von Energieschaden und gleißendem Schaden, und du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Du erleidest 5 Energieschaden, wenn du deinen Zug in einem Objekt beendest. Du kannst diese Gestalt für 1 Minute wahren. Du legst die Gestalt sofort ab, wenn du kampfunfähig wirst, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion beendest. STURM ZAUBEREI Die dir innewohnende Magie rührt von der elementaren Macht der Luft her.
Viele, die über diese Kraft gebieten, können ihre Magie zu einer Nahtoderfahrung zurückverfolgen, die durch den Großen Regen verursacht wurde. Möglicherweise wurdest du aber auch während eines tosenden Sturmes geboren, der so heftig wütete, dass die Leute heute noch davon sprechen, oder vielleicht befindet sich unter deinen Vorfahren ja ein mächtiges Luftwesen wie ein Djinn. Ganz gleich warum, dir wohnt die Magie des Sturms inne.
KAPITEL 1 1 O PTIONEN FÜR CHARAKTERE Sturmzauberer sind wertvolle Mitglieder einer jeden Schiffsbesatzung. Mittels ihrer Magie können sie den Wind und das Wetter in ihrer unmittelbaren Umgebung kontrollie- ren. Ihre Fähigkeiten sind außerdem überaus nützlich, wenn es darum geht, die Angriffe von Sahuagin, Piraten und ande- ren Bedrohungen auf dem Wasser zurückzuschlagen. MERKMALE: STURMZAUBEREI Zaubererstufe Merkmale 1. Windsprecher, Stürmische Magie 6. Herz des Sturms, Sturmlenker 14.
Wut des Sturms 18. Windseele WINDSPRECHER Die arkane Magie, über die du gebietest, ist von dem Element der Luft durchdrungen. Du kannst Urtümlich sprechen, reden und schreiben. Die Kenntnis dieser Sprache ermöglicht dir, dich mit jenen zu verständigen, die die Dialekte dieser Sprache sprechen: Aqual, Aura], Ignal und Terra!. STÜRMISCHE MAGIE Ab der 1.
Stufe kannst du in deinem Zug eine Bonusaktion nutzen, um wirbelnde Stöße elementarer Luft um dich herum entstehen zu lassen, entweder direkt bevor oder nachdem du einen Zauber des 1. Grads oder höher gewirkt hast. Wenn du das tust, kannst du bis zu 3 m in die Höhe fliegen, ohne Gele- genheitsangriffe zu provozieren. HERZ DES STURMS Auf der 6. Stufe erhältst du Resistenz gegen Blitzschaden und Schallschaden. Immer, wenn du außerdem einen Zauber des 1.
Grads oder höher wirkst, der Blitz- oder Schallschaden ver- ursacht, bricht die Magie des Sturms aus dir hervor. Ein Ziel deiner Wahl, das du innerhalb von 3 m um dich herum sehen kannst, erleidet durch diese Eruption Blitz- oder Schallscha- den (wähle jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit aktivierst) in Höhe der Hälfte deiner Zaubererstufe. STURMLENKER Auf der 6. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, das Wetter um dich herum auf subtile Weise zu manipulieren.
Wenn es regnet, kannst du eine Aktion nutzen, damit es in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m mit dir als Mittel- punkt aufhört zu regnen. Du kannst diesen Effekt als Bonus- aktion beenden. Wenn es windig ist, kannst du jede Runde eine Bonusaktion nutzen, um in einer Sphäre mit einem Radius von 30 m mit dir als Mittelpunkt die Windrichtung zu bestimmen. Der Wind weht bis zum Ende deines nächsten Zuges in die von dir be- stimmte Richtung.
Dieses Merkmal hat keinen Einfluss auf die Windgeschwindigkeit. WUT DES STURMS Beginnend mit der 14.Stufe kannst du, wenn du von einem Nahkampfangriff getroffen wirst, deine Reaktion nutzen, um dem Angreifer Blitzschaden in Höhe deiner Zaubererstufe zu- zufügen. Der Angreifer muss einen Stärkerettungswurf gegen deinen Zauberer-Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird der Angreifer in gerader Li- nie bis zu 6 m von dir weggestoßen. WINDSEELE Auf der 18.
Stufe erhältst du Immunität gegen Blitz- und Schallschaden. Du erhältst außerdem eine magische Flugbewegungsrate von 18 m. Als eine Aktion kannst du deine Flugbewegungsrate 1 Stunde lang auf 9 m reduzieren und innerhalb von 9 m um dich herum eine Anzahl Kreaturen gleich deinem Charisma- modifikator + 3 bestimmen . Die ausgewählten Kreaturen erhalten für 1 Stunde eine magische Flugbewegungsrate von 9 m.
Wenn du deine Flugbewegungsrate auf diese Weise redu- zierst, kannst du dies erst wieder tun, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. DAS IST DEIN LEBEN Die Erschaffungsregeln für Charaktere im Player's Handbook (Spielerhandbuch) erläutern dir alles, was du wissen musst, um deinen Charakter auf ein Leben als Abenteurer vorzuberei- ten.
Was dabei jedoch ausgelassen wird, sind all die Umstände, die deinen Charakter von seiner Geburt bis zum Beginn seiner Karriere als Angehöriger irgendeiner Klasse geformt haben. Was hat dein Charakter bereits geleistet oder erlebt, ehe er die Entscheidung fasste, Abenteurer zu werden? Was waren die Umstände deiner Geburt? Wie groß ist deine Familie, und welche Beziehung hast du zu deinen Verwandten?
Wer hat dich während den entscheidendenjahren deiner Kindheit am stärksten beeinflusst, im Guten oder im Schlechten? Wenn du Antworten auf diese Fragen finden willst, kannst du die Tabellen und Ratschläge in diesem Abschnitt nutzen, um eine detaillierte Hintergrundgeschichte für deinen Cha- rakter zu entwickeln - eine Art Autobiografie-, die dir dabei helfen kann, deinen Charakter im Spiel darzustellen. Dein SL kann im Laufe der Kampagne
all die Umstände, die deinen Charakter von seiner Geburt bis zum Beginn seiner Karriere als Angehöriger irgendeiner Klasse geformt haben. Was hat dein Charakter bereits geleistet oder erlebt, ehe er die Entscheidung fasste, Abenteurer zu werden? Was waren die Umstände deiner Geburt? Wie groß ist deine Familie, und welche Beziehung hast du zu deinen Verwandten? Wer hat dich während den entscheidendenjahren deiner Kindheit am stärksten beeinflusst, im Guten oder im Schlechten?
Wenn du Antworten auf diese Fragen finden willst, kannst du die Tabellen und Ratschläge in diesem Abschnitt nutzen, um eine detaillierte Hintergrundgeschichte für deinen Cha- rakter zu entwickeln - eine Art Autobiografie-, die dir dabei helfen kann, deinen Charakter im Spiel darzustellen. Dein SL kann im Laufe der Kampagne immer wieder Bezug auf deine Geschichte nehmen, um basierend auf deinen früheren Le- benserfahrungen Situationen und Szenarien zu entwerfen.
IDEEN STATT REGELN Obwohl die folgenden Seiten voller Tabellen und Würfelwurfe sind, soll das hier kein Regelsystem darstellen, nach dem es sich zu richten gilt - tatsächlich sogar das genaue Gegenteil. Du kannst dir selbst aussuchen, was davon du verwenden willst und in welcher Reihenfolge du Entscheidungen über be- stimmte Dinge triffst.
Beispielsweise brauchst du diese Tabellen womöglich ja gar nicht, um zu bestimmen, wer deine Eltern und Geschwister sind, weil du dir das bereits selbst überlegt hast. Aber du könn- test immer noch andere Abschnitte nutzen, wie etwa den über Lebensereignisse, wenn du noch tiefer ins Detail gehen willst. TABELLEN Wenn es dir nichts ausmacht, die Würfel über bestimmte Ein- zelheiten deines Charakters entscheiden zu lassen, kannst du das ruhig tun.
Falls doch, kannst du die Entscheidung auch selbst treffen und dir eine der Möglichkeiten von der Tabelle aussuchen. Natürlich kannst du auch immer das Ergebnis eines Würfelwurfes ignorieren, wenn es zu einem anderen Ergebnis im Widerspruch steht. Genauso ist es nicht wörtlich gemeint, wenn es im Text heißt, du sollst auf einer Tabelle wer- fen. Die Entscheidung liegt immer bei dir.
Auch wenn diese Tabellen dazu da sind, den schrittweisen Charaktererschaffungsprozess aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch) zu unterstützen, gibt es keinen bestimmten Zeitpunkt, zu dem du sie anwenden müsstest. Du kannst sie direkt zu Beginn nutzen - zum Beispiel könntest du sofort nachdem du das Volk deines Charakters gewählt hast, bestim- men, wer deine Eltern und andere Familienmitglieder sind - , aber du könntest damit auch bis später warten.
Vielleicht ist es dir ja lieber, erst die Einzelheiten der Spielidentität deines Charakters auszuarbeiten - wie deine Klasse, Attributswerte und Gesinnung - , ehe du sie durch die Fülle an Möglichkeiten ergänzt, die hier vorgestellt werden. ABSCHNITT FÜR ABSCHNITT Das hier enthaltene Material gliedert sich in vier Abschnitte, in denen jeweils auf einen anderen Aspekt der Hintergrundge- schichte deines Charakters eingegangen wird. Herkunft.
Mithilfe des Abschnittes „Herkunft" kannst du herausfinden, wer du bist und woher du kommst. Wenn du am Ende des Abschnitts angelangst, hast du eine ganze Fülle an Einzelheiten über deine Eltern, deine Geschwister und die Le- bensumstände deiner Kindheit zusammengetragen. Persönliche Entscheidungen.
Nachdem du den Hinter- grund und die Klasse deines Charakters gewählt hast, ver- E1N JUNGES, AUF DER 5TRAßE LEBENDES MÄDCHEN KLAUT EIN EN ßEUTEL UND STELLT 2U IHRER ÜBERRASCHUNG FEST, DASS SIE N U N DIE STOL2E ßESIT"lERIN EINES ZAUBERBUCHS IST. wende die entsprechenden Tabellen, um herauszufinden, wie es dazu kam, dass du diese Entscheidungen getroffen hast. Lebensereignisse.
Im bisherigen Leben deines Charakters, so langweilig es auch gewesen sein mag, gab es einige ein- schneidende Erlebnisse - unvergessliche Erfahrungen, die dich zu dem gemacht haben, der du heute bist. Zusatztabellen. Zahlreiche Personen haben im Laufe deines Lebens deinen Weg gekreuzt, von deiner Kindheit bis zum heutigen Tage.
Wenn ein Ergebnis eine solche Person erwähnt, kannst du mithilfe der Zusatztabellen (Seite XX) er- gänzende Einzelheiten - wie Volk, Klasse oder Beruf - über die Person bestimmen. Einige Tabellen in anderen Abschnit- ten verweisen auf eine oder mehrere Zusatztabellen, und du kannst sie auch immer dann verwenden, wenn es dir gerade angemessen erscheint.
HERKUNFT Wenn du die Lebensgeschichte deines Charakters schreibst, ist es normalerweise der erste Schritt, dir zu überlegen, wie seine frühe Kindheit aussah. Wer waren deine Eltern? Wo wurdest du geboren? Hattest du Geschwister? Wer hat dich aufgezogen? Du kannst diese Fragen mithilfe der folgenden Tabellen beantworten. ELTERN Natürlich hattest du Eltern, selbst falls sie nicht diejenigen wa- ren, die dich großgezogen haben.
Mittels der Tabelle „Eltern" kannst du feststellen, was du über diese Leute weißt. Wenn du möchtest, kannst du für deine Mutter und deinen Vater jeweils separat auf der Tabelle würfeln. Du kannst nach Belieben auf die Zusatztabellen zurückgreifen (besonders „Klasse", ,,Beruf" und „Gesinnung"), um mehr über deine Eltern in Erfahrung zu bringen. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ELTERN Wl00 Eltern 01-95 Du weißt, wer deine Eltern sind oder waren.
96-00 Du weißt nicht, wer deine Eltern sind oder waren. Nichtmenschliche Eltern.
deine Eltern? Wo wurdest du geboren? Hattest du Geschwister? Wer hat dich aufgezogen? Du kannst diese Fragen mithilfe der folgenden Tabellen beantworten. ELTERN Natürlich hattest du Eltern, selbst falls sie nicht diejenigen wa- ren, die dich großgezogen haben. Mittels der Tabelle „Eltern" kannst du feststellen, was du über diese Leute weißt. Wenn du möchtest, kannst du für deine Mutter und deinen Vater jeweils separat auf der Tabelle würfeln.
Du kannst nach Belieben auf die Zusatztabellen zurückgreifen (besonders „Klasse", ,,Beruf" und „Gesinnung"), um mehr über deine Eltern in Erfahrung zu bringen. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE ELTERN Wl00 Eltern 01-95 Du weißt, wer deine Eltern sind oder waren. 96-00 Du weißt nicht, wer deine Eltern sind oder waren. Nichtmenschliche Eltern.
Wenn dein Charakter ein Halbelf, Halbork oder Tiefling ist, kannst du mithilfe der fol- genden Tabellen bestimmen, welchem Volk deine jeweiligen Elternteile angehören. Nachdem du ein Ergebnis erzielt hast, bestimme zufällig, welcher Teil des Tabelleneintrags sich auf deinen Vater bezieht und welcher auf deine Mutter. ELTERN EINES HALBELFEN WS l-5 6 7 8 Eltern Ein Elternteil war ein Elf und der andere ein Mensch. Ein Elternteil war ein Elf und der andere ein Halbelf.
Ein Elternteil war ein Mensch und der andere ein Halbelf. Beide Eltern waren Halbelfen. ELTERN EINES HALBORKS WS l-3 4-5 6-7 Eltern Ein Elternteil war ein Ork und der andere ein Mensch. Ein Elternteil war ein Ork und der andere ein Halbork. Ein Elternteil war ein Mensch und der andere ein Halbork. 8 Beide Eltern waren Halborks. ELTERN EINES TIEFLINGS WS Eltern l-4 Beide Eltern waren Menschen, die nichts von ihrem infernalischen Erbe ahnten, bis du auf die Welt kamst.
5-6 Ein Elternteil war ein Tiefling und der andere ein Mensch. 7 Ein Elternteil war ein Tiefling und der andere ein Teufel. 8 Ein Elternteil war ein Mensch und der andere ein Teufel. GEBURTSORT Nachdem du geklärt hast, wer deine Eltern waren, kannst du mithilfe der Tabelle „Geburtsort" bestimmen, wo du geboren wurdest.
(Ändere das Ergebnis deines Wurfes ab oder würfle erneut, wenn du ein Ergebnis erzielst, das sich nicht mit dem vereinbaren lässt, was du über deine Eltern weißt.) Nachdem du ein Ergebnis erzielt hast, führe einen Wurf mit Prozent- würfeln durch.
Bei einem Wurf von 00 kam es bei deiner Ge- burt zu einem seltsamen Ereignis: Der Mond leuchtete einen Augenblick lang rot, die gesamte Milch innerhalb von 1,5 km wurde schlecht, das Wasser in der Umgebung erstarrte mitten im Sommer zu Eis, alles Eisen im Haus rostete oder verwan- delte sich in Silber oder ein anderes ungewöhnliches Ereignis deiner Wahl trat ein.
KAPITEL l I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE GEBURTSORT Wl00 Ort 01-50 Zuhause 51-55 Heim eines Familienfreundes 56-63 Heim eines Heilers oder einer Hebamme 64-65 66-68 69-70 71-72 73.74 75-77 78 79-80 81-82 83-84 Kutsche, Karren oder Fuhrwerk Scheune, Schuppen oder ein anderes Nebengebäude Höhle Feld Wald Tempel Schlachtfeld Gasse oder Straße Bordell, Taverne oder Herberge Schloss, Feste, Turm oder Palast 85 Kanalisation oder Müllhalde 86-88 Unter Angehörigen eines anderen Volkes 89-91 An Bord eines Boots oder eines Schiffes 92-93 In einem Gefängnis oder im Hauptquartier einer Ge- heimorganisation 94-95 96 97 98 99 00 Im Laboratorium eines Weisen Im Feywild Im Shadowfell Auf der Astralebene oder Ätherebene Auf einer der Inneren Ebenen deiner Wahl Auf einer der Äußeren Ebenen deiner Wahl GESCHWISTER Womöglich bist du ein Einzelkind oder aber eines von vielen Kindern.
Deine Geschwister könnten deine guten Freunde oder deine erbitterten Rivalen sein. Bestimmte mithilfe der Tabelle „Geschwisteranzahl", wie viele Brüder oder Schwes- tern du hast. Wenn du ein Zwerg oder ein Elf bist, ziehe 2 von deinem Wurf ab. Dann würfle für jeden Geschwisterteil auf der Tabelle „Geburtenfolge", um zu bestimmen, wie alt sie im Ver- gleich zu dir sind (älter, jünger oder gleichzeitig geboren). Beruf.
Würfle für jeden Geschwisterteil, der alt genug ist, auf der Zusatztabelle „Berufe", um zu bestimmen, wie er oder sie ihren Lebensunterhalt bestreitet. Gesinnung. Du kannst die Gesinnung deiner Geschwister selbst bestimmen oder dafür auf der Zusatztabelle „Gesin- nung" würfeln. Status. Vielleicht sind deine Geschwister auch heute noch gesund und munter, oder, nun ja, gesund und nicht ganz so munter. Möglicherweise machen sie auch schwere Zeiten durch oder sind tot.
Würfle auf der Zusatztabelle „Status". Beziehung. Du kannst auf der Zusatztabelle „Beziehungen" würfeln, um zu bestimmen, wie deine Geschwister zu dir stehen. Mag sein, dass deine Geschwister alle dieselbe Einstellung zu dir haben, vielleicht sehen dich einige von ihnen aber auch auf andere Weise. Weitere Einzelheiten. Du kannst so viele Details über deine Geschwister festlegen, wie es dir beliebt, einschließlich Ge- schlecht, Persönlichkeit und ihre Stellung in der Welt.
GESCHWISTERANZAHL WlO Geschwister 2 oder niedriger Keine 3-4 1W3 5-6 1W4+ l 7-8 1W6+2 9-10 1W8+ 3 GEBURTEN FOLGE 2W6 Geburtenfolge 2 Zwilling, Drilling oder Vierling 3-7 Älter 8-12 Jünger FAMILIE UND FREUNDE Wer hat dich