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Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 54 Abschnitte: 3

G,~ ''"' fGc;r Go6(i"'-s lal,"' oA•r so. W•"'-11' ic~ so Ari,\,6,r "'-G'~A•"'-k,, si"'-A Go6(l"'s ~Gr k,,"', 11\f,.o"'st,r - si< li"'-A {)•rso"''"'· v,,[(,ic~l so[(tut A"" Aic~ 1G {)tr10"'-'"'.!G~•r "''"'"''"'· 0 WELTBILDER W6 Weltbild 2 3 Städte und Dörfer sind der beste Ort für jene, die nicht in der Lage sind, alleine zu überleben. Der Fortschritt der Zivilisation ist der beste Weg, dem Chaos Einhalt zu gebieten, aber man muss ein Auge darauf haben, wie weit ihr Einfluss reicht.

Städte und Dörfer sind ein notwendiges Übel, aber sobald die Wildnis von übernatürlichen Bedrohungen befreit wurde, werden wir sie nicht länger brauchen. 4 Mauern sind etwas fü r Feiglinge, die hinter ihnen kau- ern, während andere sich darum kümmern, die Welt sicherer zu machen . 5 Ein Stadtbesuch ist an sich nicht unangenehm, aber nach einigen Tagen verspüre ich den unwiderstehli- chen Drang, in die Wildnis zurückzukehren.

6 Städte fördern Schwäche, indem sie Leuten die harten Lektionen der Wildnis ersparen. HEIMATLAND Alle Waldläufer, unabhängig davon, wie sie zu ihrer Berufung kamen, haben eine starke Verbindung zur natürlichen Welt und ihren unterschiedlichen Regionen. Für einige Waldläufer ist die Wildnis der Ort, an dem sie aufwuchsen, entweder weil sie dort geboren wurden, oder weil sie in jungen Jahren dorthin zogen.

Andere Waldläufer nannten ursprünglich die Zivilisation ihr Heim, aber die Wildnis wurde zu ihrem zweiten Zuhause. Denke über die Hintergrundgeschichte deines Charakters nach und überlege dir, in welchen Regionen er sich wirklich zu Hause fühlt, egal, ob er dort geboren wurde oder nicht. Was kann man anhand dieser Region über deine Persönlichkeit sagen? Hat sie beeinflusst, welche Zauber du erlernst? Haben sich deine Erfahrungen dort auf die Wahl deines Erzfeindes ausgewirkt?

HEIMATLÄN DER W6 Heimatland Du gingst in einem uralten Wald auf Patrouille, in dem sich durch mehrere Durchgänge zum Shadowfell Fin- sternis und Verderbnis breitgemacht haben. 2 Als Mitglied einer Gruppe von Nomaden hast du gel- ernt, wie man in der Wüste überlebt. 3 Dank deiner Jugend im Unterreich bist du für den Kampf gegen seine Bewohner gewappnet. 4 Du hast am Rande eines Sumpfs gelebt, in einem Gebiet, das sowohl von Land- als auch von Wasser- kreaturen unsicher gemacht wurde.

5 Da du hoch oben in den Bergen aufgewachsen bist, ist es eine Leichtigkeit für dich, den besten Pfad durchs Gebirge zu finden. 6 Du bist durch den hohen Norden gezogen und hast gelernt, wie du dich in einem von Eis überzogenen Reich schützen und behaupten kannst. VON LINKS NACH RECHTS: (iOR ll.ONTWANDERER , MONSTERJAGER UND OÜ STERPIR SCHER SCHLIMMSTER FEIND Jeder Waldläufer hat zu Beginn einen Erzfeind (oder zwei).

Wie dein Charakter zu seinem Erzfeind gekommen ist, mag mit einem bestimmten Ereignis in seiner frühen Kindheit zu tun haben oder lediglich auf einer persönlichen Entschei- dung beruhen. Was hat deinen Charakter dazu getrieben, sich diesen be- stimmten Feind auszusuchen? Hast du diese Wahl aus traditio- nellen Gründen oder aus Neugier getroffen, oder hegst du gar einen Groll gegen jemanden?

SCHLIMMSTE FEINDE W6 Feind Du forderst im Namen der Natur Vergeltung für die großen Untaten, die dein Feind begangen hat. 2 Deine Ahnen oder Vorläufer haben gegen diese Krea- turen gekämpft und du wirst es ihnen gleichtun. 3 Du hegst keinen Groll gegen deinen Feind. Du stellst diesen Kreaturen nach, wie ein Jäger ein wildes 4 5 6 Tier verfolgt. Du findest deinen Feind faszinierend, und du sam- melst Bücher mit Geschichten und historischen Fak- ten über ihn.

Du nimmst dir Trophäen von deinen gefallenen Fein- den, um dich an jeden getöteten Gegner zu erinnern. Du respektierst deinen Erzfeind und siehst eure Ge- fechte als einen Test eurer Fähigkeiten. WALDLÄUFERARCHETYPEN Auf der 3. Stufe erhält der Waldläufer das Merkmal Waldläu- ferarchetyp. Die folgenden Auswahlmöglichkeiten stehen dem Waldläufer zusätzlich zu denen im Player's Handbook (Spieler- handbuch) zur Verfügung: der Düsterpirscher, der Horizont• wanderer und der Monsterjäger.

DÜSTERPIRSCHER Düsterpirscher sind an den finstersten Orten ganz in ihrem Element: tief unter der Erde, in düsteren Gassen, urtümlichen Wäldern und an jedem anderen Ort, an dem nur Dämmerlicht herrscht. Die meisten Leute fürchten sich davor, solche Orte zu betreten. Ein Düsterpirscher wagt sich jedoch ohne zu zögern in die Dunkelheit vor und schaltet hinterrücks Bedrohungen aus, ehe sie in die weite Welt hinausgelangen können.

Diese Waldläufer finden sich oft im Unterreich, sind jedoch überall dort anzutreffen, wo das Böse in den Schatten lauert. MERKMALE: DÜSTERPIRSCHER Waldläuferstufe Merkmal 3. 7. 11 . 15. Magie des Düsterpirschers, Schrecklicher Hinterhalt, Düstersicht Unbeugsamer Verstand Wirbelangriff des Pirschers Schattenfinte KAPITEL l I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE 'Du.. «~l••<~st q(so ,..., 'Dv.."L.'t" ~•rv.. .... 7 'Du.. w,iM ''~""• AGH, Gbj"'~'" ··" M•"''~'", b,i"'G~• Gl(<l u.."J.

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in die Dunkelheit vor und schaltet hinterrücks Bedrohungen aus, ehe sie in die weite Welt hinausgelangen können. Diese Waldläufer finden sich oft im Unterreich, sind jedoch überall dort anzutreffen, wo das Böse in den Schatten lauert. MERKMALE: DÜSTERPIRSCHER Waldläuferstufe Merkmal 3. 7. 11 . 15. Magie des Düsterpirschers, Schrecklicher Hinterhalt, Düstersicht Unbeugsamer Verstand Wirbelangriff des Pirschers Schattenfinte KAPITEL l I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE 'Du..

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Der Zauber gilt für dich als Waldläuferzauber, zählt aber nicht gegen die dir be- kannte Anzahl von Waldläuferzaubern. ZAUBER DES 0ÜSTERPIRSCHERS Waldläuferstufe Zauber 3. Selbstverkleidung 5. Seiltrick 9. Furcht 13. Mächtige Unsichtbarkeit 17. Äußerlichkeiten SCHRECKLICHER H I NTERHALT Auf der 3. Stufe meisterst du die Kunst des Hinterhalts. Du kannst dir selbst einen Bonus auf deine Initiativewürfe in Höhe deines Weisheitsmodifikators geben.

Zu Beginn deines ersten Zuges in jedem Kampf erhöht sich deine Bewegungsrate um 3 m, was bis zum Ende dieses Zuges anhält. Wenn du in diesem Zug eine Angriffsaktion ausführst, kannst du als Teil dieser Aktion einen zusätzlichen Waffenan- griff durchführen. Wenn der Angriff trifft, erleidet das Ziel 1 W8 zusätzlichen Schaden, dessen Schadensart dem der Waffe entspricht. DüSTERSICHT Auf der 3. Stufe erhältst du Dunkelsicht mit einer Reichweite von bis zu 18 m.

Wenn du aufgrund deines Volkes bereits über Dunkelsicht verfügst, erhöht sich die Reichweite deiner Dun- kelsicht um 9 m. Du bist außerdem geschickt darin, Kreaturen zu umgehen, die Dunkelsicht besitzen. Während du dich in der Dunkelheit aufhältst, bist du unsichtbar für Kreaturen, die auf Dunkelsicht angewiesen sind, um dich in der Dunkelheit zu sehen. UNBEUGSAMER VERSTAND Auf der 7. Stufe wirst du zum Meister darin, dich den Verstand beeinflussenden Kräften deiner Opfer zu widersetzen.

Du er- hältst Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du über diese bereits verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenz- oder Charismarettungswürfen (deine Wahl). WIRBELANGRIFF DES PIRSCHERS Auf der 11. Stufe lernst du, mit solch unerwarteter Flinkheit anzugreifen, dass du erneut attackieren kannst, wenn du nicht triffst. Wenn du mit einem Waffenangriff verfehlst, kannst du einmal in jedem deiner Züge als Teil derselben Aktion einen weiteren Waffenangriff durchführen.

KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE SCHATTENFINTE Beginnend mit der 15. Stufe kannst du auf unvorhergesehene Arten und Weisen ausweichen, denn schummrige, übernatür- liche Schatten umhüllen dich. Immer, wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt und bei diesem Wurf nicht im Vorteil ist, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Wurf im Nachteil ist. Du musst dieses Merk- mal einsetzen, ehe das Würfelergebnis des Angriffswurfes bekannt ist .

HORIZONTWANDERER Horizontwanderer beschützen die Welt vor Bedrohungen, die von anderen Ebenen ausgehen oder die danach trachten, die Welt der Sterblichen mit jenseitiger Magie zu verwüsten. Sie spüren Ebenenportale auf und bewachen sie, wobei sie zwi- schen den Inneren und Äußeren Ebenen hin- und herreisen, um ihre Gegner zu verfolgen.

Diese Waldläufer sind außerdem all jenen Mächten im Multiversum freundlich zugetan - beson- ders wohlwollenden Drachen, Feenwesen und Elementaren - , die sich bemühen, das Leben zu erhalten und die Ordnung auf den Ebenen zu wahren. MERKMALE: WELTENWANDERER Waldläuferstufe Merkmal 3. Magie des Horizontwanderers, Portal ent- decken, Krieger der Ebenen (1W8) 7. Ätherschritt 11. Distanzschlag, Krieger der Ebenen (2W8) 15. Spektrale Verteidigung MAGIE DES HORI ZONTWANDERERS Beginnend mit der 3.

Stufe lernst du einen zusätzlichen Zau- ber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, so wie es in der Zaubertabelle des Horizontwanderers angegeben ist. Der Zauber gilt für dich als Waldläuferzauber, zählt aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Wald- läuferzauber. ZAUBER DES HORIZONTWANDERERS Waldläuferstufe Zauber 3. Schutz vor Gut und Böse 5. 9. 13. 17. Nebelschritt Hast Verbannung Kreis der Teleportation PORTAL ENTDECKEN Auf der 3.

Stufe erwirbst du die Fähigkeit, auf magische Weise Ebenenportale aufzuspüren. Als eine Aktion kannst du die Entfernung und Richtung zum nächsten Ebenenportal inner- halb von 1,5 km von dir bestimmen. Nachdem du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es nicht wieder verwenden, bis du eine kurze oder lange Rast be- endet hast. Siehe den Abschnitt „Ebenenreisen" in Kapitel 2 des Dun- geon Master's Guide (Spielleiterhandbuches) für Beispiele für Ebenenportale. KRIEGER DER EBENEN Auf der 3.

Stufe lernst du, die Energie des Multiversums zu nutzen, um deine Angriffe zu verstärken. Bestimme als eine Bonusaktion eine Kreatur, die du inner- halb von 9 m um dich sehen kannst. Das nächste Mal, wenn du diese Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, wird jeglicher Schaden, den der Angriff zufügt, zu Energieschaden, und die Kreatur erleidet 1W8

eine Aktion kannst du die Entfernung und Richtung zum nächsten Ebenenportal inner- halb von 1,5 km von dir bestimmen. Nachdem du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es nicht wieder verwenden, bis du eine kurze oder lange Rast be- endet hast. Siehe den Abschnitt „Ebenenreisen" in Kapitel 2 des Dun- geon Master's Guide (Spielleiterhandbuches) für Beispiele für Ebenenportale. KRIEGER DER EBENEN Auf der 3. Stufe lernst du, die Energie des Multiversums zu nutzen, um deine Angriffe zu verstärken.

Bestimme als eine Bonusaktion eine Kreatur, die du inner- halb von 9 m um dich sehen kannst. Das nächste Mal, wenn du diese Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, wird jeglicher Schaden, den der Angriff zufügt, zu Energieschaden, und die Kreatur erleidet 1W8 zusätzlichen Energieschaden durch den Angriff. Wenn du die 11. Stufe dieser Klasse erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. ÄTHERSCHRITT Ab der 7. Stufe bist du in der Lage, durch die Ätherebene zu schreiten.

Als eine Bonusaktion kannst du den Zauber Ätherische Gestalten mit diesem Merkmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, aber der Zauber endet am Ende deines aktuellen Zuges. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. DISTANZSCHLAG Auf der 11. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, dich von einem Augenblick auf den anderen zwischen den Ebenen hin und her zu bewegen.

Wenn du die Angriffsaktion ausführst, kannst du dich vor jedem Angriff bis zu 3 m auf einen nicht besetzten Be- reich teleportieren, den du sehen kannst. Wenn du mindestens zwei unterschiedliche Kreaturen mit der Aktion angreifst, kannst du einen zusätzlichen Angriff gegen eine dritte Kreatur ausführen. SPEKTRALE VERTEIDIGUNG Ab der 15.

Stufe kannst du dank deiner Fähigkeit, dich zwi- schen den Ebenen zu bewegen, durch die Grenzen zwischen den Ebenen hindurchschlüpfen, um im Kampf weniger Schaden zu nehmen. Wenn du Schaden durch einen Angriff erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um dir selbst in diesem Zug Resistenz gegen jeglichen Schaden dieses Angriffs zu geben. MONSTERJÄGER Du widmest dich mit Inbrunst der Jagd auf die Kreaturen der Nacht und finstere Magieanwender.

Ein Monsterjäger macht Vampire, Drachen, böse Feenwesen, Unholde und andere magische Bedrohungen ausfindig. Er hat übernatürliche Tech- niken gemeistert, um solche Monster zu bezwingen, und ist ein Experte darin, mächtige, mystische Feinde aufzuspüren und sie zu besiegen. MERKMALE: MONSTERJÄGER Waldläufer Merkmal 3. Magie des Monsterjägers, Jägersinne, Jagdbeute 7. 11. 15. übernatürliche Verteidigung Todfeind aller Magieanwender Gegenangriff des Jägers MAGIE DES MONSTERJÄGERS Beginnend mit der 3.

Stufe lernst du einen zusätzlichen Zau- ber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, wie in der Zaubertabelle des Monsterjägers angegeben. Der Zauber gilt als Waldläuferzauber für dich, aber er zählt nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber. ZAUBER DES MONSTERJÄGERS Waldläuferstufe Zauber 3. Schutz vor Gut und Böse 5. Zone der Wahrheit 9. Schutzkreis 13. Verbannung 17. Monster festhalten er ,.._tfm,.l ,,,~ ''"'f''~ ,.,..,,,.., w•it.r v•"' Air.

\-1,;l \-1<;\o' i<~ ~,clA J•t>t vol(l.o.,..v,.,.., v<rlol;;,/~ t7 \-1<;1,, 0 i<IA Ao<IA, "'''IAt w<;IAr? JÄGERSINNE Ab der 3. Stufe kannst du mit einem Blick auf eine Kreatur magisch feststellen, wie du sie am besten verwunden kannst. Bestimme als eine Aktion eine Kreatur innerhalb von 18 m um dich, die du sehen kannst. Du erfährst sofort, ob die Kreatur ir- gendwelche Schadensimmunitäten, -resistenzen oder -empfind- lichkeiten besitzt und um welche es sich dabei handelt.

Wenn die Kreatur vor Erkenntnismagie versteckt ist, fühlst du, dass sie keine Schadensimmunitäten, -resistenzen oder -empfind- lichkeiten besitzt. Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merk- mal anwenden kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. JAGDBEUTE Beginnend mit der 3. Stufe kannst du deinen gebündelten Zorn auf einen Feind richten und ihm so größere Wunden bei- bringen.

Als eine Bonusaktion bestimmst du eine Kreatur, die du innerhalb von 18 m um dich sehen kannst, zum Ziel dieses Merkmals. Das erste Mal in jedem Zug, wenn du ein Ziel mit einem Waffenangriff triffst, erleidet es 1W6 zusätzlichen Scha- den von der Waffe. Dieser Vorzug hält an, bis du eine kurze oder lange Rast be- endest. Er endet verfrüht, wenn du eine andere Kreatur zum Ziel bestimmst. ÜBERNATÜRLICHE VERTEIDIGUNG Ab der 7.

Stufe halten dein Geist und dein Körper den An- griffen deiner Beute besser stand. Immer, wenn dich das Ziel deines MerkmalsJagdbeute zwingt, einen Rettungswurf durchzuführen und immer, wenn du einen Attributswurf ab- legst, um seinem Haltegriff zu entkommen, addiere 1W6 zu deinem Wurf. TODFEIND ALLER MAGIEANWENDER Auf der 11. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, die Magie eines anderen Wesens zu unterbinden.

Wenn du siehst, wie eine Kreatur innerhalb von 18 m um dich herum einen Zauber wirkt oder teleportiert, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu ver- suchen, sie auf magische Weise daran zu hindern. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberret- tungswurf-SG bestehen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 52–54
  • Abschnitt 2 Seiten 53–55
  • Abschnitt 3 Seiten 54–55