← Zurück zur Bibliothek

Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 83 Abschnitte: 2

Geschwindigkeit nehmen LEDERERWERKZEUGE SG 10 15 20 Deine Kenntnisse des Ledererhandwerks erstrecken sich auch auf Wissen über Tierhäute und ihre Eigenschaften. Außerdem kennst du dich mit Lederrüstungen und ähnlichen Gegen- ständen aus. Bestandteile. Die Werkzeuge eines Lederers umfassen ein Messer, einen kleinen Hammer, einen Kantenhobel, ein Loch- eisen sowie Faden und Lederreste. Arkane Kunde.

Deine Expertise als Lederer liefert dir zusätzliche Erkenntnisse bei der Untersuchung magischer Gegenstände aus Leder, wie Stiefel und manche Mäntel. Leder identifizieren. Wenn du eine Tierhaut oder einen ledernen Gegenstand betrachtest, kannst du bestimmen, um was für eine Art von Leder es sich handelt und welche beson- deren Methoden bei seiner Bearbeitung angewandt wurden.

So bist du zum Beispiel in der Lage, den Unterschied zwischen Leder zu erkennen, das mithilfe zwergischer Methoden ge- gerbt wurde, und solchem, das mit bei Halblingen üblichen Methoden bearbeitet wurde. Nachforschungen. Wenn du Gegenstände aus Leder oder Hinweise untersuchst, die mit solchen Gegenständen in Ver- bindung stehen, fallen dir dank deines Wissens über Leder Details auf, die andere übersehen würden.

LEDERERWERKZEUGE Aktivität Das Aussehen eines Ledergegenstandes abändern Die Geschichte eines Ledergegenstandes nachvollziehen M ALUTENSILIEN SG 10 20 Da du im Umgang mit Maiutensilien geübt bist, kannst du malen und zeichnen. Du kennst dich außerdem mit Kunst- geschichte aus, was von Vorteil sein kann, wenn du ein Kunst- werk begutachtest. Bestandteile. Die Maiutensilien umfassen eine Staffe- lei, Malerleinwände, Farben, Pinsel, Zeichenkohle und eine Palette. Arkane Kunde, Geschichte, Religion.

Dank deiner Exper- tise fällt es dir leichter, dich an bestimmte Informationen über ein Kunstwerk zu erinnern, wie die magischen Eigenschaften eines Bildes oder den Ursprung des seltsamen Wandgemäldes in einem Gewölbe. Malen und Zeichnen. Als Teil einer kurzen oder langen Rast kannst du ein einfaches Kunstwerk erschaffen.

Auch wenn es sich dabei nicht um dein detailgetreuestes Werk handeln mag, kannst du so dennoch Eindrücke oder Szenen schnell auf Papier einfangen oder eine rasche Kopie eines Kunstwerkes anfertigen, das du gesehen hast. Nachforschungen, Wahrnehmung. Wenn du ein Gemälde oder ein ähnliches visuelles Kunstwerk begutachtest, er- hältst du zusätzliche Informationen, da du mit den Techniken vertraut bist, die bei der Erschaffung des Werkes zum Ein- satz kamen.

MALUTENSILIEN Aktivität SG Ein detailgetreues Portrait malen 10 Ein Gemälde mit einer versteckten Botschaft anfertigen 20 MAURERWERKZEUGE Mit dem Maurerwerkzeug kannst du Steinbauten errichten, beispielsweise Mauern oder Backsteingebäude. Bestandteile. Das Maurerwerkzeug besteht aus einer Spachtel, einem Hammer, einem Meißel, Maurerpinseln und einem Winkelmaß. Abriss. Deine Kenntnisse des Maurerhandwerks ermög- lichen dir, Schwachstellen im Mauerwerk zu entdecken.

Deine Waffenangriffe fügen solchen Bauten doppelten Schaden zu. Geschichte. Deine Expertise erweist sich als hilfreich, wenn du herausfinden willst, wann ein Steingebäude errichtet wurde und zu welchem Zweck. Darüber hinaus kannst du ein- schätzen, wer es vermutlich erbaut hat. Nachforschungen. Du bringst zusätzliche Informationen in Erfahrung, wenn du einen Bereich innerhalb eines Steingebäu- des untersuchst. Wahrnehmung.

Dir stechen eigenartige Stellen bei Stein- mauern oder Steinböden ins Auge, weswegen es dir leichter fällt, Falltüren und Geheimgänge zu entdecken. MAURERWERKZEUG Aktivität Ein kleines Loch in eine Steinwand meißeln Eine Schwachstelle einer Steinwand entdecken MUSIKINSTRUMENTE SC 10 15 Wenn du den Umgang mit einem Musikinstrument beherrschst, bist du mit den Spieltechniken des jeweiligen Instruments ver- traut. Du kennst außerdem einige Lieder für dieses Instrument, die häufig aufgeführt werden.

Geschichte. Dank deiner Expertise kannst du auf Wissen zurückgreifen, das mit deinem Instrument in Verbindung steht. Auftreten. Du kannst deine Darbietung noch interessanter gestalten, wenn du ein Instrument in deine Nummer einbaust. Eine Melodie komponieren. Als Teil einer langen Rast kannst du für dein Instrument eine neue Melodie komponieren und einen Liedtext schreiben.

Du kannst mithilfe dieser Fähig- keit auch einen Adeligen beeindrucken oder mittels eines ein- gängigen Liedes ein skandalöses Gerücht verbreiten. MUSIKINSTRUMENT Aktivität Eine Melodie erkennen Eine Melodie improvisieren NAVIGATIONSWERKZEUGE SC 10 20 Deine Übung mit Navigationswerkzeugen erweist sich als hilfreich, wenn du anhand der Sterne einen rechtweisenden Kurs ermittelst. Du erhältst außerdem Kenntnis über See- und Landkarten, und dein Richtungssinn verbessert sich. Bestandteile.

Unter den Navigationswerkzeugen finden sich ein Sextant, ein Kompass, ein Messschieber, ein Lineal, Perga- ment, Tinte und ein Federkiel. Peilung. Indem du präzise Messungen vornimmst, kannst du deinen aktuellen Standort auf einer Seekarte sowie die Ta- geszeit bestimmen. Überlebenskunst. Dank deiner Navigationskenntnisse ver- irrst du dich nicht so schnell und weißt, wo am ehesten Stra- ßen und Siedlungen zu finden sind.

NAVIGATIONSWERKZEUGE Aktivität Reiseroute festlegen Deinen Standort auf einer Seekarte bestimmen SC 10 15 SCHMIEDEWERKZEUGE Mit Schmiedewerkzeugen kannst du Metall bearbeiten, es er- hitzen, um ihm eine neue Form zu verleihen, beschädigte Stel- len reparieren oder aus rohen Barren nützliche Gegenstände herstellen. Bestandteile. Zu den Werkzeugen eines Schmieds zählen Hämmer, Zangen, Kohle, Lumpen und ein Wetzstein. Arkane Kunde und Geschichte.

Dank deiner Expertise gewinnst du zusätzliche Erkenntnisse, wenn du einen Gegen- stand aus Metall untersuchst, wie beispielsweise eine Waffe. Nachforschungen. Dir fallen Details und Zusammenhänge auf, die andere womöglich übersehen hätten,

einer Seekarte sowie die Ta- geszeit bestimmen. Überlebenskunst. Dank deiner Navigationskenntnisse ver- irrst du dich nicht so schnell und weißt, wo am ehesten Stra- ßen und Siedlungen zu finden sind.

NAVIGATIONSWERKZEUGE Aktivität Reiseroute festlegen Deinen Standort auf einer Seekarte bestimmen SC 10 15 SCHMIEDEWERKZEUGE Mit Schmiedewerkzeugen kannst du Metall bearbeiten, es er- hitzen, um ihm eine neue Form zu verleihen, beschädigte Stel- len reparieren oder aus rohen Barren nützliche Gegenstände herstellen. Bestandteile. Zu den Werkzeugen eines Schmieds zählen Hämmer, Zangen, Kohle, Lumpen und ein Wetzstein. Arkane Kunde und Geschichte.

Dank deiner Expertise gewinnst du zusätzliche Erkenntnisse, wenn du einen Gegen- stand aus Metall untersuchst, wie beispielsweise eine Waffe. Nachforschungen. Dir fallen Details und Zusammenhänge auf, die andere womöglich übersehen hätten, wenn es bei einer Ermittlung um Rüstungen, Waffen oder andere Metall- arbeiten geht. Reparieren.

Wenn du Zugang zu deinen Werkzeugen und einer offenen Flamme hast, die heiß genug für die Bearbeitung von Metall ist, kannst du pro Stunde Arbeit 10 Trefferpunkte eines beschädigten Metallgegenstandes wiederherstellen. SCHMIEDEWERKZEUGE Aktivität Eine stumpfe Klinge schärfen Eine Rüstung reparieren Einen nicht-magischen Gegenstand aus Metall zerstören SCHREINERWERKZEUGE SG 10 15 15 Beherrscht ein Charakter das Schreinerhandwerk, ist er in der Lage, hölzerne Objekte anzufertigen.

Ein Schreiner kann ein Haus bauen, einen Schuppen, einen Holzschrank oder andere derartige Gegenstände. Bestandteile. Schreinerwerkzeuge umfassen eine Säge, einen Hammer, Nägel, ein Beil, ein Winkelmaß , ein Lineal, eine Dechsel, einen Hobel und einen Beitel. Befestigen. Du brauchst 1 Minute und die nötigen Rohmate- rialien, um eine Tür oder ein Fenster zu befestigen, sodass es schwerer aufzubrechen ist. Der SG, um die Tür oder das Fens- ter zu öffnen, erhöht sich um 5. Geschichte.

Dank deiner Übung mit diesem Werkzeug kannst du feststellen, wozu Holzgebäude und andere große Holzobjekte genutzt werden und woher sie stammen. Heimlichkeit. Du bist in der Lage, rasch Schwachstellen in einem Holzboden auszumachen. Das macht es dir leichter, nicht auf Stellen zu treten, die ächzen oder knarren. Nachforschungen.

Wenn du einen Bereich innerhalb eines hölzernen Bauwerks untersuchst, erhältst du zusätzliche Infor- mationen, weil du weißt, wie ma n während der Konstruktion bestimmte Abschnitte vor den Augen der Öffentlichkeit ver- bergen kann. Provisorische Unterkunft. Als Teil einer langen Rast kannst du einen einfachen Unterstand oder ähnlichen provi- sorischen Unterschlupf bauen, damit deine Gruppe einen tro- ckenen oder schattigen Ort zum Rasten hat.

Da die Unterkunft hastig errichtet wurde, mit dem Holz, das eben gerade zur Ver- fügung stand, bricht sie nach 1W3 Tagen zusammen. Wahrnehmung. Auffällige Stellen an Holzwänden oder -bö- den springen dir sofort ins Auge. Deswegen fällt es dir leichter, Falltüren und Geheimgänge zu entdecken.

SCHREIN ERWERKZEUGE Aktivität Ein einfaches Konstrukt aus Holz anfertigen Ein komplexes Konstrukt aus Holz entwerfen Die Schwachstelle einer Holzwand entdecken Eine Tür aufbrechen SC 10 15 15 20 KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS SCHUSTERWERKZEUGE Das Handwerk eines Schusters mag zunächst zu bieder für einen Abenteurer erscheinen, aber ein ordentliches Paar Stie- fel trägt einen Charakter sowohl durch unwegsame Wildnis als auch durch tödliche Gewölbe. Bestandteile.

Das Werkzeug eines Schusters besteht aus einem Hammer, einer Ahle, einem Messer, einem Dreifuß, Schneidwerkzeug sowie zusätzlichem Leder und Faden. Arkane Kunde, Geschichte. Dein Wissen über Schuhe er- weist sich als hilfreich, wenn du versuchst, die magischen Ei- genschaften von verzauberten Schuhen zu identifizieren oder die Geschichte eines solchen Gegenstandes herauszufinden. Geheimfach konstruieren. Du brauchst 8 Stunden, um an einem Paar Schuhe ein kleines Geheimfach anzubringen.

Das Geheimfach kann einen Gegenstand aufnehmen, der bis zu 7,5 cm lang und bis zu 2,5 cm breit und tief sein darf. Du führst einen Intelligenzwurf durch, der auf deiner Übung im Umgang mit die- sem Werkzeug basiert. Das Ergebnis ist der SG des Intelligenz- wurfes (Nachforschungen), zum Entdecken des Geheimfachs. Nachforschungen. Es ist erstaunlich, wie viel ein Schuh einem verraten kann.

Indem du dir den Verschleiß der Schuhe und den Schmutz ansiehst, der sich darauf gesammelt hat, kannst du in Erfahrung bringen, wo jemand sich vor kurzem aufgehalten hat. Da du dich mit der Reparatur von Schuhen auskennst, ist es für dich einfacher, zu bestimmen, woher Schäden stammen könnten. Schuhe instandhalten. Als Teil einer langen Rast kannst du die Schuhe deiner Gefährten reparieren.

Bis zu sechs Kreaturen dei- ner Wahl, die von dir reparierte Schuhe tragen, sind in den nächs- ten 24 Stunden in der Lage, bis zu 10 Stunden am Stück zu reisen, ohne Rettungswürfe gegen Erschöpfung ablegen zu müssen. SCHUSTERWERKZEUGE Aktivität SG Das Alter und die Herkunft von Schuhen bestimmen 10 Ein Geheimfach in der Ferse eines Schuhs entdecken 15 SPIEL Du bist im Umgang mit einem bestimmten Spiel geübt, wie Drei-Drachen oder einem Glücksspiel, bei dem gewürfelt wird. Bestandteile.

Ein Spiel beinhaltet alles, was nötig ist, um dieses spezifische Spiel oder diese Art von Spiel spielen zu können, etwa ein komplettes Kartendeck oder ein Spielbrett und Spielsteine. Fingerfertigkeit. Fingerfertigkeit ist überaus nützlich, wenn du bei

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 82–83
  • Abschnitt 2 Seiten 83–84