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Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 48 Abschnitte: 2

einherge- hen, nicht, und dieser Schaden kann nicht reduziert werden. Auf der 18. Stufe vergrößert sich die Reichweite der Auraauf9m. SCHÜTZENDER GEIST Ab der 15. Stufe heilt eine heilige Entität deine Wunden im Kampf. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe von 1W6 + deiner halben Paladinstufe zurück, wenn du deinen Zug im Kampf mit weniger als der Hälfte deiner Trefferpunkte beendest und nicht kampfunfähig bist. GESANDTER DER LÄUTERUNG Auf der 20.

Stufe wirst du zur lebenden Verkörperung des Friedens, wodurch dir zwei Vorzüge gewährt werden: Du erhältst Resistenz gegen jedweden Schaden, den andere Kreaturen verursachen (ihre Angriffe, Zauber und an- dere Effekte). Immer, wenn eine Kreatur dich mit einem Angriff trifft, er- leidet sie gleißenden Schaden in Höhe des halben Schadens, den du durch den Angriff erleidest.

Wenn du eine Kreatur angreifst, einen Zauber auf sie wirkst oder ihr Schaden aus einer anderen Quelle als diesem Merk- mal zufügst, kannst du diese Vorzüge erst wieder gegen diese Kreatur einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast. KAPITEL l I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE SCHURKE DIE LEUTE VERGESSEN, DAS ES BEI EINER EXPEDITION IN EINE staubige Gruft alleine darum geht, die dort verborgenen Schätze herauszuholen. Kämpfen ist etwas für Narren. Tote können ihren Reichtum nicht mehr ausgeben.

- Barnabas Klingenschnitter Wenn rohe Gewalt nicht weiterhilft, wenn Magie nicht zur Ver- fügung steht oder an ihre Grenzen stößt, ist die Zeit des Schur- ken gekommen. Mittels seiner Fertigkeiten, die auf Heimlich- keit, List und Täuschung beruhen, versteht sich ein Schurke wie kaum ein anderer Charakter darauf, in Schwierigkeit zu geraten und wieder aus ihnen herauszukommen.

Einige Schurken, die sich für das Leben des Abenteurers ent- scheiden, sind ehemalige Verbrecher, die beschlossen haben, dass es besser ist, Monstern auszuweichen, als den Gesetzes- hütern immer einen Schritt voraus sein zu müssen. Andere sind professionelle Attentäter auf der Sache nach einer Möglichkeit, ihre Talente zwischen Aufträgen sinnvoll zu nutzen. Einige lieben auch einfach den Nervenkitzel, den sie verspüren, wenn sie jede Herausforderung bewältigen, die sich ihnen stellt.

Auf Abenteuern verbindet der Schurke wahrscheinlich eine nach außen hin vorsichtige Herangehensweise - nur wenige Schurken finden wirklich Gefallen am Kampf - mit einer un- stillbaren Gier nach Schätzen. Meist geht es dem Schurken beim Kampf gegen Kreaturen gar nicht darum, sie zu töten, sondern lediglich darum, sie um ihre Wertgegenstände zu er- leichtern. Die folgenden Abschnitte beschäftigen sich mit bestimm- ten Facetten dessen, was es heißt, ein Schurke zu sein.

Dies kannst du nutzen, um deinem Charakter zusätzliche Tiefe zu verleihen. LASTER Meist ist ein Schurke darauf aus, Schätze zu erbeuten und an- dere daran zu hindern, dies ebenfalls zu tun. Von diesen Zielen lassen Schurken sich nur durch wenig abbringen, doch zahl- reiche von ihnen verspüren einen inneren Zwang, der ihren Verstand benebelt - ein unwiderstehlicher Drang, den es zu befriedigen gilt, selbst wenn das riskant sein mag.

Vielleicht hat dein Schurke eine Schwäche für den Erwerb bestimmter Gegenstände, für eine bestimmte Erfahrung, oder es gibt eine Verhaltensweise, die er in bestimmten Momenten an den Tag legt. Ein bestimmter Schurke ist möglicherweise nicht in der Lage, Nein zu Wertgegenständen aus Silber zu sagen, selbst wenn besagter Gegenstand am Hals einer Schlosswache baumelt.

Ein anderer lässt eventuell keinen Tag verstreichen, an dem er in der Stadt nicht ein, zwei Geldbörsen stiehlt, nur um nicht aus der Übung zu kommen. Welcher Versuchung kann dein Schurkencharakter einfach nicht widerstehen, wenn sich die Gelegenheit bietet, selbst wenn du dir und deinen Gefährten damit Ärger einhandeln könntest?

KAPITEL 1 I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE LASTER W6 Laster Große Edelsteine 2 Ein Lächeln auf einem hübschen Gesicht 3 4 5 6 Ein neuer Ring für deinen Finger Die Möglichkeit, jemandes Ego einen Dämpfer zu verpassen Die köstlichsten Speisen und Getränke Die Erweiterung deiner Sammlung von exotischen Münzen WIDERSACHER Selbstverständlich geraten jene, die das Gesetz hüten, irgend- wann in Konflikt mit jenen, die es brechen, und es gibt kaum einen Schurken, dessen Gesicht nicht auf zumindest einem Steckbrief prangt.

Darüber hinaus bringt es das Handwerk des Schurken natürlich mit sich, dass er oft mit Kriminellen verkehrt, ob aus freiwilliger Entscheidung heraus oder ge- zwungenermaßen. Einige dieser Leute können sich auch als Widersacher erweisen, und wahrscheinlich sind sie härter zu bezwingen, als ein durchschnittliches Mitglied der Stadtwache.

Wenn in der Hintergrundgeschichte deines Charakters noch keine solche Person vorkommt, könntest du dir gemeinsam mit deinem SL überlegen, wie es dazu kam, dass es einen Widersacher in deinem Leben gibt. Vielleicht behält dich schon länger jemand im Auge, der dich für seine schändlichen Zwe- cke missbrauchen will, und hat sich erst vor kurzem zu erken- nen gegeben. Ein solcher Vorfall könnte die Grundlage für ein zukünftiges Abenteuer bilden.

Hat dein Schurkencharakter einen Widersacher, der auch ein Verbrecher ist? Falls ja, wie wird dein Leben von dieser Feindschaft beeinflusst? WIDERSACHER W6 2 3 4 5 6 Widersacher Der Piratenkapitän, auf

Leute können sich auch als Widersacher erweisen, und wahrscheinlich sind sie härter zu bezwingen, als ein durchschnittliches Mitglied der Stadtwache. Wenn in der Hintergrundgeschichte deines Charakters noch keine solche Person vorkommt, könntest du dir gemeinsam mit deinem SL überlegen, wie es dazu kam, dass es einen Widersacher in deinem Leben gibt.

Vielleicht behält dich schon länger jemand im Auge, der dich für seine schändlichen Zwe- cke missbrauchen will, und hat sich erst vor kurzem zu erken- nen gegeben. Ein solcher Vorfall könnte die Grundlage für ein zukünftiges Abenteuer bilden. Hat dein Schurkencharakter einen Widersacher, der auch ein Verbrecher ist? Falls ja, wie wird dein Leben von dieser Feindschaft beeinflusst?

WIDERSACHER W6 2 3 4 5 6 Widersacher Der Piratenkapitän, auf dessen Schiff du einst gedient hast; was du als Neuanfang bezeichnest, nennt der Kapitän Meuterei. Ein Meisterspion, dem du unwissentlich falsche In- formationen geliefert hast, was zur Ermordung der falschen Zielperson führte. Der Meister der örtlichen Diebesgilde, der will, dass du dich entweder der Gilde anschließt oder aus der Stadt verschwindest. Ein Kunstsammler, der auf illegale Weise Meisterw- erke erwirbt.

Ein Hehler, der dich als Boten ausschickt, um verbo- tene Treffen zu arrangieren. Der Besitzer einer illegalen Grubenkampfarena, in der du einst Wetten angenommen hast. VON LINKS NACH RECHTS: DRAUFGÄNGER, 5TR IPPEN1.IEHER, E RMITTLER, 5 P iiHER WOHLTÄTER Wenige Schurken kommen im Leben weit, ohne irgendwann einmal auf fremde Hilfe angewiesen zu sein. Das heißt aber auch, dass sie ihrem Wohltäter danach viel schuldig sind.

Wenn in der Hintergrundgeschichte deines Charakters noch keine solche Person vorkommt, könntest du dir mit deinem SL zusammen überlegen, wie es dazu kam, dass es einen Wohltäter in deinem Leben gibt. Vielleicht hat dein Wohltäter etwas für dich getan, und du wusstest überhaupt nicht, dass er es war, bis du es vor kurzem erfahren hast. Wer hat dir in der Vergangen- heit geholfen, unabhängig davon, ob du davon wusstest oder nicht, und was schuldest du dieser Person zum Ausgleich?

WOHLTÄTER W6 Wohltäter 2 3 4 5 6 Ein Schmuggler hat verhindert, dass du erwischt wurdest, hat dadurch aber wertvolle Fracht verloren. Jetzt schuldest du dieser Person einen ebenso wert- vollen Gefallen. Der Bettlerkönig hat dir bereits viele Male Zuflucht vor deinen Verfolgern gewährt, als Vorleistung für zukünftige Gefälligkeiten. Ein Magistrat hat dich einst vor dem Gefängnis be- wahrt, im Gegenzug für Informationen über einen mächtigen Verbrecherboss.

Deine Eltern haben all ihre Ersparnisse aufgebraucht, um dir in jungen Jahren aus der Patsche zu helfen, und sind nun bettelarm. Ein Drache hat dich nicht verschlungen, als sich ihm die Gelegenheit dazu bot, und zum Dank hast du ihm versprochen, dass die Erlesensten deiner Schätze von nun an ihm vorbehalten sind. Ein Druide hat dir einst aus der Klemme geholfen; nun könnte jedes Tier, das du siehst, dein ehemaliger Wohltäter sein, der möglicherweise im Gegenzug einen Gefallen einfordert.

SCHURKENARCHETYPEN Auf der 3. Stufe erhält ein Schurke das Merkmal Schurken- archetyp. Die folgenden Auswahlmöglichkeiten stehen dem Schurken zusätzlich zu denen im Player's Handbook (Spieler- handbuch) zur Verfügung: der Ermittler, der Strippenzieher, der Späher und der Draufgänger. ERMITTLER Als der archetypische Ermittler bist du exzellent darin, Geheim- nisse aufzuspüren und Mysterien aufzuklären.

Du verlässt dich auf dein Auge fürs Detail, aber auch auf die von dir gemeisterte Fähigkeit, die Worte und Taten von Kreaturen zu analysieren, um ihre wahren Absichten zu enthüllen. Du bist hervorragend darin, Kreaturen zu besiegen, die sich unter der normalen Be- völkerung verbergen und sich darin ihre Opfer suchen. Dank deines gewaltigen Wissens sowie deiner messerscharfen Schlussfolgerungen ist es dir ein Leichtes, verborgene Bedro- hungen aufzuspüren und ihnen ein Ende zu bereiten.

MERKMALE: ERMITTLER Schurkenstufe Merkmal 3. Lügen raushören, Auge fürs Detail, Gewiefte Kampfweise 9. Unbeirrter Blick 13. 17. Unfehlbarer Blick Schwächen erkennen LÜGEN RAUSHÖREN Wenn du diesen Archetyp auf der 3. Stufe wählst, entwickelst du ein Talent für das Erkennen von Lügen. Immer, wenn du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) durchführst, um festzustellen, ob eine Kreatur lügt, behandelst du ein Würfeler- gebnis von 7 oder niedriger auf dem W20 wie eine 8.

KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE AUGE FÜRS DETAIL Ab der 3. Stufe kannst du als eine Bonusaktion einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) durchführen, um versteckte Krea- turen zu entdecken, oder einen Wurf auf Intelligenz (Nachfor- schungen), um Hinweise zu entdecken oder sie zu entschlüsseln. GEWIEFTE KAMPFWEISE Ab 3. Stufe kannst du die Taktik eines Gegners erkennen und eine Gegenstrategie entwickeln.

Als eine Bonusaktion kannst du einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen eine Krea- tur durchführen, die du sehen kannst und die nicht kampfun- fähig ist. Dein Wurf wird mit dem Wurf des Ziels auf Charisma (Täuschen) verglichen. Wenn du erfolgreich bist, kannst du dei- nen Hinterhältigen Angriff gegen dieses Ziel einsetzen, selbst wenn du bei diesem Angriffswurf nicht im Vorteil bist, aber nicht, wenn du im Nachteil dabei bist. Dieser

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 47–48
  • Abschnitt 2 Seiten 48–50