in die Dunkelheit vor und schaltet hinterrücks Bedrohungen aus, ehe sie in die weite Welt hinausgelangen können. Diese Waldläufer finden sich oft im Unterreich, sind jedoch überall dort anzutreffen, wo das Böse in den Schatten lauert. MERKMALE: DÜSTERPIRSCHER Waldläuferstufe Merkmal 3. 7. 11 . 15. Magie des Düsterpirschers, Schrecklicher Hinterhalt, Düstersicht Unbeugsamer Verstand Wirbelangriff des Pirschers Schattenfinte KAPITEL l I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE 'Du..
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Der Zauber gilt für dich als Waldläuferzauber, zählt aber nicht gegen die dir be- kannte Anzahl von Waldläuferzaubern. ZAUBER DES 0ÜSTERPIRSCHERS Waldläuferstufe Zauber 3. Selbstverkleidung 5. Seiltrick 9. Furcht 13. Mächtige Unsichtbarkeit 17. Äußerlichkeiten SCHRECKLICHER H I NTERHALT Auf der 3. Stufe meisterst du die Kunst des Hinterhalts. Du kannst dir selbst einen Bonus auf deine Initiativewürfe in Höhe deines Weisheitsmodifikators geben.
Zu Beginn deines ersten Zuges in jedem Kampf erhöht sich deine Bewegungsrate um 3 m, was bis zum Ende dieses Zuges anhält. Wenn du in diesem Zug eine Angriffsaktion ausführst, kannst du als Teil dieser Aktion einen zusätzlichen Waffenan- griff durchführen. Wenn der Angriff trifft, erleidet das Ziel 1 W8 zusätzlichen Schaden, dessen Schadensart dem der Waffe entspricht. DüSTERSICHT Auf der 3. Stufe erhältst du Dunkelsicht mit einer Reichweite von bis zu 18 m.
Wenn du aufgrund deines Volkes bereits über Dunkelsicht verfügst, erhöht sich die Reichweite deiner Dun- kelsicht um 9 m. Du bist außerdem geschickt darin, Kreaturen zu umgehen, die Dunkelsicht besitzen. Während du dich in der Dunkelheit aufhältst, bist du unsichtbar für Kreaturen, die auf Dunkelsicht angewiesen sind, um dich in der Dunkelheit zu sehen. UNBEUGSAMER VERSTAND Auf der 7. Stufe wirst du zum Meister darin, dich den Verstand beeinflussenden Kräften deiner Opfer zu widersetzen.
Du er- hältst Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du über diese bereits verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenz- oder Charismarettungswürfen (deine Wahl). WIRBELANGRIFF DES PIRSCHERS Auf der 11. Stufe lernst du, mit solch unerwarteter Flinkheit anzugreifen, dass du erneut attackieren kannst, wenn du nicht triffst. Wenn du mit einem Waffenangriff verfehlst, kannst du einmal in jedem deiner Züge als Teil derselben Aktion einen weiteren Waffenangriff durchführen.
KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE SCHATTENFINTE Beginnend mit der 15. Stufe kannst du auf unvorhergesehene Arten und Weisen ausweichen, denn schummrige, übernatür- liche Schatten umhüllen dich. Immer, wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt und bei diesem Wurf nicht im Vorteil ist, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Wurf im Nachteil ist. Du musst dieses Merk- mal einsetzen, ehe das Würfelergebnis des Angriffswurfes bekannt ist .
HORIZONTWANDERER Horizontwanderer beschützen die Welt vor Bedrohungen, die von anderen Ebenen ausgehen oder die danach trachten, die Welt der Sterblichen mit jenseitiger Magie zu verwüsten. Sie spüren Ebenenportale auf und bewachen sie, wobei sie zwi- schen den Inneren und Äußeren Ebenen hin- und herreisen, um ihre Gegner zu verfolgen.
Diese Waldläufer sind außerdem all jenen Mächten im Multiversum freundlich zugetan - beson- ders wohlwollenden Drachen, Feenwesen und Elementaren - , die sich bemühen, das Leben zu erhalten und die Ordnung auf den Ebenen zu wahren. MERKMALE: WELTENWANDERER Waldläuferstufe Merkmal 3. Magie des Horizontwanderers, Portal ent- decken, Krieger der Ebenen (1W8) 7. Ätherschritt 11. Distanzschlag, Krieger der Ebenen (2W8) 15. Spektrale Verteidigung MAGIE DES HORI ZONTWANDERERS Beginnend mit der 3.
Stufe lernst du einen zusätzlichen Zau- ber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, so wie es in der Zaubertabelle des Horizontwanderers angegeben ist. Der Zauber gilt für dich als Waldläuferzauber, zählt aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Wald- läuferzauber. ZAUBER DES HORIZONTWANDERERS Waldläuferstufe Zauber 3. Schutz vor Gut und Böse 5. 9. 13. 17. Nebelschritt Hast Verbannung Kreis der Teleportation PORTAL ENTDECKEN Auf der 3.
Stufe erwirbst du die Fähigkeit, auf magische Weise Ebenenportale aufzuspüren. Als eine Aktion kannst du die Entfernung und Richtung zum nächsten Ebenenportal inner- halb von 1,5 km von dir bestimmen. Nachdem du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es nicht wieder verwenden, bis du eine kurze oder lange Rast be- endet hast. Siehe den Abschnitt „Ebenenreisen" in Kapitel 2 des Dun- geon Master's Guide (Spielleiterhandbuches) für Beispiele für Ebenenportale. KRIEGER DER EBENEN Auf der 3.
Stufe lernst du, die Energie des Multiversums zu nutzen, um deine Angriffe zu verstärken. Bestimme als eine Bonusaktion eine Kreatur, die du inner- halb von 9 m um dich sehen kannst. Das nächste Mal, wenn du diese Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, wird jeglicher Schaden, den der Angriff zufügt, zu Energieschaden, und die Kreatur erleidet 1W8
eine Aktion kannst du die Entfernung und Richtung zum nächsten Ebenenportal inner- halb von 1,5 km von dir bestimmen. Nachdem du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es nicht wieder verwenden, bis du eine kurze oder lange Rast be- endet hast. Siehe den Abschnitt „Ebenenreisen" in Kapitel 2 des Dun- geon Master's Guide (Spielleiterhandbuches) für Beispiele für Ebenenportale. KRIEGER DER EBENEN Auf der 3. Stufe lernst du, die Energie des Multiversums zu nutzen, um deine Angriffe zu verstärken.
Bestimme als eine Bonusaktion eine Kreatur, die du inner- halb von 9 m um dich sehen kannst. Das nächste Mal, wenn du diese Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, wird jeglicher Schaden, den der Angriff zufügt, zu Energieschaden, und die Kreatur erleidet 1W8 zusätzlichen Energieschaden durch den Angriff. Wenn du die 11. Stufe dieser Klasse erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. ÄTHERSCHRITT Ab der 7. Stufe bist du in der Lage, durch die Ätherebene zu schreiten.
Als eine Bonusaktion kannst du den Zauber Ätherische Gestalten mit diesem Merkmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, aber der Zauber endet am Ende deines aktuellen Zuges. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. DISTANZSCHLAG Auf der 11. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, dich von einem Augenblick auf den anderen zwischen den Ebenen hin und her zu bewegen.
Wenn du die Angriffsaktion ausführst, kannst du dich vor jedem Angriff bis zu 3 m auf einen nicht besetzten Be- reich teleportieren, den du sehen kannst. Wenn du mindestens zwei unterschiedliche Kreaturen mit der Aktion angreifst, kannst du einen zusätzlichen Angriff gegen eine dritte Kreatur ausführen. SPEKTRALE VERTEIDIGUNG Ab der 15.
Stufe kannst du dank deiner Fähigkeit, dich zwi- schen den Ebenen zu bewegen, durch die Grenzen zwischen den Ebenen hindurchschlüpfen, um im Kampf weniger Schaden zu nehmen. Wenn du Schaden durch einen Angriff erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um dir selbst in diesem Zug Resistenz gegen jeglichen Schaden dieses Angriffs zu geben. MONSTERJÄGER Du widmest dich mit Inbrunst der Jagd auf die Kreaturen der Nacht und finstere Magieanwender.
Ein Monsterjäger macht Vampire, Drachen, böse Feenwesen, Unholde und andere magische Bedrohungen ausfindig. Er hat übernatürliche Tech- niken gemeistert, um solche Monster zu bezwingen, und ist ein Experte darin, mächtige, mystische Feinde aufzuspüren und sie zu besiegen. MERKMALE: MONSTERJÄGER Waldläufer Merkmal 3. Magie des Monsterjägers, Jägersinne, Jagdbeute 7. 11. 15. übernatürliche Verteidigung Todfeind aller Magieanwender Gegenangriff des Jägers MAGIE DES MONSTERJÄGERS Beginnend mit der 3.
Stufe lernst du einen zusätzlichen Zau- ber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, wie in der Zaubertabelle des Monsterjägers angegeben. Der Zauber gilt als Waldläuferzauber für dich, aber er zählt nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber. ZAUBER DES MONSTERJÄGERS Waldläuferstufe Zauber 3. Schutz vor Gut und Böse 5. Zone der Wahrheit 9. Schutzkreis 13. Verbannung 17. Monster festhalten er ,.._tfm,.l ,,,~ ''"'f''~ ,.,..,,,.., w•it.r v•"' Air.
\-1,;l \-1<;\o' i<~ ~,clA J•t>t vol(l.o.,..v,.,.., v<rlol;;,/~ t7 \-1<;1,, 0 i<IA Ao<IA, "'''IAt w<;IAr? JÄGERSINNE Ab der 3. Stufe kannst du mit einem Blick auf eine Kreatur magisch feststellen, wie du sie am besten verwunden kannst. Bestimme als eine Aktion eine Kreatur innerhalb von 18 m um dich, die du sehen kannst. Du erfährst sofort, ob die Kreatur ir- gendwelche Schadensimmunitäten, -resistenzen oder -empfind- lichkeiten besitzt und um welche es sich dabei handelt.
Wenn die Kreatur vor Erkenntnismagie versteckt ist, fühlst du, dass sie keine Schadensimmunitäten, -resistenzen oder -empfind- lichkeiten besitzt. Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merk- mal anwenden kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. JAGDBEUTE Beginnend mit der 3. Stufe kannst du deinen gebündelten Zorn auf einen Feind richten und ihm so größere Wunden bei- bringen.
Als eine Bonusaktion bestimmst du eine Kreatur, die du innerhalb von 18 m um dich sehen kannst, zum Ziel dieses Merkmals. Das erste Mal in jedem Zug, wenn du ein Ziel mit einem Waffenangriff triffst, erleidet es 1W6 zusätzlichen Scha- den von der Waffe. Dieser Vorzug hält an, bis du eine kurze oder lange Rast be- endest. Er endet verfrüht, wenn du eine andere Kreatur zum Ziel bestimmst. ÜBERNATÜRLICHE VERTEIDIGUNG Ab der 7.
Stufe halten dein Geist und dein Körper den An- griffen deiner Beute besser stand. Immer, wenn dich das Ziel deines MerkmalsJagdbeute zwingt, einen Rettungswurf durchzuführen und immer, wenn du einen Attributswurf ab- legst, um seinem Haltegriff zu entkommen, addiere 1W6 zu deinem Wurf. TODFEIND ALLER MAGIEANWENDER Auf der 11. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, die Magie eines anderen Wesens zu unterbinden.
Wenn du siehst, wie eine Kreatur innerhalb von 18 m um dich herum einen Zauber wirkt oder teleportiert, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu ver- suchen, sie auf magische Weise daran zu hindern. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberret- tungswurf-SG bestehen
endet verfrüht, wenn du eine andere Kreatur zum Ziel bestimmst. ÜBERNATÜRLICHE VERTEIDIGUNG Ab der 7. Stufe halten dein Geist und dein Körper den An- griffen deiner Beute besser stand. Immer, wenn dich das Ziel deines MerkmalsJagdbeute zwingt, einen Rettungswurf durchzuführen und immer, wenn du einen Attributswurf ab- legst, um seinem Haltegriff zu entkommen, addiere 1W6 zu deinem Wurf. TODFEIND ALLER MAGIEANWENDER Auf der 11.
Stufe erwirbst du die Fähigkeit, die Magie eines anderen Wesens zu unterbinden. Wenn du siehst, wie eine Kreatur innerhalb von 18 m um dich herum einen Zauber wirkt oder teleportiert, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu ver- suchen, sie auf magische Weise daran zu hindern. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberret- tungswurf-SG bestehen oder ihr Zauber oder ihre Teleporta- tion scheitert und ist vergeudet.
Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast be- endet hast. GEGENANGRIFF DES JÄGERS Auf der 15. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, deiner Beute einen Gegenstoß zu versetzen, wenn sie versucht, dich zu sabotieren. Wenn das Ziel deiner Jagdbeute dich zwingt, einen Rettungs- wurf abzulegen, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Waffenangriff gegen deine Beute auszuführen. Du führst diesen Angriff direkt vor dem Rettungswurf durch.
Wenn dein Angriff trifft, ist dein Rettungswurf automatisch erfolgreich, zu- sätzlich zu den normalen Effekten des Angriffs. KAP ITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ZAUBERER ÜBEN UND LERNEN 1ST ETWAS FÜR AMATEURE: WAHRE MACHT ist ein Geburtsrecht. - Hennet, Abkömmling von Tiamat Im Vergleich zu anderen Charakteren fällt es Zauberern leicht, ihre Fähigkeiten in Zeiten der Not heraufzubeschwören. Ihre Macht wohnt ihnen nicht nur inne, sondern wahrscheinlich bereitet es ihnen sogar Mühe, sie zu zügeln.
Dem Zauberer sind seine Kräfte entweder angeboren oder er erhält sie durch einen kosmischen Zufall. Im Gegensatz zu anderen Charak- teren, die gezwungen sind, ihre Fähigkeiten zu erlernen, zu stärken und zu verbessern, wird den Zauberern ihre Macht aufgezwungen. Den meisten Leuten missfällt die Vorstellung eines von Na- tur aus magischen Wesens, das mitten unter ihnen wandelt, weswegen Zauberer meist das Misstrauen und den Argwohn derer erwecken, denen sie begegnen.
Dennoch gelingt es vie- len Zauberern, diese Vorurteile auszuräumen, indem sie weni- ger magisch begabten Zeitgenossen durch ihre Taten helfen. Zauberer werden oft maßgeblich von den Ereignissen ge- prägt, die mit der Manifestation ihrer Kräfte einhergehen. Für jene, die von Geburt an erwarten, ihre Kräfte zu erhalten, ist es ein Grund zur Freude, wenn dies geschieht.
Andere Zaube- rer werden wie Ausgestoßene behandelt und aus ihren Heimen vertrieben, nachdem ihre Kräfte auf plötzliche, erschreckende Weise erwacht sind. Einen Zauberercharakter zu spielen, kann ebenso befriedi- gend wie herausfordernd sein. In den folgenden Abschnitten findest du einige Anregungen, wie du deinen Charakter leben- diger und individueller gestalten kannst.
ARKANER URSPRUNG Aufgrund der Art, wie sich ihre Kräfte manifestiert haben, kön- nen einige Hexenmeister nachvollziehen, woher ihre Kräfte stammen. Andere können darüber nur spekulieren, da ihre Kräfte sich auf eine Weise entwickelt haben, die keine Rück- schlüsse auf ihren Ursprung zulässt. Kennt dein Charakter den Ursprung seiner magischen Kraft? Rührt sie von einem entfernten Verwandten her, einem kosmischen Ereignis oder reinem Zufall?
Falls dein Zauberer nicht weiß, woher seine Kräfte stammen, kann dein SL die folgende Tabelle verwenden (oder einen Ursprung auswählen) und das Geheimnis enthüllen, wenn es in der Kampagne re- levant wird. KAPITEL I I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE G.öt,h,cQ P..rkc,"'? Wc(c~c (°lP[(c stt•lt es sc~o"', wo~cr Mc,)'' kow-,..,_t? t."'twc.l.cr ~c,t w-G"'- stc cloc"', oJ.cr "'ic~t, G.t~ck(tc~crwtil< ~c,loc ic~ ''"'' )""'u Mu,,)c J.c,vo"'-.
0 ÄRKANE URSPRÜNGE W6 Ursprung Deine Macht rührt von der Blutlinie deiner Familie her. Du bist mit einer mächtigen Kreatur verwandt, oder du hast einen Segen oder einen Fluch geerbt. 2 Du bist die Reinkarnation eines Wesens von einer an- deren Existenzebene. 3 Eine mächtige Entität ist auf der Welt erschienen. Ihre Magie hat dich verändert. 4 Deine Geburt wurde in uralten Schriften vorherge- sagt, und es heißt, dass du deine Macht für furchtbare Zwecke missbrauchen wirst.
5 Du bist das Produkt von Generationen der gezielten, selektiven Zucht. 6 Du wurdest von einem Alchemisten in der Retorte hergestellt. REAKTION Wenn ein neuer Zauberer in der Welt erscheint, entweder bei seiner Geburt, oder später, wenn sich seine Macht erstmals zeigt, hängt es stark von der Reaktion der Zeugen dieses Er- eignisses ab, was im Nachhinein geschieht. Als die Kräfte deines Zauberers sich zum ersten Mal zeig- ten, wie hat sich seine Umgebung verhalten?
Wurdest du unter- stützt, gefürchtet oder ein bisschen von beidem? REAKTIONEN W6 Reaktion Die Leute um dich herum sehen deine Kräfte als großen Segen, und es wird von dir erwartet, dass du sie im Dienste deiner Gemeinschaft einsetzt. 2 Das Erwachen deiner Kräfte führte zu Zerstörung und einem Toten, und du wurdest wie ein Verbrecher behandelt. 3 Deine Nachbarn verabscheuen und fürchten deine Macht,