← Zurück zur Bibliothek

Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 85 Abschnitte: 3

die Schuhe deiner Gefährten reparieren. Bis zu sechs Kreaturen dei- ner Wahl, die von dir reparierte Schuhe tragen, sind in den nächs- ten 24 Stunden in der Lage, bis zu 10 Stunden am Stück zu reisen, ohne Rettungswürfe gegen Erschöpfung ablegen zu müssen.

SCHUSTERWERKZEUGE Aktivität SG Das Alter und die Herkunft von Schuhen bestimmen 10 Ein Geheimfach in der Ferse eines Schuhs entdecken 15 SPIEL Du bist im Umgang mit einem bestimmten Spiel geübt, wie Drei-Drachen oder einem Glücksspiel, bei dem gewürfelt wird. Bestandteile. Ein Spiel beinhaltet alles, was nötig ist, um dieses spezifische Spiel oder diese Art von Spiel spielen zu können, etwa ein komplettes Kartendeck oder ein Spielbrett und Spielsteine. Fingerfertigkeit.

Fingerfertigkeit ist überaus nützlich, wenn du bei einem Spiel betrügen willst, denn mit dieser Fertigkeit kannst du die Positionen von Spielsteinen vertauschen, Karten in der Hand verschwinden lassen oder einen Würfelwurf ma- nipulieren. Wenn du ein Ziel außerdem ablenkst, indem du ein KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS Spiel mit flinken Bewegungen manipulierst, bemerkt es deinen Versuch, seine Taschen zu leeren, kaum. Geschichte.

Wenn man ein Spiel meisterlich beherrscht, kennt man sich auch mit der Geschichte dieses Spiels aus, sowie den wichtigen Ereignissen, in die das Spiel verwickelt war, und den berühmten historischen Figuren, mit denen es in Verbindung gebracht werden kann. Motiv erkennen. Mit jemandem ein Spiel zu spielen, ist ein guter Weg, Einblicke in seine Persönlichkeit zu gewinnen.

Dadurch bist du besser in der Lage, zu erkennen, ob derjenige lügt oder die Wahrheit sagt, und wirst auch besser darin, seine Stimmungen einzuschätzen. SPIEL Aktivität SG Einen Spieler beim Betrügen erwischen 15 Einen Einblick in die Persönlichkeit des Gegenspielers 15 gewinnen TÖPFERWERKZEUGE Mithilfe von Töpferwerkzeugen kann eine Reihe unterschied- licher Töpferwaren hergestellt werden, meist Töpfe oder ähn- liche Gefäße. Bestandteile.

Töpferwerkzeuge umfassen Töpfernadeln, Holzrippen, Spachteln, ein Messer und Messschieber. Geschichte. Deine Expertise hilft dir beispielsweise dabei, zu bestimmen, wann ein bestimmter Keramikgegenstand er- schaffen wurde und woher und aus welcher Kultur er stammt. Nachforschungen, Wahrnehmung. Wenn du Töpferwa- ren in Augenschein nimmst, bemerkst du Dinge, die andere übersehen würden, da dir selbst kleine Unregelmäßigkeiten auffallen. Rekonstruktion.

Indem du die Scherben von Töpferwaren untersuchst, kannst du feststellen, wie ein Gegenstand im un- versehrten Zustand aussah und wozu er vermutlich diente. TÖPFERWERKZEUGE Aktivität SG Feststellen, was ein Gefäß einst enthielt 10 Einen brauchbaren Topf herstellen l 5 Eine Schwachstelle eines Keramikgegenstandes finden 20 TÜFTLERWERKZEUGE Die Tüftlerwerkzeuge ermöglichen dir die Reparatur vieler ganz alltäglicher Gegenstände.

Auch wenn es nur wenig gibt, was man mit Tüftlerwerkzeugen herstellen könnte, kann man mit ihrer Hilfe dennoch Kleidung ausbessern, ein stump- fes Schwert schärfen und ein verschlissenes Kettenhemd reparieren. Bestandteile. Tüftlerwerkzeuge bestehen aus einer Reihe von Handwerkzeugen, Faden, Nadeln, einem Wetzstein, Stoff- und Lederresten sowie einem kleinem Topf Leim. Geschichte.

Du kannst das Alter und die Herkunft eines Gegenstands bestimmen, selbst, wenn dir nur einige Über- reste des Originals zur Verfügung stehen. Nachforschungen. Wenn du einen beschädigten Gegen- stand begutachtest, erkennst du, wie er beschädigt wurde und wie lange dies her ist. Reparieren. Für jede Stunde, die du mit der Reparatur zu- bringst, kannst du 10 Trefferpunkte eines beschädigten Gegen- standes wiederherstellen.

Du brauchst Zugang zu den entspre- chenden Rohmaterialien, um einen Gegenstand reparieren zu können. Im Falle von Gegenständen aus Metall brauchst du zudem Zugang zu einer offenen Flamme, die heiß genug für die Metallbearbeitung ist.

TÜFTLERWERKZEUGE Aktivität SC Kurzzeitig ein Gerät reparieren, das außer Betrieb ist 10 Einen Gegenstand in der Hälfte der Zeit reparieren 15 Einen provisorischen Gegenstand aus Schrott bauen 20 VERKLEIDU NGSAUSRÜSTUNG Das perfekte Werkzeug für alle jene, die planen, zu lügen und zu betrügen. Eine Verkleidungsausrüstung ermöglicht es ihrem Besitzer, eine falsche Identität anzunehmen. Bestandteile.

Eine Verkleidungsausrüstung enthält Schminksachen, Haarfärbemittel, kleine Requisiten und ei- nige Kleidungsstücke. Auftreten. Eine raffinierte Verkleidung kann eine Auffüh- rung für das Publikum wesentlich unterhaltsamer machen. Natürlich muss es sich auch um die angemessene Verkleidung handeln, um die gewünschte Reaktion beim Publikum her- vorzurufen. Einschüchtern. In der richtigen Verkleidung wirkst du viel- leicht bedrohlicher.

So könntest du dich als ein Pestkranker ausgeben, um jemanden zu vergraulen, oder das Aussehen eines Schlägers annehmen, um eine Bande von Raufbolden einzuschüchtern. Täuschen. In bestimmten Fällen kann eine Verkleidung deine Lügen glaubhafter wirken lassen. Überzeugen. Die Leute neigen dazu, einer Person in Uni- form zu vertrauen. Wenn du dich selbst als Autoritätsfigur ver- kleidest, wirkst du auf andere oftmals überzeugender. Verkleidung zusammenstellen.

Als Teil einer langen Rast kannst du dir eine Verkleidung zusammenstellen. Wenn die Verkleidung fertig ist, brauchst du 1 Minute, um sie anzulegen. Du kannst nur eine solche Verkleidung zur selben Zeit mit dir führen, ansonsten erregst du ungewollte Aufmerksamkeit. Das kannst du jedoch verhindern, wenn du einen Nimmervollen Beutel oder etwas ähnliches besitzt, um die Verkleidungen da- rin zu verstecken.Jede Verkleidung wiegt 1 Pfund. Wenn du nicht rastest, brauchst du 10 Minuten für eine

eine Bande von Raufbolden einzuschüchtern. Täuschen. In bestimmten Fällen kann eine Verkleidung deine Lügen glaubhafter wirken lassen. Überzeugen. Die Leute neigen dazu, einer Person in Uni- form zu vertrauen. Wenn du dich selbst als Autoritätsfigur ver- kleidest, wirkst du auf andere oftmals überzeugender. Verkleidung zusammenstellen. Als Teil einer langen Rast kannst du dir eine Verkleidung zusammenstellen. Wenn die Verkleidung fertig ist, brauchst du 1 Minute, um sie anzulegen.

Du kannst nur eine solche Verkleidung zur selben Zeit mit dir führen, ansonsten erregst du ungewollte Aufmerksamkeit. Das kannst du jedoch verhindern, wenn du einen Nimmervollen Beutel oder etwas ähnliches besitzt, um die Verkleidungen da- rin zu verstecken.Jede Verkleidung wiegt 1 Pfund. Wenn du nicht rastest, brauchst du 10 Minuten für eine Ver- kleidung, die dein Aussehen moderat verändert, und 30 Minu- ten für eine, die es stärker abwandelt.

VER KLEI DU NGSAUSRÜSTU NG Aktivität Wunden oder charakteristische Merkmale verbergen Erkennen, dass eine andere Person eine Verkleidung trägt Das Aussehen eines Humanoiden nachahmen WEBERWERKZEUGE SC 10 15 20 Weberwerkzeuge ermöglichen dir die Herstellung von Stoff und die Anfertigung von Kleidung aus demselben. Bestandteile. Weberwerkzeuge umfassen Faden, Nadeln und Stoffreste.

Du beherrschst den Umgang mit dem Web- stuhl, aber ein solcher Gegenstand wäre zu schwer, um ihn auf deinen Reisen mitzunehmen. Arkane Kunde, Geschichte. Deine Expertise liefert dir zusätzliche Erkenntnisse, wenn du Gegenstände aus Stoff in Augenschein nimmst, wie etwa Mäntel oder Roben. Kleidungsstück anfertigen. Falls du Zugang zu einer ausrei- chenden Menge Stoff und genug Faden hast, kannst du als Teilei- ner langen Rast einen Satz Kleidung für eine Kreatur anfertigen. Nachforschungen.

Dank deines Wissens über den Herstel- lungsprozess von Kleidung kannst du, wenn du Wandteppiche, Polstermöbel, Kleidung und andere Textilien untersuchst, Hinweise finden und Schlussfolgerungen ziehen, die andere übersehen würden. Reparieren. Als Teil einer kurzen Rast kannst du einen ein- zelnen, beschädigten Gegenstand aus Stoff reparieren.

WEBERWERKZEUGE Aktivität SC Aus altem Stoff etwas Neues machen 10 Ein Loch in einem Stoffstück stopfen 10 Einen Satz Kleidung maßschneidern 15 DAS WIRKEN VON ZAUBERN Dieser Abschnitt befasst sich näher mit den Regeln des Zau- berwirkens, die im Player's Handbook (Spielerhandbuch) und Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) zu finden sind. Es sollen hier einige Punkte näher erläutert und neue Optio- nen vorgestellt werden.

E INEN ZAUBERWIRKER BEI DER ARBEIT WAHRNEHMEN Viele Zauber rufen offensichtliche Effekte hervor: Feurige Explosionen, Eismauern, Teleportationen und dergleichen. Andere Zauber, wie etwa Person bezaubern, besitzen keine sichtbaren, hörbaren oder auf andere Weise wahrnehmbaren Effekte. Wie im Player's Handbook (Spielerhandbuch) bereits erwähnt, ist man sich normalerweise gar nicht bewusst, dass ein Zauber gewirkt wurde, es sei denn, der Zauber geht mit nicht übersehbaren Auswirkungen einher.

Aber wie sieht es mit dem Akt des Zauberwirkens an sich aus? Könnte jemand bemerken, dass in seiner Anwesenheit gezaubert wird? Damit sich das Wirken eines Zauberspruchs überhaupt wahrnehmen lässt, muss der Spruch unbedingt eine verbale Komponente, eine Gestenkomponente oder eine Materialkomponente enthalten.

Es ist dabei vollkommen uner- heblich, um was für eine Materialkomponente es sich handelt, sei es ein Gegenstand aus der Beschreibung des Zaubers, ein Materialkomponentenbeutel oder ein Zauberfokus. Erfordert ein Zauberspruch jedoch aufgrund einer besonde- ren Fähigkeit keine Komponenten, beispielsweise aufgrund des Merkmals Subtiler Zauber des Zauberers oder des Merkmals Angeborenes Zauberwirken vieler Kreaturen, kann man einfach nicht erkennen, wenn dieser Zauber gewirkt wird.

Erzeugt ein solcher nicht wahrnehmbarer Zauber einen wahrnehmbaren Effekt, kann man normalerweise nicht feststellen, von wem der Zauber stammte, solange es keine weiteren Hinweise gibt. EINEN ZAUBER IDENTIFIZIEREN Manchmal möchte ein Charakter vielleicht einen Zauber identifi- zieren, den jemand gerade wirkt oder der bereits gewirkt wurde.

Ein Charakter kann seine Reaktion nutzen, um einen Zauber- spruch zu identifizieren, der gerade gewirkt wird, oder er kann eine Aktion in seinem Zug aufwenden, um einen Zauber anhand seines Effekts zu bestimmen, nachdem er gewirkt wurde. Wenn der Charakter das Wirken des Zauberspruchs, seinen Effekt oder beides wahrgenommen hat, kann er einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) mit der Reaktion oder Aktion durchführen. Der SG entspricht 15 + der Grad des Zaubers.

Falls der Spruch als Klassenzauber gewirkt wird und der Cha- rakter dieser Klasse angehört, ist er bei dem Wurf im Vorteil. Wirkt der Zauberwirker beispielsweise Sprüche als Kleriker, ist ein anderer Kleriker bei Würfen zur Identifizierung des Zaubers im Vorteil. Einige Zauber werden beim Wirken kei- ner bestimmten Klasse zugeordnet, beispielsweise wenn ein Monster sein Merkmal Angeborenes Zauberwirken nutzt.

Dieser Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) soll die Tat- sache repräsentieren, dass zum Identifizieren eines Zaubers nun mal ein scharfer Verstand und Kenntnisse der Theorie und Praxis des Zauberwirkens vonnöten sind. Das trifft auch auf Charaktere zu, deren Attribut zum Zauberwirken Weisheit oder Charisma ist. Nur weil du imstande bist, Magie einzu- setzen, heißt das nicht, dass du auch in der Lage bist, zu erken- nen, was jemand beim Wirken seines Zaubers tut.

KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS UNGÜLTIGE ZIELE VON

Wirkt der Zauberwirker beispielsweise Sprüche als Kleriker, ist ein anderer Kleriker bei Würfen zur Identifizierung des Zaubers im Vorteil. Einige Zauber werden beim Wirken kei- ner bestimmten Klasse zugeordnet, beispielsweise wenn ein Monster sein Merkmal Angeborenes Zauberwirken nutzt.

Dieser Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) soll die Tat- sache repräsentieren, dass zum Identifizieren eines Zaubers nun mal ein scharfer Verstand und Kenntnisse der Theorie und Praxis des Zauberwirkens vonnöten sind. Das trifft auch auf Charaktere zu, deren Attribut zum Zauberwirken Weisheit oder Charisma ist. Nur weil du imstande bist, Magie einzu- setzen, heißt das nicht, dass du auch in der Lage bist, zu erken- nen, was jemand beim Wirken seines Zaubers tut.

KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS UNGÜLTIGE ZIELE VON ZAUBERN Ein Zauber gibt ganz genau an, wen der Zauberwirker zum Ziel des Spruches bestimmen kann: eine beliebige Kreatur, eine bestimmte Art von Kreatur (Humanoid oder Tier zum Bei- spiel), ein Objekt, einen Bereich, den Zauberwirker oder etwas anderes. Aber was, wenn ein Ziel gewählt wird, das eigentlich gar kein gültiges Ziel ist?

Zum Beispiel könnte jemand Person bezaubern auf eine Kreatur wirken, die humanoid zu sein scheint, ohne zu wissen, dass es sich dabei eigentlich um einen Vampir handelt. Wenn es zu einem solchen Fall kommt, kannst du das Problem mithilfe der folgenden Regel lösen. Wenn du einen Zauber auf jemanden oder etwas wirkst, das nicht von diesem Zauber betroffen werden kann, geschieht diesem Ziel nichts.

Falls du einen Zauberplatz aufgewendet hast, um den Zauber zu wirken, gilt der Zauberplatz dennoch als verbraucht. Hat der Zauber bei einem erfolgreichen Ret- tungswurf normalerweise keinen Effekt auf ein Ziel, scheint es, als ob das ungültige Ziel seinen Rettungswurf bestanden hätte, obwohl es in Wirklichkeit gar keinen Wurf abgelegt hat (wodurch nicht enthüllt wird, dass die Kreatur eigentlich kein gültiges Ziel ist). Ansonsten bemerkst du, dass der Zauber keine Wirkung auf das Ziel hatte.

WIRKUNGSBEREICHE AUF EINEM RASTER Im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) ist die fol- gende einfache Regel für die Nutzung von Wirkungsbereichen auf einem Raster zu finden. Wähle einen Schnittpunkt zwischen quadratischen Feldern als Ausgangspunkt des Wirkungsbereiches, dann folge wie gewohnt den Regeln für diesen Bereich (siehe den Abschnitte Flächen- effekte in Kapitel 10 des Player's Handbook (Spielerhandbuches).

Wenn ein Wirkungsbereich rund ist und mindestens die Hälfte eines Feldes bedeckt, wird das Feld mit beeinflusst. Diese Regel funktioniert zwar, erfordert aber mitunter sehr viele spontane Schiedssprüche. Dieser Abschnitt stellt nun zwei Alternativen vor, mit deren Hilfe man die genaue Position eines Bereiches bestimmen kann: Die Schablonenmethode und die Spielsteinmethode. Beide Methoden setzen voraus, dass du ein Raster und Miniaturen verwendest.

Da diese Me- thoden unterschiedliche Resultate bezüglich der Anzahl von quadratischen Feldern in einem bestimmten Bereich liefern können, wird nicht empfohlen, sie am Spieltisch miteinander zu kombinieren - entscheide dich für die Methode, die du und deine Spieler einfacher und intuitiver finden. DIE SCHABLONENMETHODE Bei der Schablonenmethode kommen zweidimensionale For- men zum Einsatz, die die unterschiedlichen Wirkungsbereiche repräsentieren.

Das Ziel dieser Methode ist es, die Länge und Breite von Wirkungsbereichen auf dem Raster akkurat darzu- stellen und unmissverständlich zu zeigen, welche Kreaturen sich im betroffenen Bereich befinden. Du musst diese Scha- blonen entweder selbst basteln oder dir irgendwo vorgefer- tigte besorgen. Eine Schablone anfertigen. Es ist ganz einfach, eine Scha- blone herzustellen. Besorge dir ein Stück Papier oder Pappe und schneide die Form des Wirkungsbereiches aus, den du verwenden willst.

1,50 m des Wirkungsbereiches entspricht dabei jeweils 2,5 cm der Schablone. Die Sphäre des Zaubers Feuerball, die einen Radius von 6 m und einen Durchmesser von 12 m besitzt, würde dementsprechend zu einer runden Schablone mit einem Durchmesser von 20 cm. Eine Schablone nutzen. Du nutzt eine Wirkungsbe- reich-Schablone, indem du sie über das Raster legst.

Wenn das Gelände eben ist, kannst du die Schablone direkt auf der Ober- fläche des Rasters platzieren; ansonsten halte die Schablone darüber und notiere dir, welche quadratischen Felder von ihr bedeckt oder teilweise bedeckt werden. Befindet sich ein Teil eines Feldes unterhalb der Schablone, gilt dieses Feld als Teil des Wirkungsbereiches.

Steht die Miniatur einer Kreatur auf KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS DIAGRAMM 2.1: KEGELSCHABLON E 5PHARENSCHABLONE DIAGRAMM 2 .3: QUADRATISCHES FELD AUS 5PIELMARKERN QUADRATISCHES FELD MIT VOLLSTÄNDIGER DECKUNG Lt N tE N AUS 5 P IELM AR.KERN einem der betroffenen Felder, hält sie sich im Wirkungsbereich auf. Felder, die lediglich an die Kante der Schablone angren- zen, fallen nicht in den Wirkungsbereich; das Feld muss ganz oder teilweise von der Schablone bedeckt werden.

Du kannst diese Methode auch ohne Raster verwenden. In diesem Fall befindet sich eine Kreatur im Wirkungsbereich, wenn die Basis der Miniatur an irgendeiner Stelle von der Schablone bedeckt wird. Wenn du eine Schablone platzierst, befolge alle Regeln für das Positionieren des entsprechenden Wirkungsbereiches aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch). Falls ein Wir- kungsbereich, wie ein Kegel oder eine Linie,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 84–85
  • Abschnitt 2 Seiten 85–86
  • Abschnitt 3 Seiten 85–87