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Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 56 Abschnitte: 2

endet verfrüht, wenn du eine andere Kreatur zum Ziel bestimmst. ÜBERNATÜRLICHE VERTEIDIGUNG Ab der 7. Stufe halten dein Geist und dein Körper den An- griffen deiner Beute besser stand. Immer, wenn dich das Ziel deines MerkmalsJagdbeute zwingt, einen Rettungswurf durchzuführen und immer, wenn du einen Attributswurf ab- legst, um seinem Haltegriff zu entkommen, addiere 1W6 zu deinem Wurf. TODFEIND ALLER MAGIEANWENDER Auf der 11.

Stufe erwirbst du die Fähigkeit, die Magie eines anderen Wesens zu unterbinden. Wenn du siehst, wie eine Kreatur innerhalb von 18 m um dich herum einen Zauber wirkt oder teleportiert, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu ver- suchen, sie auf magische Weise daran zu hindern. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberret- tungswurf-SG bestehen oder ihr Zauber oder ihre Teleporta- tion scheitert und ist vergeudet.

Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast be- endet hast. GEGENANGRIFF DES JÄGERS Auf der 15. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, deiner Beute einen Gegenstoß zu versetzen, wenn sie versucht, dich zu sabotieren. Wenn das Ziel deiner Jagdbeute dich zwingt, einen Rettungs- wurf abzulegen, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Waffenangriff gegen deine Beute auszuführen. Du führst diesen Angriff direkt vor dem Rettungswurf durch.

Wenn dein Angriff trifft, ist dein Rettungswurf automatisch erfolgreich, zu- sätzlich zu den normalen Effekten des Angriffs. KAP ITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ZAUBERER ÜBEN UND LERNEN 1ST ETWAS FÜR AMATEURE: WAHRE MACHT ist ein Geburtsrecht. - Hennet, Abkömmling von Tiamat Im Vergleich zu anderen Charakteren fällt es Zauberern leicht, ihre Fähigkeiten in Zeiten der Not heraufzubeschwören. Ihre Macht wohnt ihnen nicht nur inne, sondern wahrscheinlich bereitet es ihnen sogar Mühe, sie zu zügeln.

Dem Zauberer sind seine Kräfte entweder angeboren oder er erhält sie durch einen kosmischen Zufall. Im Gegensatz zu anderen Charak- teren, die gezwungen sind, ihre Fähigkeiten zu erlernen, zu stärken und zu verbessern, wird den Zauberern ihre Macht aufgezwungen. Den meisten Leuten missfällt die Vorstellung eines von Na- tur aus magischen Wesens, das mitten unter ihnen wandelt, weswegen Zauberer meist das Misstrauen und den Argwohn derer erwecken, denen sie begegnen.

Dennoch gelingt es vie- len Zauberern, diese Vorurteile auszuräumen, indem sie weni- ger magisch begabten Zeitgenossen durch ihre Taten helfen. Zauberer werden oft maßgeblich von den Ereignissen ge- prägt, die mit der Manifestation ihrer Kräfte einhergehen. Für jene, die von Geburt an erwarten, ihre Kräfte zu erhalten, ist es ein Grund zur Freude, wenn dies geschieht.

Andere Zaube- rer werden wie Ausgestoßene behandelt und aus ihren Heimen vertrieben, nachdem ihre Kräfte auf plötzliche, erschreckende Weise erwacht sind. Einen Zauberercharakter zu spielen, kann ebenso befriedi- gend wie herausfordernd sein. In den folgenden Abschnitten findest du einige Anregungen, wie du deinen Charakter leben- diger und individueller gestalten kannst.

ARKANER URSPRUNG Aufgrund der Art, wie sich ihre Kräfte manifestiert haben, kön- nen einige Hexenmeister nachvollziehen, woher ihre Kräfte stammen. Andere können darüber nur spekulieren, da ihre Kräfte sich auf eine Weise entwickelt haben, die keine Rück- schlüsse auf ihren Ursprung zulässt. Kennt dein Charakter den Ursprung seiner magischen Kraft? Rührt sie von einem entfernten Verwandten her, einem kosmischen Ereignis oder reinem Zufall?

Falls dein Zauberer nicht weiß, woher seine Kräfte stammen, kann dein SL die folgende Tabelle verwenden (oder einen Ursprung auswählen) und das Geheimnis enthüllen, wenn es in der Kampagne re- levant wird. KAPITEL I I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE G.öt,h,cQ P..rkc,"'? Wc(c~c (°lP[(c stt•lt es sc~o"', wo~cr Mc,)'' kow-,..,_t? t."'twc.l.cr ~c,t w-G"'- stc cloc"', oJ.cr "'ic~t, G.t~ck(tc~crwtil< ~c,loc ic~ ''"'' )""'u Mu,,)c J.c,vo"'-.

0 ÄRKANE URSPRÜNGE W6 Ursprung Deine Macht rührt von der Blutlinie deiner Familie her. Du bist mit einer mächtigen Kreatur verwandt, oder du hast einen Segen oder einen Fluch geerbt. 2 Du bist die Reinkarnation eines Wesens von einer an- deren Existenzebene. 3 Eine mächtige Entität ist auf der Welt erschienen. Ihre Magie hat dich verändert. 4 Deine Geburt wurde in uralten Schriften vorherge- sagt, und es heißt, dass du deine Macht für furchtbare Zwecke missbrauchen wirst.

5 Du bist das Produkt von Generationen der gezielten, selektiven Zucht. 6 Du wurdest von einem Alchemisten in der Retorte hergestellt. REAKTION Wenn ein neuer Zauberer in der Welt erscheint, entweder bei seiner Geburt, oder später, wenn sich seine Macht erstmals zeigt, hängt es stark von der Reaktion der Zeugen dieses Er- eignisses ab, was im Nachhinein geschieht. Als die Kräfte deines Zauberers sich zum ersten Mal zeig- ten, wie hat sich seine Umgebung verhalten?

Wurdest du unter- stützt, gefürchtet oder ein bisschen von beidem? REAKTIONEN W6 Reaktion Die Leute um dich herum sehen deine Kräfte als großen Segen, und es wird von dir erwartet, dass du sie im Dienste deiner Gemeinschaft einsetzt. 2 Das Erwachen deiner Kräfte führte zu Zerstörung und einem Toten, und du wurdest wie ein Verbrecher behandelt. 3 Deine Nachbarn verabscheuen und fürchten deine Macht,

Retorte hergestellt. REAKTION Wenn ein neuer Zauberer in der Welt erscheint, entweder bei seiner Geburt, oder später, wenn sich seine Macht erstmals zeigt, hängt es stark von der Reaktion der Zeugen dieses Er- eignisses ab, was im Nachhinein geschieht. Als die Kräfte deines Zauberers sich zum ersten Mal zeig- ten, wie hat sich seine Umgebung verhalten? Wurdest du unter- stützt, gefürchtet oder ein bisschen von beidem?

REAKTIONEN W6 Reaktion Die Leute um dich herum sehen deine Kräfte als großen Segen, und es wird von dir erwartet, dass du sie im Dienste deiner Gemeinschaft einsetzt. 2 Das Erwachen deiner Kräfte führte zu Zerstörung und einem Toten, und du wurdest wie ein Verbrecher behandelt. 3 Deine Nachbarn verabscheuen und fürchten deine Macht, weswegen sie dich meiden. 4 Ein finsterer Kult wurde auf dich aufmerksam und plant, deine Kräfte auszunutzen .

5 Die Leute in deinem Umfeld glauben, dass deine Kräfte ein Fluch sind, der deiner Familie für ein altes Vergehen auferlegt wurde. 6 Es heißt, dass deine Kräfte mit einer uralten Blutlinie verrückter Könige in Verbindung stehen, die angeblich vor über einem Jahrhundert während einer blutigen Revolte ihr Ende fand. ÜBERNATÜRLICHES MAL Ein untätiger Zauberer ist von einer normalen Person kaum zu unterscheiden; erst, wenn seine Magie entfesselt wird, kommt die wahre Natur des Zauberers zum Vorschein.

Dennoch weisen viele Zauberer ein unauffälliges, aber charakteristisches körper- liches Merkmal auf, das sie von anderen Leuten unterscheidet. Falls dein Zauberer ein übernatürliches Mal besitzt, könnte es eines sein, das leicht zu verbergen ist, oder du könntest stolz auf dein Mal sein und es stets zur Schau stellen. / VoN LINKS NACH RECHTS: GÖTTLICHE SEELE, 5TURM1AUBERER, ScHATTENIAUBERER ÜBERNATÜRLICHE MALE W6 2 3 Mal Deine Augen haben eine ungewöhnliche Farbe, beispielsweise rot.

Du hast einen zusätzlichen Zeh an einem Fuß. Eines deiner Ohren ist deutlich größer als das andere. 4 Dein Haar wächst mit erstaunlicher Geschwindigkeit. 5 Du rümpfst beim Kauen ständig deine Nase. 6 Ein roter Fleck erscheint einmal am Tag auf deinem Nacken und verschwindet nach einer Stunde wieder. ANZEICHEN FÜR ZAUBEREI Wie allseits wohlbekannt ist, haben einige Zauberer bessere Kontrolle über ihr Zauberwirken als andere.

Manchmal bricht eine Woge wilder Magie aus einem Zauberer hervor, wenn er einen Zauber webt. Aber selbst, wenn die Magie eines Zaube- rers genau das tut, was sie soll, zeigt sich beim Zauberwirken oftmals ein untrügliches Anzeichen dafür, woher diese magi- sche Energie stammt. Wenn dein Zauberercharakter Magie einsetzt, zeigt sich diese Bemühung dabei in einem Anzeichen für Zauberei?

Steht dieses Zeichen in Verbindung mit deiner Herkunft, einem anderen Aspekt deines Charakters, oder handelt es sich dabei um ein scheinbar zufällig auftretendes Phänomen? ANZEICHEN FÜR ZAUBEREI W6 2 Anzeichen Du sprichst die verbalen Komponenten deiner Zauber in der dröhnenden Stimme eines Titanen. Nachdem du einen Zauber wirkst, wird es um dich herum einen Augenblick lang dunkel und trostlos. 3 Du schwitzt stark während des Wirkens von zaubern und für einige Sekunden danach.

4 Immer, wenn du einen Zauber heraufbeschwörst, werden dein Haar und deine Kleidung kurz hin und her geweht, wie von einer Brise. 5 Wenn du beim Wirken deines Zaubers stehst, erhebst du dich 15 cm in die Höhe und schwebst langsam wieder zu Boden. 6 Blaue, illusionäre Flammen winden sich um deinen Kopf, wenn du zu zaubern beginnst, dann verschwin- den sie plötzlich wieder. URSPRÜNGE DER ZAUBEREI Auf der ersten Stufe erhält ein Zauberer das Merkmal Ur- sprung der Zauberei.

Die folgenden Auswahlmöglichkeiten ste- hen dem Zauberer zusätzlich zu denen im Player's Handbook (Spielerhandbuch) zur Verfügung: Göttliche Seele, Schatten- magie und Sturmmagie. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE GÖTTLICHE SEELE Manchmal stammt der Funken der Magie, der einem Zauberer seine Macht verleiht, aus einer göttlichen Quelle, die im Inne- ren deiner Seele schimmert.

Eine auf solche Weise gesegnete Seele ist ein Zeichen dafür, dass die dir angeborene Magie auf eine ferne, aber mächtige verwandtschaftliche Verbindung zu einem göttlichen Wesen zurückzuführen ist. Vielleicht war dein Urahn ein Engel, der in einen Sterblichen verwandelt und ausgesandt wurde, um im Namen eines Gottes zu kämpfen. Oder deine Geburt findet in einer uralten Prophezeiung Er- wähnung, die dich zu einem Diener der Götter oder einem aus- erwählten Werkzeug göttlicher Magie erhebt.

Eine Göttliche Seele, die natürliche Anziehungskraft aus- strahlt, wird von einigen religiösen Organisationen als Bedro- hung angesehen. Als ein Außenstehender, der über göttliche Magie gebietet, kann eine Göttliche Seele einen bestehende Ordnung untergraben, wenn sie behauptet, eine direkte Verbin- dung zum Göttlichen zu besitzen. In einigen Kulturen dürfen nur jene, die über die Macht ei- ner Göttlichen Seele verfügen, auch religiöse Macht ausüben.

In diesen Ländern werden geistliche Positionen hauptsächlich von einigen wenigen Blutlinien besetzt und über Generationen hinweg weitervererbt. MERKMALE: GÖTTLICHE SEELE Zaubererstufe Merkmale 1. Göttliche Magie, Günstling der Götter 6. Verstärkte Heilung 14. übernatürliche Schwingen 18. überirdische Erholungskraft GÖTTLICHE MAGIE Dank deiner Verbindung zum Göttlichen kannst du

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 55–56
  • Abschnitt 2 Seiten 56–58