermüdlich der Erfüllung ihrer Pflicht, denn sie hegen nicht den geringsten Zweifel daran, dass ihr Tun die Welt zu einem sichereren Ort macht. Seine Beziehung zur Zivilisation prägt die Persönlichkeit und Geschichte jedes Waldläufers.
Einige Waldläufer sehen sich selbst als Hüter des Gesetzes und Verfechter der Gerech- tigkeit am Rande der Zivilisation, die keiner höheren Macht Rechenschaft schuldig sind. Andere sind Überlebenskünstler die der Zivilisation gänzlich entsagen. Sie bezwingen Monste~, um sich selbst zu schützen, während sie in den gefährlichen, wilden Regionen der Welt leben und reisen. Falls ihre Taten den Königreichen oder anderen zivilisierten Ländern zugutekom- men, die sie meiden, ist dem einfach so.
Wenn du einen Waldläufercharakter erschaffst oder spielst, findest du in den folgenden Abschnitten Ideen, wie du deinen Charakter ausgestalten und dein Rollenspielerlebnis berei- chern kannst. WELTBILD Das Weltbild eines Waldläufers beginnt (und endet manchmal) damit, wie der jeweilige Charakter zu zivilisierten Leuten und den von ihnen bewohnten Orten steht.
Einige Waldläufer bringen der Zivilisation tiefe Abscheu entgegen, während andere die Leute bemitleiden, die sie zu schützen geschworen haben - auf dem Schlachtfeld wäre es jedoch unmöglich, den einen Waldläufer vom anderen zu unterscheiden. Tatsächlich spielt es für jene, die sie in Aktion gesehen und von ihrem Können profitiert haben, kaum eine Rolle, warum Waldläu- fer tun, was sie tun. Nichtsdestotrotz sind zwei Waldläufer höchstwahrscheinlich niemals genau derselben Meinung über irgendetwas.
Wenn du dich noch nicht mit dem Weltbild deines Charakters auseinandergesetzt hast, überlege dir, ob du es ausarbeiten willst, indem du seine Sichtweise kurz zusammenfasst (wie in den Einträgen auf der folgenden Tabelle). Wie könnte sich diese Einstellung auf dein Verhalten auswirken? KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE lc~ '°'"' ''"' 11\f,.o"'shr. vm ..... c~sl A ..... 1,l-1.l, ""''~ '-"" tött"'? fu,,"'? \-\,;6 1 ,c~ ,; ..... c~ "'''~t •rw,;rttl. G,~ ''"' fGc;r Go6(i"'-s lal,"' oA•r so.
W•"'-11' ic~ so Ari,\,6,r "'-G'~A•"'-k,, si"'-A Go6(l"'s ~Gr k,,"', 11\f,.o"'st,r - si< li"'-A {)•rso"''"'· v,,[(,ic~l so[(tut A"" Aic~ 1G {)tr10"'-'"'.!G~•r "''"'"''"'· 0 WELTBILDER W6 Weltbild 2 3 Städte und Dörfer sind der beste Ort für jene, die nicht in der Lage sind, alleine zu überleben. Der Fortschritt der Zivilisation ist der beste Weg, dem Chaos Einhalt zu gebieten, aber man muss ein Auge darauf haben, wie weit ihr Einfluss reicht.
Städte und Dörfer sind ein notwendiges Übel, aber sobald die Wildnis von übernatürlichen Bedrohungen befreit wurde, werden wir sie nicht länger brauchen. 4 Mauern sind etwas fü r Feiglinge, die hinter ihnen kau- ern, während andere sich darum kümmern, die Welt sicherer zu