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Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 60 Abschnitt: 1

von Energieschaden und gleißendem Schaden, und du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Du erleidest 5 Energieschaden, wenn du deinen Zug in einem Objekt beendest. Du kannst diese Gestalt für 1 Minute wahren. Du legst die Gestalt sofort ab, wenn du kampfunfähig wirst, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion beendest. STURM ZAUBEREI Die dir innewohnende Magie rührt von der elementaren Macht der Luft her.

Viele, die über diese Kraft gebieten, können ihre Magie zu einer Nahtoderfahrung zurückverfolgen, die durch den Großen Regen verursacht wurde. Möglicherweise wurdest du aber auch während eines tosenden Sturmes geboren, der so heftig wütete, dass die Leute heute noch davon sprechen, oder vielleicht befindet sich unter deinen Vorfahren ja ein mächtiges Luftwesen wie ein Djinn. Ganz gleich warum, dir wohnt die Magie des Sturms inne.

KAPITEL 1 1 O PTIONEN FÜR CHARAKTERE Sturmzauberer sind wertvolle Mitglieder einer jeden Schiffsbesatzung. Mittels ihrer Magie können sie den Wind und das Wetter in ihrer unmittelbaren Umgebung kontrollie- ren. Ihre Fähigkeiten sind außerdem überaus nützlich, wenn es darum geht, die Angriffe von Sahuagin, Piraten und ande- ren Bedrohungen auf dem Wasser zurückzuschlagen. MERKMALE: STURMZAUBEREI Zaubererstufe Merkmale 1. Windsprecher, Stürmische Magie 6. Herz des Sturms, Sturmlenker 14.

Wut des Sturms 18. Windseele WINDSPRECHER Die arkane Magie, über die du gebietest, ist von dem Element der Luft durchdrungen. Du kannst Urtümlich sprechen, reden und schreiben. Die Kenntnis dieser Sprache ermöglicht dir, dich mit jenen zu verständigen, die die Dialekte dieser Sprache sprechen: Aqual, Aura], Ignal und Terra!. STÜRMISCHE MAGIE Ab der 1.

Stufe kannst du in deinem Zug eine Bonusaktion nutzen, um wirbelnde Stöße elementarer Luft um dich herum entstehen zu lassen, entweder direkt bevor oder nachdem du einen Zauber des 1. Grads oder höher gewirkt hast. Wenn du das tust, kannst du bis zu 3 m in die Höhe fliegen, ohne Gele- genheitsangriffe zu provozieren. HERZ DES STURMS Auf der 6. Stufe erhältst du Resistenz gegen Blitzschaden und Schallschaden. Immer, wenn du außerdem einen Zauber des 1.

Grads oder höher wirkst, der Blitz- oder Schallschaden ver- ursacht, bricht die Magie des Sturms aus dir hervor. Ein Ziel deiner Wahl, das du innerhalb von 3 m um dich herum sehen kannst, erleidet durch diese Eruption Blitz- oder Schallscha- den (wähle jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit aktivierst) in Höhe der Hälfte deiner Zaubererstufe. STURMLENKER Auf der 6. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, das Wetter um dich herum auf subtile Weise zu manipulieren.

Wenn es regnet, kannst du eine Aktion nutzen, damit es in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m mit dir als Mittel- punkt aufhört zu regnen. Du kannst diesen Effekt als Bonus- aktion beenden. Wenn es windig ist, kannst du jede Runde eine Bonusaktion nutzen, um in einer Sphäre mit einem Radius von 30 m mit dir als Mittelpunkt die Windrichtung zu bestimmen. Der Wind weht bis zum Ende deines nächsten Zuges in die von dir be- stimmte Richtung.

Dieses Merkmal hat keinen Einfluss auf die Windgeschwindigkeit. WUT DES STURMS Beginnend mit der 14.Stufe kannst du, wenn du von einem Nahkampfangriff getroffen wirst, deine Reaktion nutzen, um dem Angreifer Blitzschaden in Höhe deiner Zaubererstufe zu- zufügen. Der Angreifer muss einen Stärkerettungswurf gegen deinen Zauberer-Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird der Angreifer in gerader Li- nie bis zu 6 m von dir weggestoßen. WINDSEELE Auf der 18.

Stufe erhältst du Immunität gegen Blitz- und Schallschaden. Du erhältst außerdem eine magische Flugbewegungsrate von 18 m. Als eine Aktion kannst du deine Flugbewegungsrate 1 Stunde lang auf 9 m reduzieren und innerhalb von 9 m um dich herum eine Anzahl Kreaturen gleich deinem Charisma- modifikator + 3 bestimmen . Die ausgewählten Kreaturen erhalten für 1 Stunde eine magische Flugbewegungsrate von 9 m.

Wenn du deine Flugbewegungsrate auf diese Weise redu- zierst, kannst du dies erst wieder tun, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. DAS IST DEIN LEBEN Die Erschaffungsregeln für Charaktere im Player's Handbook (Spielerhandbuch) erläutern dir alles, was du wissen musst, um deinen Charakter auf ein Leben als Abenteurer vorzuberei- ten.

Was dabei jedoch ausgelassen wird, sind all die Umstände, die deinen Charakter von seiner Geburt bis zum Beginn seiner Karriere als Angehöriger irgendeiner Klasse geformt haben. Was hat dein Charakter bereits geleistet oder erlebt, ehe er die Entscheidung fasste, Abenteurer zu werden? Was waren die Umstände deiner Geburt? Wie groß ist deine Familie, und welche Beziehung hast du zu deinen Verwandten?

Wer hat dich während den entscheidendenjahren deiner Kindheit am stärksten beeinflusst, im Guten oder im Schlechten? Wenn du Antworten auf diese Fragen finden willst, kannst du die Tabellen und Ratschläge in diesem Abschnitt nutzen, um eine detaillierte Hintergrundgeschichte für deinen Cha- rakter zu entwickeln - eine Art Autobiografie-, die dir dabei helfen kann, deinen Charakter im Spiel darzustellen. Dein SL kann im Laufe der Kampagne

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