← Zurück zur Bibliothek

Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 59 Abschnitte: 3

Diener der Götter oder einem aus- erwählten Werkzeug göttlicher Magie erhebt. Eine Göttliche Seele, die natürliche Anziehungskraft aus- strahlt, wird von einigen religiösen Organisationen als Bedro- hung angesehen. Als ein Außenstehender, der über göttliche Magie gebietet, kann eine Göttliche Seele einen bestehende Ordnung untergraben, wenn sie behauptet, eine direkte Verbin- dung zum Göttlichen zu besitzen.

In einigen Kulturen dürfen nur jene, die über die Macht ei- ner Göttlichen Seele verfügen, auch religiöse Macht ausüben. In diesen Ländern werden geistliche Positionen hauptsächlich von einigen wenigen Blutlinien besetzt und über Generationen hinweg weitervererbt. MERKMALE: GÖTTLICHE SEELE Zaubererstufe Merkmale 1. Göttliche Magie, Günstling der Götter 6. Verstärkte Heilung 14. übernatürliche Schwingen 18.

überirdische Erholungskraft GÖTTLICHE MAGIE Dank deiner Verbindung zum Göttlichen kannst du Zauber der Klerikerklasse erlernen. Wenn dein Merkmal Zauberwirken dir ermöglicht, einen Zauberer-Zaubertrick oder Zauberer- zauber des 1. oder eines höheren Grades zu ersetzen, darfst du den neuen Zauber von der Zauberliste des Klerikers oder des Zauberers wählen. Entsprechende weitere Einschränkungen gelten bei der Wahl des Zaubers für dich. Der Zauber gilt für dich als Zaubererzauber.

Außerdem suchst du dir für die Quelle deiner göttlichen Macht eine Affinität aus: Gut, Böse, Rechtschaffenheit, Chaos oder Neutralität. Basierend auf dieser Affinität lernst du einen zusätzlichen Zauber, so wie weiter unten zu sehen. Er gilt für dich als Zaubererzauber, zählt aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubererzauber. Wenn du diesen Zauber später ersetzt, musst du ihn gegen einen Zauber von der Zauberliste des Klerikers austauschen.

Affinität Zauber Gut Wunden heilen Böse Wunden verursachen Rechtschaffenheit Segnen Chaos Neutralität Verderben Schutz vor Gut und Böse GÜNSTLING DER GÖTTER Beginnend mit der 1. Stufe wacht eine göttliche Macht über dein Schicksal. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt oder du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du mit 2W4 wür- feln und das Würfelergebnis auf deinen ursprünglichen Wurf rechnen, wodurch dir der Wurf nun möglicherweise gelingt.

Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. KAPITEL I I OPTlONEN FÜR CHARAKT ERE Wc;rv.....- ~c;~t"' 10 vi«l« ~i...-..... lii,~t Wu«.._ Vo~«ls'~""i"'~t"' ....... ~ so vitlt i ... {«r ... c;lisc~t ~rtc;tv..rt"' Ht~«r..-c;v..s{lv,yt? 1)c;s ist ~oc~ r«i"'t Wil(k.:...r. ~s "til• ,,.,. fl,A"~'~". 0 VERSTÄRKTE HEILUNG Ab der 6. Stufe kann die heilige Energie, die dich durchströmt, Heilzauber verstärken.

Immer, wenn du oder ein Verbündeter innerhalb von 1,50 m um dich einen Würfelwurf durchführen, um festzustellen, wie viele Trefferpunkte durch einen Zauber wiederhergestellt werden, kannst du 1 Zaubereipunkt aus- geben, um eine beliebige Anzahl dieser Würfel einmal neu zu würfeln, vorausgesetzt, dass du nicht kampfunfähig bist. Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Zug verwenden. Ü BERNATÜRLICHE SCHWINGEN Beginnend mit der 14.

Stufe kannst du als eine Bonusaktion auf deinem Rücken ein Paar geisterhafte Schwingen erschei- nen lassen. Solange die Schwingen existieren, verfügst du über eine Flugbewegungsrate von 9 m. Die Schwingen bleiben bestehen, bis du kampfunfähig wirst, stirbst oder die Schwin- gen als Bonusaktion auflöst.

Die Affinität, die du für deine Göttliche Magie gewählt hast, bestimmt das Erscheinungsbild dieser geisterhaften Schwin- gen: die Schwingen eines Adlers für Gut oder Rechtschaffen- heit, Fledermausflügel für Böse oder Chaos und die Flügel einer Libelle für Neutralität. ÜBERIRDISCHE ERHOLUNGSKRAFT Auf der 18. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, dich von schweren Wunden zu erholen.

Als eine Bonusaktion kannst du Treffer- punkte in Höhe der Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte zurückerhalten, wenn du über weniger als die Hälfte deiner Trefferpunkte verfügst. Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast. SCHATTENMAGIE Du bist eine Kreatur der Schatten, denn die dir innewohnende Magie stammt aus dem Shadowfell selbst.

Mag sein, dass du deine Ahnenlinie bis zu einer Entität von diesem Ort zurück- verfolgen kannst, oder vielleicht wurdest du der Energie des Shadowfell ausgesetzt und durch sie verändert. Die Macht der Schattenmagie verleiht deiner physischen Erscheinung etwas überaus Befremdliches. Der Funke des Lebens, der dich antreibt, glimmt nur schwach, als befinde er sich im steten Kampf mit der dunklen Magie, die sich deiner Seele bemächtig hat.

Es steht dir frei, auf der Tabelle „Eigenar- ten des Schattenzauberers" zu würfeln, eine Eigenart von der Tabelle zu wählen oder dir selbst eine Eigenart auszudenken, die deinen Charakter kennzeichnet. EICENARTEN DES SCHATTENZAUBERERS W6 Eigenart 2 3 4 5 Du fühlst dich immer eiskalt an, wenn man dich berührt. Wenn du schläfst, scheinst du nicht zu atmen (du musst aber immer noch atmen, um nicht zu sterben). Du blutest kaum, selbst wenn du schwer verwundet bist.

Dein Herz schlägt einmal in der Minute. Manchmal wirst du von deinem eigenen Herzschlag überrascht. Du hast Probleme, dir zu merken, dass du lebende Kreaturen anders behandeln solltest als Leichen. 6 Du hast geblinzelt. Einmal. Letzte Woche. M ERKMALE: SCHATTENMAGIE Zaubererstufe Merkmal l. Dunkelaugen, Grabesstärke 3. Dunkelaugen (Dunkelheit) 6. Hund des Unheils 14. Schattenwandeln 18.

zu würfeln, eine Eigenart von der Tabelle zu wählen oder dir selbst eine Eigenart auszudenken, die deinen Charakter kennzeichnet. EICENARTEN DES SCHATTENZAUBERERS W6 Eigenart 2 3 4 5 Du fühlst dich immer eiskalt an, wenn man dich berührt. Wenn du schläfst, scheinst du nicht zu atmen (du musst aber immer noch atmen, um nicht zu sterben). Du blutest kaum, selbst wenn du schwer verwundet bist. Dein Herz schlägt einmal in der Minute. Manchmal wirst du von deinem eigenen Herzschlag überrascht.

Du hast Probleme, dir zu merken, dass du lebende Kreaturen anders behandeln solltest als Leichen. 6 Du hast geblinzelt. Einmal. Letzte Woche. M ERKMALE: SCHATTENMAGIE Zaubererstufe Merkmal l. Dunkelaugen, Grabesstärke 3. Dunkelaugen (Dunkelheit) 6. Hund des Unheils 14. Schattenwandeln 18. Schattenform DUNKELAUGEN Ab der 1. Stufe verfügst du über Dunkelsicht mit einer Reich- weite von 36 m. Wenn du die 3.

Stufe dieser Klasse erreichst, erlernst du den Zauber Dunkelheit, der nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubererzauber zählt. Darüber hinaus kannst du den Zauber wirken, indem du 2 Zauberei punkte ausgibst oder einen Zauberplatz verbrauchst. Wenn du ihn mit- hilfe von Zaubereipunkten wirkst, kannst du durch die Dunkel- heit sehen, die durch den Zauber erschaffen wurde. GRABES STÄRKE Beginnend mit der 1.

Stufe ist es durch deine Existenz an der Grenze zwischen Leben und Tod schwer, dich zu besiegen. Wenn du durch Schaden auf O Trefferpunkte sinken würdest, kannst du einen Charismarettungswurf (SG 5 + erlittener Schaden) durchführen. Bei einem erfolgreichen Wurf wirst du stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert. Du kannst dieses Merkmal nicht einsetzen, wenn du durch gleißenden Schaden oder einen kritischen Treffer auf O Trefferpunkte fällst.

Nach einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du dieses Merkmal nicht erneut verwenden, bis du eine lange Rast be- endet hast. HUND DES UNHEILS Auf der 6. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, eine heulende Kreatur der Dunkelheit heraufzubeschwören, um deine Feinde heimzusuchen. Als eine Bonusaktion kannst du 3 Zauberei- punkte ausgeben, um auf magische Weise einen Hund des Un- heils zu beschwören und eine Kreatur zu seinem Ziel bestim- men, die du innerhalb von 36 m um dich herum sehen kannst.

Der Hund verwendet die Spielwerte des Schreckenswolfs (siehe das Monster Manual [Monsterhandbuch] oder Anhang D im Player's Handbook [Spielerhandbuch]), mit folgenden Unterschieden: Der Hund ist mittelgroß, nicht groß, und er gilt als Monstros- ität, nicht als Tier. Wenn er erscheint, verfügt er über temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Zaubererstufe. Er kann sich durch andere Kreaturen und Objekte be- wegen, als ob sie schwieriges Gelände wären.

Der Hund erleidet 5 Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem Objekt beendet. Zu Beginn seines Zuges weiß der Hund automatisch, wo sich sein Ziel befindet. Wenn das Ziel versteckt war, ist es vor dem Hund nicht länger versteckt. Der Hund erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl innerhalb von 9 m um das Ziel. Führe einen Initiative- wurf für den Hund durch.

In seinem Zug kann er sich nur auf dem direktesten Weg auf das Ziel zubewegen, und er kann l\....{(ölv.l>\~ c;....{ ,...,il>\,I>\ s:,~c;U,"', ..,,"'II' ,,~ '~"' n~•, ..,,,( ,c~ '~"' {~r ''"''"' c; ... A,r•"' C-S,trc;c~t,r ~c;lt•. 0 seine Aktion nur verwenden, um das Ziel anzugreifen. Der Hund kann Gelegenheitsangriffe ausführen, aber nur gegen sein Ziel. Wenn sich der Hund außerdem innerhalb von 1,50 m um das Ziel befindet, ist dieses im Nachteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber, die du wirkst.

Der Hund verschwindet, wenn er auf O Trefferpunkte reduziert wird, wenn sein Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, oder nach 5 Minuten. SCHATTENWANDELN Auf der 14. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, dich von einem Schatten zum nächsten zu bewegen. Wenn du dich in dämmrigem Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du dich auf magische Weise bis zu 36 m zu einem nicht besetzten Be- reich teleportieren, den du sehen kannst und der sich ebenfalls in dämmrigem Licht oder in der Dunkelheit befindet.

SCHATTEN FORM Beginnend mit der 18. Stufe kannst du als Bonusaktion 6 Zaubereipunkte ausgeben, um dich auf magische Weise in eine schattenhafte Gestalt zu verwandeln. In dieser Gestalt verfügst du über Resistenz gegen jedweden Schaden, mit Aus- nahme von Energieschaden und gleißendem Schaden, und du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Du erleidest 5 Energieschaden, wenn du deinen Zug in einem Objekt beendest.

Du kannst diese Gestalt für 1 Minute wahren. Du legst die Gestalt sofort ab, wenn du kampfunfähig wirst, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion beendest. STURM ZAUBEREI Die dir innewohnende Magie rührt von der elementaren Macht der Luft her. Viele, die über diese Kraft gebieten, können ihre Magie zu einer Nahtoderfahrung zurückverfolgen, die durch den Großen Regen verursacht wurde.

Möglicherweise wurdest du aber auch während eines tosenden Sturmes geboren, der so heftig wütete, dass die Leute heute noch davon sprechen, oder vielleicht befindet sich unter

von Energieschaden und gleißendem Schaden, und du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Du erleidest 5 Energieschaden, wenn du deinen Zug in einem Objekt beendest. Du kannst diese Gestalt für 1 Minute wahren. Du legst die Gestalt sofort ab, wenn du kampfunfähig wirst, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion beendest. STURM ZAUBEREI Die dir innewohnende Magie rührt von der elementaren Macht der Luft her.

Viele, die über diese Kraft gebieten, können ihre Magie zu einer Nahtoderfahrung zurückverfolgen, die durch den Großen Regen verursacht wurde. Möglicherweise wurdest du aber auch während eines tosenden Sturmes geboren, der so heftig wütete, dass die Leute heute noch davon sprechen, oder vielleicht befindet sich unter deinen Vorfahren ja ein mächtiges Luftwesen wie ein Djinn. Ganz gleich warum, dir wohnt die Magie des Sturms inne.

KAPITEL 1 1 O PTIONEN FÜR CHARAKTERE Sturmzauberer sind wertvolle Mitglieder einer jeden Schiffsbesatzung. Mittels ihrer Magie können sie den Wind und das Wetter in ihrer unmittelbaren Umgebung kontrollie- ren. Ihre Fähigkeiten sind außerdem überaus nützlich, wenn es darum geht, die Angriffe von Sahuagin, Piraten und ande- ren Bedrohungen auf dem Wasser zurückzuschlagen. MERKMALE: STURMZAUBEREI Zaubererstufe Merkmale 1. Windsprecher, Stürmische Magie 6. Herz des Sturms, Sturmlenker 14.

Wut des Sturms 18. Windseele WINDSPRECHER Die arkane Magie, über die du gebietest, ist von dem Element der Luft durchdrungen. Du kannst Urtümlich sprechen, reden und schreiben. Die Kenntnis dieser Sprache ermöglicht dir, dich mit jenen zu verständigen, die die Dialekte dieser Sprache sprechen: Aqual, Aura], Ignal und Terra!. STÜRMISCHE MAGIE Ab der 1.

Stufe kannst du in deinem Zug eine Bonusaktion nutzen, um wirbelnde Stöße elementarer Luft um dich herum entstehen zu lassen, entweder direkt bevor oder nachdem du einen Zauber des 1. Grads oder höher gewirkt hast. Wenn du das tust, kannst du bis zu 3 m in die Höhe fliegen, ohne Gele- genheitsangriffe zu provozieren. HERZ DES STURMS Auf der 6. Stufe erhältst du Resistenz gegen Blitzschaden und Schallschaden. Immer, wenn du außerdem einen Zauber des 1.

Grads oder höher wirkst, der Blitz- oder Schallschaden ver- ursacht, bricht die Magie des Sturms aus dir hervor. Ein Ziel deiner Wahl, das du innerhalb von 3 m um dich herum sehen kannst, erleidet durch diese Eruption Blitz- oder Schallscha- den (wähle jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit aktivierst) in Höhe der Hälfte deiner Zaubererstufe. STURMLENKER Auf der 6. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, das Wetter um dich herum auf subtile Weise zu manipulieren.

Wenn es regnet, kannst du eine Aktion nutzen, damit es in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m mit dir als Mittel- punkt aufhört zu regnen. Du kannst diesen Effekt als Bonus- aktion beenden. Wenn es windig ist, kannst du jede Runde eine Bonusaktion nutzen, um in einer Sphäre mit einem Radius von 30 m mit dir als Mittelpunkt die Windrichtung zu bestimmen. Der Wind weht bis zum Ende deines nächsten Zuges in die von dir be- stimmte Richtung.

Dieses Merkmal hat keinen Einfluss auf die Windgeschwindigkeit. WUT DES STURMS Beginnend mit der 14.Stufe kannst du, wenn du von einem Nahkampfangriff getroffen wirst, deine Reaktion nutzen, um dem Angreifer Blitzschaden in Höhe deiner Zaubererstufe zu- zufügen. Der Angreifer muss einen Stärkerettungswurf gegen deinen Zauberer-Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird der Angreifer in gerader Li- nie bis zu 6 m von dir weggestoßen. WINDSEELE Auf der 18.

Stufe erhältst du Immunität gegen Blitz- und Schallschaden. Du erhältst außerdem eine magische Flugbewegungsrate von 18 m. Als eine Aktion kannst du deine Flugbewegungsrate 1 Stunde lang auf 9 m reduzieren und innerhalb von 9 m um dich herum eine Anzahl Kreaturen gleich deinem Charisma- modifikator + 3 bestimmen . Die ausgewählten Kreaturen erhalten für 1 Stunde eine magische Flugbewegungsrate von 9 m.

Wenn du deine Flugbewegungsrate auf diese Weise redu- zierst, kannst du dies erst wieder tun, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. DAS IST DEIN LEBEN Die Erschaffungsregeln für Charaktere im Player's Handbook (Spielerhandbuch) erläutern dir alles, was du wissen musst, um deinen Charakter auf ein Leben als Abenteurer vorzuberei- ten.

Was dabei jedoch ausgelassen wird, sind all die Umstände, die deinen Charakter von seiner Geburt bis zum Beginn seiner Karriere als Angehöriger irgendeiner Klasse geformt haben. Was hat dein Charakter bereits geleistet oder erlebt, ehe er die Entscheidung fasste, Abenteurer zu werden? Was waren die Umstände deiner Geburt? Wie groß ist deine Familie, und welche Beziehung hast du zu deinen Verwandten?

Wer hat dich während den entscheidendenjahren deiner Kindheit am stärksten beeinflusst, im Guten oder im Schlechten? Wenn du Antworten auf diese Fragen finden willst, kannst du die Tabellen und Ratschläge in diesem Abschnitt nutzen, um eine detaillierte Hintergrundgeschichte für deinen Cha- rakter zu entwickeln - eine Art Autobiografie-, die dir dabei helfen kann, deinen Charakter im Spiel darzustellen. Dein SL kann im Laufe der Kampagne

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 58–59
  • Abschnitt 2 Seiten 58–59
  • Abschnitt 3 Seiten 59–61