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Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 84 Abschnitte: 2

einer Seekarte sowie die Ta- geszeit bestimmen. Überlebenskunst. Dank deiner Navigationskenntnisse ver- irrst du dich nicht so schnell und weißt, wo am ehesten Stra- ßen und Siedlungen zu finden sind.

NAVIGATIONSWERKZEUGE Aktivität Reiseroute festlegen Deinen Standort auf einer Seekarte bestimmen SC 10 15 SCHMIEDEWERKZEUGE Mit Schmiedewerkzeugen kannst du Metall bearbeiten, es er- hitzen, um ihm eine neue Form zu verleihen, beschädigte Stel- len reparieren oder aus rohen Barren nützliche Gegenstände herstellen. Bestandteile. Zu den Werkzeugen eines Schmieds zählen Hämmer, Zangen, Kohle, Lumpen und ein Wetzstein. Arkane Kunde und Geschichte.

Dank deiner Expertise gewinnst du zusätzliche Erkenntnisse, wenn du einen Gegen- stand aus Metall untersuchst, wie beispielsweise eine Waffe. Nachforschungen. Dir fallen Details und Zusammenhänge auf, die andere womöglich übersehen hätten, wenn es bei einer Ermittlung um Rüstungen, Waffen oder andere Metall- arbeiten geht. Reparieren.

Wenn du Zugang zu deinen Werkzeugen und einer offenen Flamme hast, die heiß genug für die Bearbeitung von Metall ist, kannst du pro Stunde Arbeit 10 Trefferpunkte eines beschädigten Metallgegenstandes wiederherstellen. SCHMIEDEWERKZEUGE Aktivität Eine stumpfe Klinge schärfen Eine Rüstung reparieren Einen nicht-magischen Gegenstand aus Metall zerstören SCHREINERWERKZEUGE SG 10 15 15 Beherrscht ein Charakter das Schreinerhandwerk, ist er in der Lage, hölzerne Objekte anzufertigen.

Ein Schreiner kann ein Haus bauen, einen Schuppen, einen Holzschrank oder andere derartige Gegenstände. Bestandteile. Schreinerwerkzeuge umfassen eine Säge, einen Hammer, Nägel, ein Beil, ein Winkelmaß , ein Lineal, eine Dechsel, einen Hobel und einen Beitel. Befestigen. Du brauchst 1 Minute und die nötigen Rohmate- rialien, um eine Tür oder ein Fenster zu befestigen, sodass es schwerer aufzubrechen ist. Der SG, um die Tür oder das Fens- ter zu öffnen, erhöht sich um 5. Geschichte.

Dank deiner Übung mit diesem Werkzeug kannst du feststellen, wozu Holzgebäude und andere große Holzobjekte genutzt werden und woher sie stammen. Heimlichkeit. Du bist in der Lage, rasch Schwachstellen in einem Holzboden auszumachen. Das macht es dir leichter, nicht auf Stellen zu treten, die ächzen oder knarren. Nachforschungen.

Wenn du einen Bereich innerhalb eines hölzernen Bauwerks untersuchst, erhältst du zusätzliche Infor- mationen, weil du weißt, wie ma n während der Konstruktion bestimmte Abschnitte vor den Augen der Öffentlichkeit ver- bergen kann. Provisorische Unterkunft. Als Teil einer langen Rast kannst du einen einfachen Unterstand oder ähnlichen provi- sorischen Unterschlupf bauen, damit deine Gruppe einen tro- ckenen oder schattigen Ort zum Rasten hat.

Da die Unterkunft hastig errichtet wurde, mit dem Holz, das eben gerade zur Ver- fügung stand, bricht sie nach 1W3 Tagen zusammen. Wahrnehmung. Auffällige Stellen an Holzwänden oder -bö- den springen dir sofort ins Auge. Deswegen fällt es dir leichter, Falltüren und Geheimgänge zu entdecken.

SCHREIN ERWERKZEUGE Aktivität Ein einfaches Konstrukt aus Holz anfertigen Ein komplexes Konstrukt aus Holz entwerfen Die Schwachstelle einer Holzwand entdecken Eine Tür aufbrechen SC 10 15 15 20 KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS SCHUSTERWERKZEUGE Das Handwerk eines Schusters mag zunächst zu bieder für einen Abenteurer erscheinen, aber ein ordentliches Paar Stie- fel trägt einen Charakter sowohl durch unwegsame Wildnis als auch durch tödliche Gewölbe. Bestandteile.

Das Werkzeug eines Schusters besteht aus einem Hammer, einer Ahle, einem Messer, einem Dreifuß, Schneidwerkzeug sowie zusätzlichem Leder und Faden. Arkane Kunde, Geschichte. Dein Wissen über Schuhe er- weist sich als hilfreich, wenn du versuchst, die magischen Ei- genschaften von verzauberten Schuhen zu identifizieren oder die Geschichte eines solchen Gegenstandes herauszufinden. Geheimfach konstruieren. Du brauchst 8 Stunden, um an einem Paar Schuhe ein kleines Geheimfach anzubringen.

Das Geheimfach kann einen Gegenstand aufnehmen, der bis zu 7,5 cm lang und bis zu 2,5 cm breit und tief sein darf. Du führst einen Intelligenzwurf durch, der auf deiner Übung im Umgang mit die- sem Werkzeug basiert. Das Ergebnis ist der SG des Intelligenz- wurfes (Nachforschungen), zum Entdecken des Geheimfachs. Nachforschungen. Es ist erstaunlich, wie viel ein Schuh einem verraten kann.

Indem du dir den Verschleiß der Schuhe und den Schmutz ansiehst, der sich darauf gesammelt hat, kannst du in Erfahrung bringen, wo jemand sich vor kurzem aufgehalten hat. Da du dich mit der Reparatur von Schuhen auskennst, ist es für dich einfacher, zu bestimmen, woher Schäden stammen könnten. Schuhe instandhalten. Als Teil einer langen Rast kannst du die Schuhe deiner Gefährten reparieren.

Bis zu sechs Kreaturen dei- ner Wahl, die von dir reparierte Schuhe tragen, sind in den nächs- ten 24 Stunden in der Lage, bis zu 10 Stunden am Stück zu reisen, ohne Rettungswürfe gegen Erschöpfung ablegen zu müssen. SCHUSTERWERKZEUGE Aktivität SG Das Alter und die Herkunft von Schuhen bestimmen 10 Ein Geheimfach in der Ferse eines Schuhs entdecken 15 SPIEL Du bist im Umgang mit einem bestimmten Spiel geübt, wie Drei-Drachen oder einem Glücksspiel, bei dem gewürfelt wird. Bestandteile.

Ein Spiel beinhaltet alles, was nötig ist, um dieses spezifische Spiel oder diese Art von Spiel spielen zu können, etwa ein komplettes Kartendeck oder ein Spielbrett und Spielsteine. Fingerfertigkeit. Fingerfertigkeit ist überaus nützlich, wenn du bei

die Schuhe deiner Gefährten reparieren. Bis zu sechs Kreaturen dei- ner Wahl, die von dir reparierte Schuhe tragen, sind in den nächs- ten 24 Stunden in der Lage, bis zu 10 Stunden am Stück zu reisen, ohne Rettungswürfe gegen Erschöpfung ablegen zu müssen.

SCHUSTERWERKZEUGE Aktivität SG Das Alter und die Herkunft von Schuhen bestimmen 10 Ein Geheimfach in der Ferse eines Schuhs entdecken 15 SPIEL Du bist im Umgang mit einem bestimmten Spiel geübt, wie Drei-Drachen oder einem Glücksspiel, bei dem gewürfelt wird. Bestandteile. Ein Spiel beinhaltet alles, was nötig ist, um dieses spezifische Spiel oder diese Art von Spiel spielen zu können, etwa ein komplettes Kartendeck oder ein Spielbrett und Spielsteine. Fingerfertigkeit.

Fingerfertigkeit ist überaus nützlich, wenn du bei einem Spiel betrügen willst, denn mit dieser Fertigkeit kannst du die Positionen von Spielsteinen vertauschen, Karten in der Hand verschwinden lassen oder einen Würfelwurf ma- nipulieren. Wenn du ein Ziel außerdem ablenkst, indem du ein KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS Spiel mit flinken Bewegungen manipulierst, bemerkt es deinen Versuch, seine Taschen zu leeren, kaum. Geschichte.

Wenn man ein Spiel meisterlich beherrscht, kennt man sich auch mit der Geschichte dieses Spiels aus, sowie den wichtigen Ereignissen, in die das Spiel verwickelt war, und den berühmten historischen Figuren, mit denen es in Verbindung gebracht werden kann. Motiv erkennen. Mit jemandem ein Spiel zu spielen, ist ein guter Weg, Einblicke in seine Persönlichkeit zu gewinnen.

Dadurch bist du besser in der Lage, zu erkennen, ob derjenige lügt oder die Wahrheit sagt, und wirst auch besser darin, seine Stimmungen einzuschätzen. SPIEL Aktivität SG Einen Spieler beim Betrügen erwischen 15 Einen Einblick in die Persönlichkeit des Gegenspielers 15 gewinnen TÖPFERWERKZEUGE Mithilfe von Töpferwerkzeugen kann eine Reihe unterschied- licher Töpferwaren hergestellt werden, meist Töpfe oder ähn- liche Gefäße. Bestandteile.

Töpferwerkzeuge umfassen Töpfernadeln, Holzrippen, Spachteln, ein Messer und Messschieber. Geschichte. Deine Expertise hilft dir beispielsweise dabei, zu bestimmen, wann ein bestimmter Keramikgegenstand er- schaffen wurde und woher und aus welcher Kultur er stammt. Nachforschungen, Wahrnehmung. Wenn du Töpferwa- ren in Augenschein nimmst, bemerkst du Dinge, die andere übersehen würden, da dir selbst kleine Unregelmäßigkeiten auffallen. Rekonstruktion.

Indem du die Scherben von Töpferwaren untersuchst, kannst du feststellen, wie ein Gegenstand im un- versehrten Zustand aussah und wozu er vermutlich diente. TÖPFERWERKZEUGE Aktivität SG Feststellen, was ein Gefäß einst enthielt 10 Einen brauchbaren Topf herstellen l 5 Eine Schwachstelle eines Keramikgegenstandes finden 20 TÜFTLERWERKZEUGE Die Tüftlerwerkzeuge ermöglichen dir die Reparatur vieler ganz alltäglicher Gegenstände.

Auch wenn es nur wenig gibt, was man mit Tüftlerwerkzeugen herstellen könnte, kann man mit ihrer Hilfe dennoch Kleidung ausbessern, ein stump- fes Schwert schärfen und ein verschlissenes Kettenhemd reparieren. Bestandteile. Tüftlerwerkzeuge bestehen aus einer Reihe von Handwerkzeugen, Faden, Nadeln, einem Wetzstein, Stoff- und Lederresten sowie einem kleinem Topf Leim. Geschichte.

Du kannst das Alter und die Herkunft eines Gegenstands bestimmen, selbst, wenn dir nur einige Über- reste des Originals zur Verfügung stehen. Nachforschungen. Wenn du einen beschädigten Gegen- stand begutachtest, erkennst du, wie er beschädigt wurde und wie lange dies her ist. Reparieren. Für jede Stunde, die du mit der Reparatur zu- bringst, kannst du 10 Trefferpunkte eines beschädigten Gegen- standes wiederherstellen.

Du brauchst Zugang zu den entspre- chenden Rohmaterialien, um einen Gegenstand reparieren zu können. Im Falle von Gegenständen aus Metall brauchst du zudem Zugang zu einer offenen Flamme, die heiß genug für die Metallbearbeitung ist.

TÜFTLERWERKZEUGE Aktivität SC Kurzzeitig ein Gerät reparieren, das außer Betrieb ist 10 Einen Gegenstand in der Hälfte der Zeit reparieren 15 Einen provisorischen Gegenstand aus Schrott bauen 20 VERKLEIDU NGSAUSRÜSTUNG Das perfekte Werkzeug für alle jene, die planen, zu lügen und zu betrügen. Eine Verkleidungsausrüstung ermöglicht es ihrem Besitzer, eine falsche Identität anzunehmen. Bestandteile.

Eine Verkleidungsausrüstung enthält Schminksachen, Haarfärbemittel, kleine Requisiten und ei- nige Kleidungsstücke. Auftreten. Eine raffinierte Verkleidung kann eine Auffüh- rung für das Publikum wesentlich unterhaltsamer machen. Natürlich muss es sich auch um die angemessene Verkleidung handeln, um die gewünschte Reaktion beim Publikum her- vorzurufen. Einschüchtern. In der richtigen Verkleidung wirkst du viel- leicht bedrohlicher.

So könntest du dich als ein Pestkranker ausgeben, um jemanden zu vergraulen, oder das Aussehen eines Schlägers annehmen, um eine Bande von Raufbolden einzuschüchtern. Täuschen. In bestimmten Fällen kann eine Verkleidung deine Lügen glaubhafter wirken lassen. Überzeugen. Die Leute neigen dazu, einer Person in Uni- form zu vertrauen. Wenn du dich selbst als Autoritätsfigur ver- kleidest, wirkst du auf andere oftmals überzeugender. Verkleidung zusammenstellen.

Als Teil einer langen Rast kannst du dir eine Verkleidung zusammenstellen. Wenn die Verkleidung fertig ist, brauchst du 1 Minute, um sie anzulegen. Du kannst nur eine solche Verkleidung zur selben Zeit mit dir führen, ansonsten erregst du ungewollte Aufmerksamkeit. Das kannst du jedoch verhindern, wenn du einen Nimmervollen Beutel oder etwas ähnliches besitzt, um die Verkleidungen da- rin zu verstecken.Jede Verkleidung wiegt 1 Pfund. Wenn du nicht rastest, brauchst du 10 Minuten für eine

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