Leute können sich auch als Widersacher erweisen, und wahrscheinlich sind sie härter zu bezwingen, als ein durchschnittliches Mitglied der Stadtwache. Wenn in der Hintergrundgeschichte deines Charakters noch keine solche Person vorkommt, könntest du dir gemeinsam mit deinem SL überlegen, wie es dazu kam, dass es einen Widersacher in deinem Leben gibt.
Vielleicht behält dich schon länger jemand im Auge, der dich für seine schändlichen Zwe- cke missbrauchen will, und hat sich erst vor kurzem zu erken- nen gegeben. Ein solcher Vorfall könnte die Grundlage für ein zukünftiges Abenteuer bilden. Hat dein Schurkencharakter einen Widersacher, der auch ein Verbrecher ist? Falls ja, wie wird dein Leben von dieser Feindschaft beeinflusst?
WIDERSACHER W6 2 3 4 5 6 Widersacher Der Piratenkapitän, auf dessen Schiff du einst gedient hast; was du als Neuanfang bezeichnest, nennt der Kapitän Meuterei. Ein Meisterspion, dem du unwissentlich falsche In- formationen geliefert hast, was zur Ermordung der falschen Zielperson führte. Der Meister der örtlichen Diebesgilde, der will, dass du dich entweder der Gilde anschließt oder aus der Stadt verschwindest. Ein Kunstsammler, der auf illegale Weise Meisterw- erke erwirbt.
Ein Hehler, der dich als Boten ausschickt, um verbo- tene Treffen zu arrangieren. Der Besitzer einer illegalen Grubenkampfarena, in der du einst Wetten angenommen hast. VON LINKS NACH RECHTS: DRAUFGÄNGER, 5TR IPPEN1.IEHER, E RMITTLER, 5 P iiHER WOHLTÄTER Wenige Schurken kommen im Leben weit, ohne irgendwann einmal auf fremde Hilfe angewiesen zu sein. Das heißt aber auch, dass sie ihrem Wohltäter danach viel schuldig sind.
Wenn in der Hintergrundgeschichte deines Charakters noch keine solche Person vorkommt, könntest du dir mit deinem SL zusammen überlegen, wie es dazu kam, dass es einen Wohltäter in deinem Leben gibt. Vielleicht hat dein Wohltäter etwas für dich getan, und du wusstest überhaupt nicht, dass er es war, bis du es vor kurzem erfahren hast. Wer hat dir in der Vergangen- heit geholfen, unabhängig davon, ob du davon wusstest oder nicht, und was schuldest du dieser Person zum Ausgleich?
WOHLTÄTER W6 Wohltäter 2 3 4 5 6 Ein Schmuggler hat verhindert, dass du erwischt wurdest, hat dadurch aber wertvolle Fracht verloren. Jetzt schuldest du dieser Person einen ebenso wert- vollen Gefallen. Der Bettlerkönig hat dir bereits viele Male Zuflucht vor deinen Verfolgern gewährt, als Vorleistung für zukünftige Gefälligkeiten. Ein Magistrat hat dich einst vor dem Gefängnis be- wahrt, im Gegenzug für Informationen über einen mächtigen Verbrecherboss.
Deine Eltern haben all ihre Ersparnisse aufgebraucht, um dir in jungen Jahren aus der Patsche zu helfen, und sind nun bettelarm. Ein Drache hat dich nicht verschlungen, als sich ihm die Gelegenheit dazu bot, und zum Dank hast du ihm versprochen, dass die Erlesensten deiner Schätze von nun an ihm vorbehalten sind. Ein Druide hat dir einst aus der Klemme geholfen; nun könnte jedes Tier, das du siehst, dein ehemaliger Wohltäter sein, der möglicherweise im Gegenzug einen Gefallen einfordert.
SCHURKENARCHETYPEN Auf der 3. Stufe erhält ein Schurke das Merkmal Schurken- archetyp. Die folgenden Auswahlmöglichkeiten stehen dem Schurken zusätzlich zu denen im Player's Handbook (Spieler- handbuch) zur Verfügung: der Ermittler, der Strippenzieher, der Späher und der Draufgänger. ERMITTLER Als der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheim- nisse aufzuspüren und Mysterien aufzuklären.
Du verlässt dich auf dein Auge fürs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte Fähigkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enthüllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Be- völkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedro- hungen aufzuspüren und ihnen ein Ende zu bereiten.
MERKMALE: ERMITTLER Schurkenstufe Merkmal 3. Lügen raushören, Auge fürs Detail, Gewiefte Kampfweise 9. Unbeirrter Blick 13. 17. Unfehlbarer Blick Schwächen erkennen LÜGEN RAUSHÖREN Wenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe wählst, entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfeler- gebnis von 7 oder niedriger auf dem W20 wie eine 8.
KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE AUGE FÜRS DETAIL Ab der 3. Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Krea- turen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachfor- schungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln. GEWIEFTE KAMPFWEISE Ab 3. Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln.
Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Krea- tur durchführen, die du sehen kannst und die nicht kampfun- fähig ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du dei- nen Hinterhältigen Angriff gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil dabei bist. Dieser
Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Krea- turen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachfor- schungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln. GEWIEFTE KAMPFWEISE Ab 3. Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln.
Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Krea- tur durchführen, die du sehen kannst und die nicht kampfun- fähig ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du dei- nen Hinterhältigen Angriff gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil dabei bist.
Dieser Vorzug hält für 1 Minute an oder bis du dieses Merk- mal erfolgreich gegen ein anderes Ziel einsetzt. UNBEIRRTER BLICK Ab der 9. Stufe bist du bei allen Würfen auf Weisheit (Wahr- nehmung) oder Intelligenz (Nachforschungen) im Vorteil, wenn du dich im selben Zug nur bis zur Hälfte deiner Bewegungs- rate bewegst. UNFEHLBARER BLICK Beginnend mit der 13. Stufe ist es beinahe unmöglich, deine Sinne zu täuschen.
Als eine Aktion kannst du 9 m um dich he- rum Illusionen entdecken, sowie Gestaltwandler, die sich nicht in ihrer ursprünglichen Form befinden und andere Magie, die deine Sinne irreführen soll, vorausgesetzt, dass du weder blind noch taub bist. Du spürst, dass ein Effekt versucht, dir etwas vorzugaukeln, aber erfährst nicht, was er vor dir verbirgt oder worum es sich dabei in Wirklichkeit handelt.
Dir stehen Anwendungen dieses Merkmals in Höhe deines Weisheitsmodifikators zur Verfügung (mindestens 1), und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. SCHWÄCHEN ERKENNEN Auf der 17. Stufe lernst du die Schwächen einer Kreatur auszu- nutzen, indem du aufmerksam ihre Taktiken und Bewegungen studierst.
Wenn eine Kreatur von deinem Merkmal Gewiefte Kampfweise betroffen ist, erhöht sich der Schaden deines Hin- terhältigen Angriffes gegen diese Kreatur um 3W6. STRIPPENZIEHER Dein Fokus richtet sich auf Personen und auf den Einfluss und die Geheimnisse, über die sie verfügen. Viele Spione, Höflinge und Intriganten entscheiden sich für diesen Archetyp und füh- ren Leben voller Intrigen.
Du nutzt Worte so oft als Waffen wie Messer oder Gift, und Geheimnisse und Gefälligkeiten zählen zu der Art von Schätzen, die dir am liebsten sind. MERKMALE: STRIPPENZIEHER Schurkenstufe Merkmal 3. Meister der Intrige, Meister der Taktik 9. Erkenntnisreicher Manipulator 13. Ablenken 17. Seele der Täuschung KAPITEL J I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE MEISTER DER INTRIGE Wenn du auf der 3.
Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung im Umgang mit der Verkleidungsausrüstung, der Fälscherausrüstung und einem Spiel deiner Wahl. Du erlernst außerdem zwei Sprachen deiner Wahl. Zudem kannst du die Sprachmuster und den Akzent einer Kreatur überzeugend nachahmen, wenn du sie mindestens 1 Minute lang sprechen hören kannst. So kannst du dich als Muttersprachler eines bestimmten Landes ausgeben, voraus- gesetzt du sprichst die entsprechende Sprache. MEISTER DER TAKTIK Beginnend mit der 3.
Stufe kannst du die Helfen-Aktion als Bo- nusaktion verwenden. Wenn du außerdem die Helfen-Aktion nutzt, um einen Verbündeten bei seinem Angriff gegen eine Kreatur zu unterstützen, kann das Ziel dieses Angriffs sich innerhalb von 9 m um dich herum befinden, statt nur innerhalb von 1,50 m. ERKENNTNISREICHER MANIPULATOR Ab der 9.
Stufe kannst du in Erfahrung bringen, wie mächtig eine Kreatur im Vergleich zu dir ist, wenn du die Kreatur außerhalb des Kampfes mindestens 1 Minute lang beobachtest oder mit ihr interagierst.
Der SL teilt dir mit, ob die Kreatur dir ebenbürtig, überlegen oder unterlegen hinsichtlich zwei der folgenden Eigenschaften deiner Wahl ist: Intelligenzwert Weisheitswert Charismawert Klassenstufen (falls sie über welche verfügt) Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob du außerdem fest- stellst, dass du etwas Bestimmtes über die Geschichte der Kreatur oder über ihre Persönlichkeit weißt, falls sie denn eine besitzt. ABLENKEN Beginnend mit der 13.
Stufe kannst du einen Angriff, der für dich bestimmt war, manchmal auf eine andere Kreatur um- lenken. Wenn du das Ziel eines Angriffs bist, während dir eine Kreatur innerhalb von 1,50 m um dich herum Deckung gegen diesen Angriff gewährt, kannst du deine Reaktion nutzen, da- mit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird. SEELE DER TÄUSCHUNG Ab der 17. Stufe können deine Gedanken nicht mittels Tele- pathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu.
Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers. Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr er- kennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen.
SPÄHER Du bist geschickt im Schleichen und im Überleben fernab der Straßen der Stadt, sodass du
nutzen, da- mit diese Kreatur an deiner statt zum Ziel des Angriffs wird. SEELE DER TÄUSCHUNG Ab der 17. Stufe können deine Gedanken nicht mittels Tele- pathie oder auf irgendeine andere Weise gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu. Du kannst dem Gedankenleser falsche Gedanken präsentieren, indem du einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegst, gegen den vergleichenden Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) des Gedankenlesers.
Außerdem kannst du entscheiden, dass Magie, die feststellt, ob deine Worte der Wahrheit entsprechen, diese als wahr er- kennt, ganz gleich, was du sagst. Du kannst darüber hinaus nicht durch Magie gezwungen werden, die Wahrheit zu sagen. SPÄHER Du bist geschickt im Schleichen und im Überleben fernab der Straßen der Stadt, sodass du während Expeditionen die Gegend vor deinen Gefährten auskundschaften kannst.
Die Schurken, die sich diesem Archetyp verschreiben, fühlen sich in der Wild- nis und unter Barbaren und Waldläufern heimisch, und viele Späher dienen als die Augen und Ohren von Kriegerbanden.Jä- ger, Spione, Kopfgeldjäger - das sind nur einige der Rollen, die Späher übernehmen, während sie die Welt durchstreifen. MERKMALE: SPÄHER Schurkenstufe Merkmal 3. Plänkler, Überlebenskünstler 9. Außerordentliche Beweglichkeit 13. 17. PLÄNKLER Meister des Hinterhalts Plötzlicher Schlag Beginnend mit der 3.
Stufe bist du im Kampf nur schwer zu er- wischen. Du kannst dich als Reaktion bis zu deiner halben Be- wegungsrate bewegen, wenn ein Gegner seinen Zug innerhalb von 1,50 m um dich beendet. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe. ÜBERLEBENSKÜNSTLER Wenn du auf der 3. S tufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in den Fertigkeiten Naturkunde und Überlebenskunst, wenn du nicht schon darin geübt bist.
Dein Übungsbonus wird verdoppelt bei Attributswürfen, die eine dieser beiden geübten Fertigkeiten nutzen. AUSSERORDENTLICHE BEWEGLICHKEIT Auf der 9. Stufe erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um 3 m. Wenn du über eine Klettern- oder Schwimmbewegungsrate verfügst, steigt diese ebenfalls um 3 m. MEISTER DES HINTERHALTS Ab der 13. Stufe bist du hervorragend im Anführen von Überraschungsangriffen und agierst im Kampf als Erster. Du bist im Vorteil bei Initiativewürfen.
Außerdem ist es für dich und andere einfacher, die erste Kreatur anzugreifen, die du während der ersten Runde eines Kampfes triffst; Angreifer sind bei Angriffswürfen gegen dieses Ziel im Vorteil bis zum Beginn deines nächsten Zuges. PLÖTZLICHER SCHLAG Beginnend mit der 17. Stufe bist du in der Lage, mit tödlicher Geschwindigkeit anzugreifen. Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion wählst, kannst du als eine Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen.
Dieser Angriff kann als Hinter- hältiger Angriff durchgeführt werden, selbst wenn du diesen in diesem Zug bereits eingesetzt hast. Du kannst deinen Hinter- hältigen Angriff allerdings nur einmal im Zug gegen dasselbe Ziel anwenden. DRAUFGÄNGER Du konzentrierst deine Ausbildung auf die Kunst des Schwert- kampfes und setzt dabei auf eine Mischung aus Geschwindig- keit, Eleganz und Charme.
Während manche Krieger grob- schlächtige Rohlinge in schwerer Rüstung sind, könnte man deinen Kampfstil beinahe als eine Art Darbietung bezeichnen. Duellanten und Piraten sind Vertreter dieses Archetyps. Ein Draufgänger tut sich insbesondere im Zweikampf her- vor. Er ist fähig, zwei Waffen zu führen und gleichzeitig seinem Widersacher immer wieder auszuweichen. MERKMALE: DRAUFGÄNGER Schurkenstufe Merkmal 3. Komplexe Beinarbeit, Verwegene Dreistigkeit 9. Verve 13. Elegantes Manöver 17.
Meisterduellant KOMPLEXE BEINARBEIT Wenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe wählst, lernst du, wie du einen Treffer landen und anschließend entwischen kannst, ohne einen Gegenschlag fürchten zu müssen. Wenn du während deines Zuges einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchführst, kann diese Kreatur für den Rest deines Zuges keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen. VERWEGENE DREISTIGKEIT Beginnend mit der 3. Stufe beflügelt dich dein Selbstvertrauen im Kampf.
Du kannst dir auf deine lnitiativewürfe einen Bo- nus in Höhe deines Charismamodifikators geben. Außerdem kannst du deinen Hinterhältigen Angriff auf eine neue Weise anwenden. Du musst beim Angriffswurf nicht im Vorteil sein, um deinen Hinterhältigen Angriff gegen eine Kre- atur einzusetzen, wenn du dich innerhalb von 1,50 m um sie herum befindest, keine andere Kreatur sich innerhalb von 1,50 m um dich herum befindet und du beim Angriffswurf nicht im Nachteil bist.
Alle anderen Regeln bezüglich des Hinterhälti- gen Angriffs gelten nach wie vor für dich. VERVE Auf der 9. Stufe wird dein Charme außerordentlich betörend. Als Aktion kannst du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) durchführen, der mit dem Wurf einer Kreatur auf Weisheit (Motiv Erkennen) verglichen wird. Die Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, und ihr müsst eine gemeinsame Sprache sprechen können.
Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die Kreatur dir feindlich gesinnt ist, ist sie im Nachteil bei Angriffswürfen, die nicht dich zum Ziel haben, und kann keine Gelegenheitsangriffe gegen andere Ziele als dich ausführen. Dieser Effekt hält 1 Mi- nute lang an, bis einer deiner Gefährten das Ziel angreift oder einen Zauber auf es wirkt oder bis du und das Ziel mehr als 18 m voneinander entfernt seid. Wenn dein Wurf erfolgreich ist und die