2.1: KEGELSCHABLON E 5PHARENSCHABLONE DIAGRAMM 2 .3: QUADRATISCHES FELD AUS 5PIELMARKERN QUADRATISCHES FELD MIT VOLLSTÄNDIGER DECKUNG Lt N tE N AUS 5 P IELM AR.KERN einem der betroffenen Felder, hält sie sich im Wirkungsbereich auf. Felder, die lediglich an die Kante der Schablone angren- zen, fallen nicht in den Wirkungsbereich; das Feld muss ganz oder teilweise von der Schablone bedeckt werden. Du kannst diese Methode auch ohne Raster verwenden.
In diesem Fall befindet sich eine Kreatur im Wirkungsbereich, wenn die Basis der Miniatur an irgendeiner Stelle von der Schablone bedeckt wird. Wenn du eine Schablone platzierst, befolge alle Regeln für das Positionieren des entsprechenden Wirkungsbereiches aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch).
Falls ein Wir- kungsbereich, wie ein Kegel oder eine Linie, von einem Zau- berwirker ausgeht, sollte die Schablone beim Zauberwirker angelegt und entsprechend der Regeln so platziert werden, wie es der Zauberwirker möchte. Diagramm 2.1 und 2.2 zeigen Beispiele für die Schablo- nenmethode. SPIELMARKERMETHODE Mit der Spielmarkermethode sollen Wirkungsbereiche an- schaulich und spannend dargestellt werden.
Wenn du diese Methode verwenden willst, schnapp dir einfach ein paar Wür- fel oder irgendwelche anderen S pielmarker, die du für deine Wirkungsbereiche verwenden willst. Die Formen der unterschiedlichen Wirkungsbereiche wer- den dabei nicht exakt abgebildet. Stattdessen bietet dir diese Methode die Möglichkeit, auf dem Raster einfach viereckige Varianten der jeweiligen Bereiche zu erschaffen, so wie es in den folgenden Unterpunkten beschrieben wird. Spielmarker verwenden.
Für jedes Quadrat des Wirkungsbereiches mit einer Kantenlänge von 1,50 m wird ein Würfel oder anderer Spielmarker auf dem Raster platziert. Jeder Spielmarker wird innerhalb eines quadratischen Felds platziert, nicht auf einem Schnittpunkt zwischen Feldern. Wenn ein Spielmarker sich auf einem Feld befindet, gilt dieses Feld als Teil des Wirkungsbereiches. Ganz einfach eigentlich. Diagramme 2.3 und 2.6 zeigen, wie diese Methode im Spiel funktioniert, mit Würfeln als Spielmarkern. Kreise.
Diese Methode stellt alles mithilfe von Quadraten dar. Dementsprechend wird ein runder Wirkungsbereich eben- falls zu einem Quadrat, ganz gleich, ob es sich bei dem Bereich um eine Sphäre, einen Zylinder oder einen Radius handelt. Der 3 m große Radius von Flammenschlag, der einen Durch- messer von 6 m besitzt, wird beispielsweise als Quadrat mit einer Seitenlänge von 6 m dargestellt, wie in Diagramm 2.3 zu sehen. Diagramm 2.4 bildet diesen Bereich mit vollständiger Deckung darin ab. Kegel.
Ein Kegel wird auf dem Raster durch Reihen von Spielmarkern dargestellt, die sich von Ursprungspunkt des Kegels aus erstrecken. Die quadratischen Felder einer solchen Reihe sind entweder Seite an Seite oder Ecke an Ecke angeord- net, wie in Diagramm 2.5 zu sehen. Teile die Länge eines Kegels durch 1,5, um zu bestimmen, aus wie vielen Reihen er sich zusammensetzt. So besteht ein Kegel von 9 m aus sechs Reihen.
KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS Die Reihen werden auf die folgende Weise aufgestellt. Plat- ziere zunächst einen Spielmarker auf einem quadratischen Feld, das an den Ursprungspunkt des Kegels angrenzt. Das Feld kann sich entweder orthogonal oder diagonal neben dem Ursprungspunkt befinden. In jeder folgenden Reihe platzierst du einen Spielmarker mehr als in der vorherigen Reihe.
Stelle die Spielmarker in diesen Reihen so auf, dass eine Seite ihres quadratischen Feldes an die Seite eines Feldes aus der vor- herigen Reihe angrenzt. Falls der Kegel sich orthogonal neben dem Ursprungspunkt befindet, gibt es in jeder Reihe einen zusätzlichen Spielmarker, den du platzieren musst; du kannst ihn an das eine oder andere Ende der Reihe anhängen, die du gerade aufgestellt hast (du musst nicht dieselbe Seite wählen wie in Diagramm 2.5).
Stelle auf diese Weise Spielmarker auf, bis du mit allen Reihen des Kegels durch bist. Linien. Eine Linie kann sich von ihrem Ursprungspunkt orthogonal oder diagonal erstrecken, wie in Diagramm 2.6 zu sehen. BEGEGNUNGEN ERSCHAFFEN In diesem Abschnitt werden neue Richtlinien vorgestellt, mit deren Hilfe sich Kampfbegegnungen für Abenteuer erschaffen lassen. Sie sollen eine Alternative zu den Regeln aus dem Ab- schnitt „Begegnungen erschaffen" im 3.
Kapitel des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuches) darstellen. Im Grunde wird bei dieser Methode alles genauso berechnet wie in den Re- geln aus jenem Buch auch, aber es wurden einige Anpassungen vorgenommen, um das System insgesamt flexibler zu machen. Dieses System für das Erschaffen von Begegnungen beruht auf der Annahme, dass du, als SL, genau nachvollziehen willst, wie groß die Bedrohung ist, die von einer Gruppe Monster aus- geht.
Du wirst das System nützlich finden, falls du in deinen Abenteuern die Betonung aufs Kämpfen legen willst, wenn du sichergehen willst, dass ein Gegner keine zu große Herausfor- derung für eine Gruppe von Charakteren darstellt, und wenn du nachvollziehen willst, wie sich die Stufe eines Charakters zu dem Herausforderungsgrad eines Monsters verhält. Die Erschaffung einer Begegnung mithilfe dieser Richtli- nien beinhaltet mehrere Schritte. 1.
SCHRITT: DIE S PIELWERTE DER C HARAKTERE Um mithilfe dieses Systems eine Begegnung zu erschaffen, musst du dich zunächst mit den Spielercharakteren ausein- andersetzen. Dieses System bestimmt
System für das Erschaffen von Begegnungen beruht auf der Annahme, dass du, als SL, genau nachvollziehen willst, wie groß die Bedrohung ist, die von einer Gruppe Monster aus- geht.
Du wirst das System nützlich finden, falls du in deinen Abenteuern die Betonung aufs Kämpfen legen willst, wenn du sichergehen willst, dass ein Gegner keine zu große Herausfor- derung für eine Gruppe von Charakteren darstellt, und wenn du nachvollziehen willst, wie sich die Stufe eines Charakters zu dem Herausforderungsgrad eines Monsters verhält. Die Erschaffung einer Begegnung mithilfe dieser Richtli- nien beinhaltet mehrere Schritte. 1.
SCHRITT: DIE S PIELWERTE DER C HARAKTERE Um mithilfe dieses Systems eine Begegnung zu erschaffen, musst du dich zunächst mit den Spielercharakteren ausein- andersetzen. Dieses System bestimmt anhand der Stufen der Charaktere, wie hoch die Anzahl und der Herausforderungs- grad der Kreaturen sein darf, gegen die du sie kämpfen lassen kannst, ohne dass es unfair oder zu einfach für sie würde.
Obwohl die Charakterstufe gewiss wichtig ist, solltest du dir dennoch auch notieren, wie hoch das Trefferpunktemaximum und die Rettungswurfmodfikatoren der einzelnen Charaktere sind. Wichtig ist außerdem, wieviel Schaden der mächtigste Charakter mit einem einzigen Angriff zufügen kann. Die Cha- rakterstufe und der Herausforderungsgrad eignen sich zwar, um die Schwierigkeit einer Begegnung zu bestimmen, aber sie vermitteln kein vollständiges Bild der Situation.
Diese zusätzli- chen Spielwerte von Charakteren werden relevant, wenn du im 4. Schritt Monster für eine Begegnung auswählst. 2. SCHRITT: DIE GRÖSSE DER BEGEGNUNG BESTIMMEN Entscheide dich, ob du die Charaktere gegen eine oder gegen mehrere Kreaturen kämpfen lassen willst. Falls sie sich im Kampf mit einem einzelnen Gegner messen, eignet sich eine der legendären Kreaturen am besten als Widersacher, denn ge- nau diese Rolle sollen sie im Spiel ja erfüllen.
Treten sie gegen mehrere Monster an, lege in etwa fest, um wie viele Monster es sich dabei handelt, ehe du mit dem 3. Schritt fortfährst. KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS 3. SCHRITT: ANZAHL UND HERAUSFORDERUNGSGRADE BESTIMMEN Kämpfe gegen ein einzelnes, legendäres Monster zu erstellen, ist ein simpler Prozess.
Die Tabelle „Herausforderungsgrad einzelner Monster" gibt an, welchen Herausforderungsgrad (HG) du für eine legendäre Kreatur verwenden solltest, die gegen eine Gruppe von vier bis sechs Charakteren kämpft. Auf diese Weise soll ein befriedigender, aber herausfordernder Kampf geboten werden. Eine ideale Herausforderung für eine Gruppe von fünf Charakteren der 9. Stufe wäre somit bei- spielsweise eine legendäre Kreatur mit einem HG von 12.
Willst du den Kampf gefährlicher machen, lasse die Charak- tere gegen eine legendäre Kreatur antreten, deren Herausfor- derungsgrad um 1 oder 2 Punkte höher ist als ideal wäre. Für einen einfachen Kampf kannst du eine legendäre Kreatur ver- wenden, deren Herausforderungsgrad um 3 oder mehr Punkte niedriger ist als der einer optimalen Begegnung. HERAUSFORDERUNGSGRAD EINZELNER MONSTER Charakter- Größe der Gruppe stufe 6 Charaktere 5 Charaktere 4 Charaktere l. 2 2 2. 4 3 2 3. 5 4 3 4. 6 5 4 5. 9 8 7 6.
10 9 8 7. 11 10 9 8. 12 11 10 9. 13 12 11 10. 14 13 12 11. 15 14 13 12. 17 16 15 13. 18 17 16 14. 19 18 17 15. 20 19 18 16. 21 20 19 17. 22 21 20 18. 22 21 20 19- 23 22 21 20. 24 23 22 Wenn mehr als ein Monster in deiner Begegnung vorkommt, wird es etwas schwieriger, den Kampf ausgewogen zu gestal- ten. In den Tabellen für „Mehrere Monster", die nach Stufenab- schnitten unterteilt sind, findest du Informationen, wie du eine Begegnung von angemessener Schwierigkeit für Charaktere der 1.-5. Stufe, 6.-10.
Stufe, 11.-15. Stufe und der 16.-20. Stufe erstellen kannst. Als erstes musst du dir den Herausforderungsgradjeder Kreatur notieren, die gegen die Charaktere kämpfen wird. Um deine Begegnung zu erschaffen, musst du dann die Stufe jedes Charakters auf der entsprechenden Tabelle heraussuchen.
Jede Tabelle gibt an, in welchem Verhältnis die Stufe eines Charakters zum Herausforderungsgrad steht - die Anzahl von Charakteren wird hierbei mit einem einzigen Monster vergli- chen, dem ein bestimmter Herausforderungsgrad zugewiesen wurde. Die erste Zahl des Quotienten gibt dabei die Anzahl der Charaktere an, die sich auf der in der Tabelle vermerkten Stufe befinden.
Die zweite Zahl steht für die Anzahl der Monster des angegebenen Herausforderungsgrades, denen diese Charak- tere ebenbürtig sind. Wenn du zum Beispiel die erste Zeile der Tabelle für die 1.- 5. Stufe betrachtest, siehst du, dass ein Charakter der 1. Stufe zwei Monstern mit einem HG von 1/8 oder einem Monster mit einem HG von 1/4 entspricht. Wenn ein einzelnes Monster auf höheren Herausforderungsgraden mächtiger als ein Charakter der 1. Stufe wird, verkehrt sich dieses Verhältnis ins Gegenteil.
Eine Kreatur mit einem HG von 1/2 ist das Äquivalent von drei Charakteren der 1. Stufe, während ein Gegner mit HG 1 fünf solchen Charakteren entspricht. Mal angenommen, deine Gruppe besteht aus vier Charak- teren der
in der Tabelle vermerkten Stufe befinden. Die zweite Zahl steht für die Anzahl der Monster des angegebenen Herausforderungsgrades, denen diese Charak- tere ebenbürtig sind. Wenn du zum Beispiel die erste Zeile der Tabelle für die 1.- 5. Stufe betrachtest, siehst du, dass ein Charakter der 1. Stufe zwei Monstern mit einem HG von 1/8 oder einem Monster mit einem HG von 1/4 entspricht. Wenn ein einzelnes Monster auf höheren Herausforderungsgraden mächtiger als ein Charakter der 1.
Stufe wird, verkehrt sich dieses Verhältnis ins Gegenteil. Eine Kreatur mit einem HG von 1/2 ist das Äquivalent von drei Charakteren der 1. Stufe, während ein Gegner mit HG 1 fünf solchen Charakteren entspricht. Mal angenommen, deine Gruppe besteht aus vier Charak- teren der 3. Stufe. Wenn du in die Tabelle schaust, siehst du, dass ein Gegner mit einem HG von 2 wahrscheinlich ein eben- bürtiger Gegner für die ganze Gruppe wäre, aber eine Kreatur mit HG 3 voraussichtlich nur schwer zu besiegen.
Mithilfe dieser Richtlinien könntest du nun eine Gruppe aus Kreaturen mit unterschiedlichen Herausforderungsgra- den erstellen, die gegen vier Charaktere der 3. Stufe kämpfen sollen. Zum Beispiel könntest du eine Kreatur mit einem HG von lwählen. Das würde zwei Charakteren der 3. Stufe ent- sprechen, womit du noch für zwei andere Charaktere Monster aussuchen müsstest.
Du könntest zwei Monster mit einem HG von 1/4 hinzufügen, was einen weiteren Charakter abdecken würde, und dann noch ein weiteres Monster mit einem HG von 1/2 für den letzten Charakter. Insgesamt gäbe es in deiner Be- gegnung nun eine Kreatur mit einem HG von 1, eine mit einem HG von 1/2 und zwei mit einem HG von 1/4. Im Falle von Gruppen, deren Charaktere unterschiedliche Stufen haben, stehen dir zwei Möglichkeiten offen.
Du kannst alle Charaktere derselben Stufe zu einer Gruppe zusam- menfassen, angemessene Monster für die so entstandenen Gruppen auswählen und alle Kreaturen am Ende in dieselbe Begegnung einbinden. Stattdessen könntest du auch die durch- schnittliche Stufe der Gruppe ermitteln und bei der Wahl der Kreaturen jeden Charakter so behandeln, als ob er die entspre- chende Stufe hätte.
Diese Richtlinien zeigen dir, wie du einen Kampf konzipierst, der zwar herausfordernd für eine Gruppe ist, den sie aber den- noch gewinnen können. Wenn du eine einfachere Begegnung er- schaffen willst, die die Fähigkeiten der Charaktere auf die Probe stellt, aber bei der keine Gefahr einer Niederlage besteht, kannst du die Gruppe behandeln, als ob sie kleiner wäre, als sie tat- sächlich ist.
Um eine Begegnung für eine Gruppe von fünf Cha- rakteren zu erschaffen, könntest du ihnen Monster entgegen- stellen, die für drei Charaktere eine Herausforderung darstellen würden. Genauso könntest du eine Gruppe behandeln, als ob sie bis um die Hälfte größer wäre, um einen Kampf zu konstru- ieren, der sich als potenziell tödlich erweisen könnte, aber nicht zwingend in einer Niederlage enden muss.
Eine Gruppe von vier Charakteren, die eine für sechs Charaktere gedachte Begeg- nung austrägt, würde in diese Kategorie fallen. SCHWACHE MONSTER UND HOCHSTUFIGE CHARAKTERE Um Platz in den Tabellen zu sparen und die Dinge nicht un- nötig zu verkomplizieren, wurden einige der niedrigen Her- ausforderungsgrade auf den Tabellen für die höheren Stufen ausgelassen. Wenn ein solcher niedriger Herausforderungs- grad fehlt, kannst du davon ausgehen, dass das Verhältnis 1:12 zu beträgt.
Das heißt, 12 Kreaturen dieses Herausforde- rungsgrades würden einem Charakter der jeweiligen Stufe entsprechen. 4. SCHRITT: MONSTER AUSWÄHLEN Nachdem du im vorherigen Schritt Tabellen verwendet hast, um die Herausforderungsgrade der in deiner Begegnung vor- kommenden Monster zu bestimmen, ist es nun an der Zeit, die Monster selbst auszuwählen. Bei diesem Prozess handelt es sich eher um eine Kunst als eine Wissenschaft. S"0 ''"' \-lo,J,, Ll"t•rli"'~' ,,..,..1,,,, \(o"'lrol(• ~v..
~Glt<", i1t wirk(i<~ ''"'' ~Grt, S°G<~,. lr\•"J.wGhV' r•\t w-G" ,,,~ ''"JG<~ .:;.1,,,, ir\•"'A•twG• c,....f '-'"'). v<ri<~(i"'\t ).,, \-liil{t< V°" i~"'"'· f, i,t vi<l ,i"'{,;c~,,, '"""'"' ).v.. G..../ ~,J,,,.. <ihu("''"' vo"' i~"'" ,i"' P..v..\' w•r{•"' kc,"V'lt. P..t,o l•\ J.ir vi<l(<i<~t 10 '-''"' ).,, H~"' W-, G..../ t.,i"''"' fGl( c,l,,,r ,._,~r G(l •l{. 0 MEHRERE MONSTER: l,• 5. STUFE Charakter- erausforderu ngsgra stufe 1/8 1/4 1/2 2 3 4 5 6 1. 1:2 1:1 3:1 5:1 2. 1:3 1:2 1:1 3:1 6:1 3.
1:5 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 4. 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 5. 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 5:1 6:1 MEHRERE MONSTER: 6. · 10. STUFE Charakter- erausforderungsgra stufe 1/8 1/4 1/2 2 3 4 s 6 7 8 9 10 6. 1:12 1:9 1:5 1:2 1:1 2:1 2:1 4:1 5:1 6:1 7. 1:12 1:12 1:6 1:3 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 8. 1:12 1:12 1:7 1:4 1:2 1 :1 2:1 3:1 3:1 4:1 6:1 9. 1:12 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 f 10. 1:12 1:12 1:10 1:5 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 MEHRERE MONSTER: 11. • 15.