trägst du vielleicht ein einfaches Abbild der Kreatur als Erkennungszeichen irgendwo an deiner Kleidung. Möglicherweise besitzt die Ikone deines Ordens auch gar keine physische Form und wird stattdessen durch eine Geste oder eine Pose dargestellt, die andere Mönche zu interpretie- ren verstehen. KLOSTERIKONEN WG Ikone Affe. Schnelle Reflexe und die Fähigkeit, sich durch Baumkronen fortzubewegen, sind zwei der Gründe, warum dein Orden den Affen bewundert. 2 Drachenschildkröte.
Die Mönche deines am Meer gelegenen Klosters verehren die Drachenschildkröte. Sie rezitieren uralte Gebete und bringen diesem leb- enden Geist des Meeres Blumengirlanden dar, um ihn zu ehren. 3 Ki-rin. Dein Kloster macht es sich zur Hauptaufgabe, über das Land zu wachen und es zu beschützen, wie es das Ki-rin tut. 4 5 6 Eulenbär, Die Mönche deines Klosters verehren eine Familie von Eulenbären und koexistieren mit ihnen seit Generationen. Hydra.
Dein Orden hat die Hydra erwählt, weil sie in der Lage ist, gleichzeitig mehrere Angriffe auszuführen. Drache. Ein Drache hatte einst sein Lager in deinem Kloster. Sein Einfluss ist noch lange zu spüren, nach- dem er weitergezogen ist. VON LINKS NACH RECHTS. BETRUNKENER MEISTER, KENSEI UND 50NNENSEELE MEISTER Während deiner Studien wurdest du wahrscheinlich von einem Meister unterwiesen, der dir die Grundprinzipien dei- nes Ordens vermittelt hat.
Dein Meister ist die Person, die dein Verständnis der Kampfkunst und dein Weltbild am stärksten geprägt hat. Was für eine Person war dein Meister, und wie hat dich deine Beziehung zu ihm beeinflusst? MEISTER WG Meister l Dein Meister war ein Tyrann, den du im Zweikampf bezwingen musstest, um deine Ausbildung abzuschließen. 2 Dein Meister hatte ein sanftes Gemüt und lehrte dich, dich für die Sache des Friedens einzusetzen. 3 Dein Meister hat dich gnadenlos an deine Grenzen getrieben.
Während einer besonders brutalen Train- ingsstunde hast du einmal beinahe ein Auge verloren. 4 Während er dich unterwies, schien dein Meister herzensgut zu sein, aber letzten Endes hat er dein Kloster verraten. 5 Dein Meister war kühl und distanziert. Du hegst den Verdacht, dass ihr miteinander verwandt sein könntet. 6 Dein Meister war freundlich und großzügig und hat sich nie kritisch über deine Fortschritte geäußert.
Dennoch hast du das Gefühl, dass du die Erwartungen, die er in dich gesetzt hat, nie wirklich erfüllen konntest. KLOSTERTRADITIONEN Auf der dritten Stufe erhält ein Mönch das Merkmal Kloster- tradition. Die folgenden Auswahlmöglichkeiten stehen dem Mönch zusätzlich zu denen im Player's Handbook (Spieler- handbuch) zur Verfügung: der Weg des Betrunkenen Meisters, der Weg des Kensei und der Weg der Sonnenseele.
WEG DES BETRUNKENEN MEISTERS Der Weg des Betrunkenen Meisters lehrt seine Schüler, sich mit den abgehackten, unberechenbaren Bewegungen eines Trunkenboldes zu bewegen. Ein Betrunkener Meister schwankt und taumelt auf wackligen Beinen umher, um wie ein stümperhafter Kämpfer zu wirken, der sich im Kampf aber als frustrierender Widersacher herausstellt.
Hinter dem unbe- holfenen Herumgestolpere des Betrunkenen Meisters verbirgt sich ein kontrollierter Tanz aus Verteidigungsmanövern, Para- den, Vorstößen, Angriffen, und Rückzügen. Ein Betrunkener Meister findet oftmals Gefallen daran, den Narren zu spielen, um die Niedergeschlagenen aufzuheitern oder die Hochmütigen Demut zu lehren, aber wenn er sich einem Kampf anschließt, kann er sich als ein überaus nerviger, fähiger Widersacher erweisen.
MERKMALE: WEG DES BETRUNKENEN MEISTERS Mönchstufe Merkmal 3. Zusätzliche Übung, Trunkene Technik 6. Betrunkenes Taumeln 11. Glück des Trunkenboldes 17. Betrunkene Raserei KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wenn du auf der 3. Stufe diese Tradition wählst, erhältst du Übung in der Fertigkeit Auftreten, wenn du nicht bereits darin geübt bist. Deine Kampfkunsttechniken kombinieren deine Kampfausbildung mit der Präzision eines Tänzers und den Possen eines Schelms.
Du erhältst außerdem Übung im Umgang mit Brauereivorräten, wenn du nicht bereits diese Übung besitzt. TRUNKENE TECHNIK Auf der 3. Stufe lernst du, wie du dich während deines Schlag- hagels rasch hin und her bewegst. Immer, wenn du Schlagha- gel einsetzt, erhältst du die Vorteile der Aktion Rückzug, und deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um 3 m bis zum Ende deines aktuellen Zuges. BETRUNKENES TAUMELN Ab der 6. Stufe kannst du rasche, taumelnde Bewegungen voll- führen.
Du erhältst die folgenden Vorzüge. Auf die Füße springen. Wenn du den Zustand liegend hast, kannst du aufstehen, indem du 1,50 m deiner Bewegungsrate aufwendest statt der Hälfte. Attacke umlenken. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nah- kampfangriff verfehlt, kannst du als Reaktion 1 Ki-Punkt aus- geben, damit der Angriff stattdessen eine Kreatur deiner Wahl trifft, die du innerhalb von 1,50 m um dich sehen kannst und die nicht der Angreifer ist. GLÜCK DES TRUNKENBOLDES Beginnend mit der 11.
Stufe hast du immer im richtigen Mo- ment Glück. Wenn du einen Attributswurf, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf ausführst, bei dem du im Nachteil bist, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um bei diesem Wurf nicht länger im Nachteil zu sein. BETRUNKENE RASEREI Ab der 17. Stufe kannst du eine gewaltige Zahl von Angriffen gegen eine Gruppe von Gegnern ausführen. Wenn du
1,50 m deiner Bewegungsrate aufwendest statt der Hälfte. Attacke umlenken. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nah- kampfangriff verfehlt, kannst du als Reaktion 1 Ki-Punkt aus- geben, damit der Angriff stattdessen eine Kreatur deiner Wahl trifft, die du innerhalb von 1,50 m um dich sehen kannst und die nicht der Angreifer ist. GLÜCK DES TRUNKENBOLDES Beginnend mit der 11. Stufe hast du immer im richtigen Mo- ment Glück.
Wenn du einen Attributswurf, einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf ausführst, bei dem du im Nachteil bist, kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um bei diesem Wurf nicht länger im Nachteil zu sein. BETRUNKENE RASEREI Ab der 17. Stufe kannst du eine gewaltige Zahl von Angriffen gegen eine Gruppe von Gegnern ausführen.
Wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, kannst du bis zu drei zusätzliche An- griffe damit durchführen (bis zu insgesamt fünf Schlagha- gel-Angriffen), sofern jeder Schlaghagel-Angriff in diesem Zug eine andere Kreatur zum Ziel hat. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE WEG DES KENSEI Mönche des Wegs des Kensei trainieren unermüdlich mit ihren Waffen, sodass diese schließlich Verlängerungen ihrer selbst werden.
Konzentrierte sich die Tradition ursprünglich auf die Meisterschaft des Schwertkampfes, umfasst sie inzwi- schen zahlreiche unterschiedliche Waffen. Ein Kensei sieht eine Waffe, wie ein Kalligraph oder ein Maler einen Stift oder einen Pinsel sieht. Für einen Kensei ist eine Waffe ein Werkzeug, mit dem er die Schönheit und Präzision der Kampfkunst zum Ausdruck bringt.
Dass der Kensei durch diese Meisterschaft zu einem unvergleichlichen Kämpfer wird, ist lediglich ein Nebeneffekt seiner intensiven Hingabe, seines Trainings und seiner Studien. MERKMALE: WEG DES KENSEl Mönchstufe Merkmal 3. Pfad des Kensei (2 Waffen) 6. Eins mit der Klinge, Pfad des Kensei (3 Waffen) 11. Die Klinge schärfen, Pfad des Kensei (4 Waffen) 17. Unfehlbare Treffsicherheit, Pfad des Kensei (5 Waffen) PFAD DES KENSEI Wenn du diese Tradition auf der 3.
Stufe wählst, meisterst du durch dein besonderes Kampftraining den Umgang mit be- stimmten Waffen. Außerdem wirst du auf diesem Pfad in den schwungvollen Pinselstrichen der Kalligraphie oder der Male- rei unterwiesen. Du erhältst die folgenden Vorzüge. Kensei-Waffen. Suche dir zwei Arten von Waffen als deine Kensei-Waffen aus: eine Nahkampfwaffe und eine Fernkampf- waffe. Diese Waffen können jede einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein, die nicht die Eigenschaften schwer oder spe- ziell aufweisent.
Der Langbogen kann ebenfalls gewählt wer- den. Du erhältst Übung im Umgang mit diesen Waffen, falls du sie nicht bereits besitzt. Die von dir gewählte Waffenart zählt für dich als Mönchswaffe. Viele der Merkmale dieser Tradition können nur mit deinen Kensei-Waffen eingesetzt werden. Wenn du die 6., 11. und die 17.
Stufe dieser Klasse erreichst, kannst du dir eine weitere Art von Waffe - entweder eine Nah- kampf- oder eine Fernkampfwaffe - als Kensei-Waffe aussu- chen, unter Berücksichtigung der oben genannten Kriterien. Flinke Parade. Wenn du als Teil deiner Angriffsaktion in deinem Zug einen waffenlosen Schlag ausführst und dabei eine Kensei-Waffe hältst, kannst du sie nutzen, um dich zu verteidigen, falls es sich dabei um eine Nahkampfwaffe han- delt.
Du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Bonus von +2 auf RK, so lange sich die Waffe in deiner Hand befindet und du nicht kampfunfähig bist. Schuss des Kensei. Du kannst in deinem Zug eine Bonus- aktion nutzen, um deine Fernkampfangriffe mit einer Ken- sei-Waffe tödlicher zu machen. Wenn du das tust, erleidet jedes Ziel, das du mit einem Fernkampfangriff deiner Kensei-Waffe triffst, 1W4 zusätzlichen Schaden, dessen Schadensart der der Waffe entspricht.
Dieser Vorteil hält bis zum Ende die- ses Zuges an. Weg des Pinsels. Du erhältst Übung im Umgang mit den Kalligraphiewerkzeugen oder den Maiutensilien. EINS MIT DER KLINGE Auf der 6. Stufe kannst du dein Ki in deine Kensei-Waffen flie- ßen lassen, was dir die folgenden Vorzüge gewährt. Magische Kensei-Waffen. Deine Angriffe mit deinen Ken- sei-Waffen gelten als magisch, wenn es darum geht, Resistenz und Immunität gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magi- schen Schaden zu überwinden.
Geschickter Schlag. Wenn du ein Ziel mit einer Ken- sei-Waffe angreifst, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, damit die Wc,1 ic;~t J.,r ''"'' ~G""1Arc;, '-IA""' c;.._J..,r,.._? J•to.t ""'IAJ~t AIA {rc;~,.._: ,.wc;s?" ... \c~ ~"'-lfl .... ~c;,i,rit J..IA's? ~"'-l'l kl,"'-f wi, k,.._l/' ii,. Wc;/ Wc;r1A""' (c;c~st AIA .._,c~t? 1),r Wito. iit '-IA""' ßnÄ((,.._ ko..,.iic~ IA"'-J. J,i, po,.._t, wc;r ,,r{,kt ).c;r~•li>ot,.._, v,,((,,c~l ~c;it J..IA '~"' 1G "'ic~t tii•r+f '"'• w•il AIA ).i:jw(ic~ li>ist.
Waffe dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe deines Kampf- künste-Würfels zufügt. Du kannst dieses Merkmal in jedem deiner Züge nur einmal einsetzen. DIE KLINGE SCHÄRFEN Auf der 11. Stufe lernst du, wie du deine Waffe noch zusätzlich mit Ki verstärken kannst. Als eine Bonusaktion kannst du bis zu 3 Ki-Punkte ausgeben. Damit kannst du einer Kensei-Waffe, die du berührst, einen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe geben, wenn du mit ihr angreifst.
Der Bonus entspricht der Anzahl der Ki-Punkte, die du aufwendest. Dieser Bonus hält 1 Minute lang