wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv Erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.
Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben, und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Mi- nute lang an, bis einer deiner Gefährten das Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18 m voneinander entfernt seid.
Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir nicht feindlich gesinnt ist, ist sie 1 Minute lang von dir bezaubert. So lange sie bezaubert ist, betrachtet sie dich als eine freundliche Bekanntschaft. Dieser Effekt endet sofort, wenn du oder deine Gefährten ihr auf irgendeine Weise schaden. ELEGANTES MANÖVER Ab der 13.
Stufe kannst du eine Bonusaktion in deinem Zug nutzen, damit du im Vorteil bei deinem nächsten Wurf auf Ge- schicklichkeit (Akrobatik) oder auf Stärke (Athletik) bist, den du im selben Zug durchführst. MEISTERDUELLANT Beginnend mit der 17. Stufe kannst du im Kampf dank deiner meisterlichen Schwertkünste aus verfehlten Hieben doch noch Treffer machen. Wenn du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du erneut würfeln und bist im Vorteil bei diesem Wurf.
Danach kannst du dieses Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. WG• :,l ''" "OrG...f \""'r? Wo \•~sl J..v.. rG-,.f? u."'J.. .;.l,,,r~Gv..tt \,l AG• '1),G...f \·~·"· ,,_,,~l "or„Gl•rw.•iu _,~., •t~G•, WGS Ai,,,"l,.,.,., ❖ v,r,..,,J..,"' wol(•"'-? "Ov.. kG"'-lNt "'" "''~t <r~G~l•"• J..G•I J...,_ J..G• ~ Wort "'''~t wih,\ f, .... J..,st.
WALDLÄUFER ICH VERBRlNGE EINEN GROSSTEIL MEINER ZEIT FERNAB DER Zivilisation, in ihren Randgebieten, um sie von dort aus zu schüt- zen. Nur weil ich nicht vor deinem König das Knie beuge, heißt das nicht, dass ich nicht mehr f ür seinen Schutz getan habe als alle seine Ritter zusammen. - Soveliss Waldläufer sind freigeistige Wanderer und Suchende, die am Rande zivilisierter Gebiete patrouillieren und die Bewohner der wilden Lande jenseits der Grenze zurückschlagen.
Es ist eine undankbare Aufgabe, denn ihre Bemühungen werden nur selten anerkannt und beinahe niemals belohnt. Dennoch wid- men sich Waldläufer unermüdlich der Erfüllung ihrer Pflicht, denn sie hegen nicht den geringsten Zweifel daran, dass ihr Tun die Welt zu einem sichereren Ort macht. Seine Beziehung zur Zivilisation prägt die Persönlichkeit und Geschichte jedes Waldläufers.
Einige Waldläufer sehen sich selbst als Hüter des Gesetzes und Verfechter der Gerech- tigkeit am Rande der Zivilisation, die keiner höheren Macht Rechenschaft schuldig sind. Andere sind Überlebenskünstler die der Zivilisation gänzlich entsagen. Sie bezwingen Monste~, um sich selbst zu schützen, während sie in den gefährlichen, wilden Regionen der Welt leben und reisen. Falls ihre Taten den Königreichen oder anderen zivilisierten Ländern zugutekom- men, die sie meiden, ist dem einfach so.
Wenn du einen Waldläufercharakter erschaffst oder spielst, findest du in den folgenden Abschnitten Ideen, wie du deinen Charakter ausgestalten und dein Rollenspielerlebnis berei- chern kannst. WELTBILD Das Weltbild eines Waldläufers beginnt (und endet manchmal) damit, wie der jeweilige Charakter zu zivilisierten Leuten und den von ihnen bewohnten Orten steht.
Einige Waldläufer bringen der Zivilisation tiefe Abscheu entgegen, während andere die Leute bemitleiden, die sie zu schützen geschworen haben - auf dem Schlachtfeld wäre es jedoch unmöglich, den einen Waldläufer vom anderen zu unterscheiden. Tatsächlich spielt es für jene, die sie in Aktion gesehen und von ihrem Können profitiert haben, kaum eine Rolle, warum Waldläu- fer tun, was sie tun. Nichtsdestotrotz sind zwei Waldläufer höchstwahrscheinlich niemals genau derselben Meinung über irgendetwas.
Wenn du dich noch nicht mit dem Weltbild deines Charakters auseinandergesetzt hast, überlege dir, ob du es ausarbeiten willst, indem du seine Sichtweise kurz zusammenfasst (wie in den Einträgen auf der folgenden Tabelle). Wie könnte sich diese Einstellung auf dein Verhalten auswirken? KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE lc~ '°'"' ''"' 11\f,.o"'shr. vm ..... c~sl A ..... 1,l-1.l, ""''~ '-"" tött"'? fu,,"'? \-\,;6 1 ,c~ ,; ..... c~ "'''~t •rw,;rttl. G,~ ''"' fGc;r Go6(i"'-s lal,"' oA•r so.
W•"'-11' ic~ so Ari,\,6,r "'-G'~A•"'-k,, si"'-A Go6(l"'s ~Gr k,,"', 11\f,.o"'st,r - si< li"'-A {)•rso"''"'· v,,[(,ic~l so[(tut A"" Aic~ 1G {)tr10"'-'"'.!G~•r "''"'"''"'· 0 WELTBILDER W6 Weltbild 2 3 Städte und Dörfer sind der beste Ort für jene, die nicht in der Lage sind, alleine zu überleben. Der Fortschritt der Zivilisation ist der beste Weg, dem Chaos Einhalt zu gebieten, aber man muss ein Auge darauf haben, wie weit ihr Einfluss reicht.
Städte und Dörfer sind ein notwendiges Übel, aber sobald die Wildnis von übernatürlichen Bedrohungen befreit wurde, werden wir sie nicht länger brauchen. 4 Mauern sind etwas fü r Feiglinge, die hinter ihnen kau- ern, während andere sich darum kümmern, die Welt sicherer zu
G,~ ''"' fGc;r Go6(i"'-s lal,"' oA•r so. W•"'-11' ic~ so Ari,\,6,r "'-G'~A•"'-k,, si"'-A Go6(l"'s ~Gr k,,"', 11\f,.o"'st,r - si< li"'-A {)•rso"''"'· v,,[(,ic~l so[(tut A"" Aic~ 1G {)tr10"'-'"'.!G~•r "''"'"''"'· 0 WELTBILDER W6 Weltbild 2 3 Städte und Dörfer sind der beste Ort für jene, die nicht in der Lage sind, alleine zu überleben. Der Fortschritt der Zivilisation ist der beste Weg, dem Chaos Einhalt zu gebieten, aber man muss ein Auge darauf haben, wie weit ihr Einfluss reicht.
Städte und Dörfer sind ein notwendiges Übel, aber sobald die Wildnis von übernatürlichen Bedrohungen befreit wurde, werden wir sie nicht länger brauchen. 4 Mauern sind etwas fü r Feiglinge, die hinter ihnen kau- ern, während andere sich darum kümmern, die Welt sicherer zu machen . 5 Ein Stadtbesuch ist an sich nicht unangenehm, aber nach einigen Tagen verspüre ich den unwiderstehli- chen Drang, in die Wildnis zurückzukehren.
6 Städte fördern Schwäche, indem sie Leuten die harten Lektionen der Wildnis ersparen. HEIMATLAND Alle Waldläufer, unabhängig davon, wie sie zu ihrer Berufung kamen, haben eine starke Verbindung zur natürlichen Welt und ihren unterschiedlichen Regionen. Für einige Waldläufer ist die Wildnis der Ort, an dem sie aufwuchsen, entweder weil sie dort geboren wurden, oder weil sie in jungen Jahren dorthin zogen.
Andere Waldläufer nannten ursprünglich die Zivilisation ihr Heim, aber die Wildnis wurde zu ihrem zweiten Zuhause. Denke über die Hintergrundgeschichte deines Charakters nach und überlege dir, in welchen Regionen er sich wirklich zu Hause fühlt, egal, ob er dort geboren wurde oder nicht. Was kann man anhand dieser Region über deine Persönlichkeit sagen? Hat sie beeinflusst, welche Zauber du erlernst? Haben sich deine Erfahrungen dort auf die Wahl deines Erzfeindes ausgewirkt?
HEIMATLÄN DER W6 Heimatland Du gingst in einem uralten Wald auf Patrouille, in dem sich durch mehrere Durchgänge zum Shadowfell Fin- sternis und Verderbnis breitgemacht haben. 2 Als Mitglied einer Gruppe von Nomaden hast du gel- ernt, wie man in der Wüste überlebt. 3 Dank deiner Jugend im Unterreich bist du für den Kampf gegen seine Bewohner gewappnet. 4 Du hast am Rande eines Sumpfs gelebt, in einem Gebiet, das sowohl von Land- als auch von Wasser- kreaturen unsicher gemacht wurde.
5 Da du hoch oben in den Bergen aufgewachsen bist, ist es eine Leichtigkeit für dich, den besten Pfad durchs Gebirge zu finden. 6 Du bist durch den hohen Norden gezogen und hast gelernt, wie du dich in einem von Eis überzogenen Reich schützen und behaupten kannst. VON LINKS NACH RECHTS: (iOR ll.ONTWANDERER , MONSTERJAGER UND OÜ STERPIR SCHER SCHLIMMSTER FEIND Jeder Waldläufer hat zu Beginn einen Erzfeind (oder zwei).
Wie dein Charakter zu seinem Erzfeind gekommen ist, mag mit einem bestimmten Ereignis in seiner frühen Kindheit zu tun haben oder lediglich auf einer persönlichen Entschei- dung beruhen. Was hat deinen Charakter dazu getrieben, sich diesen be- stimmten Feind auszusuchen? Hast du diese Wahl aus traditio- nellen Gründen oder aus Neugier getroffen, oder hegst du gar einen Groll gegen jemanden?
SCHLIMMSTE FEINDE W6 Feind Du forderst im Namen der Natur Vergeltung für die großen Untaten, die dein Feind begangen hat. 2 Deine Ahnen oder Vorläufer haben gegen diese Krea- turen gekämpft und du wirst es ihnen gleichtun. 3 Du hegst keinen Groll gegen deinen Feind. Du stellst diesen Kreaturen nach, wie ein Jäger ein wildes 4 5 6 Tier verfolgt. Du findest deinen Feind faszinierend, und du sam- melst Bücher mit Geschichten und historischen Fak- ten über ihn.
Du nimmst dir Trophäen von deinen gefallenen Fein- den, um dich an jeden getöteten Gegner zu erinnern. Du respektierst deinen Erzfeind und siehst eure Ge- fechte als einen Test eurer Fähigkeiten. WALDLÄUFERARCHETYPEN Auf der 3. Stufe erhält der Waldläufer das Merkmal Waldläu- ferarchetyp. Die folgenden Auswahlmöglichkeiten stehen dem Waldläufer zusätzlich zu denen im Player's Handbook (Spieler- handbuch) zur Verfügung: der Düsterpirscher, der Horizont• wanderer und der Monsterjäger.
DÜSTERPIRSCHER Düsterpirscher sind an den finstersten Orten ganz in ihrem Element: tief unter der Erde, in düsteren Gassen, urtümlichen Wäldern und an jedem anderen Ort, an dem nur Dämmerlicht herrscht. Die meisten Leute fürchten sich davor, solche Orte zu betreten. Ein Düsterpirscher wagt sich jedoch ohne zu zögern in die Dunkelheit vor und schaltet hinterrücks Bedrohungen aus, ehe sie in die weite Welt hinausgelangen können.
Diese Waldläufer finden sich oft im Unterreich, sind jedoch überall dort anzutreffen, wo das Böse in den Schatten lauert. MERKMALE: DÜSTERPIRSCHER Waldläuferstufe Merkmal 3. 7. 11 . 15. Magie des Düsterpirschers, Schrecklicher Hinterhalt, Düstersicht Unbeugsamer Verstand Wirbelangriff des Pirschers Schattenfinte KAPITEL l I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE 'Du.. «~l••<~st q(so ,..., 'Dv.."L.'t" ~•rv.. .... 7 'Du.. w,iM ''~""• AGH, Gbj"'~'" ··" M•"''~'", b,i"'G~• Gl(<l u.."J.
~•J.•r '" J.,r 'Dv.."L.,t~•it "~'" L.G"-V', oJ.,r? w,r ql(, .. ~." ;.,,k /1.'-'{ ;., ... 1.,~'"'f't""' ~ .... j'~'", ...,qc~t J.,c~ "''~t "'""'''~tbGr. 0 MAGIE DES DÜSTERPIRSCHERS Ab der 3. Stufe lernst du einen zusätzlichen Zauber, wenn du bestimmte