in der Tabelle vermerkten Stufe befinden. Die zweite Zahl steht für die Anzahl der Monster des angegebenen Herausforderungsgrades, denen diese Charak- tere ebenbürtig sind. Wenn du zum Beispiel die erste Zeile der Tabelle für die 1.- 5. Stufe betrachtest, siehst du, dass ein Charakter der 1. Stufe zwei Monstern mit einem HG von 1/8 oder einem Monster mit einem HG von 1/4 entspricht. Wenn ein einzelnes Monster auf höheren Herausforderungsgraden mächtiger als ein Charakter der 1.
Stufe wird, verkehrt sich dieses Verhältnis ins Gegenteil. Eine Kreatur mit einem HG von 1/2 ist das Äquivalent von drei Charakteren der 1. Stufe, während ein Gegner mit HG 1 fünf solchen Charakteren entspricht. Mal angenommen, deine Gruppe besteht aus vier Charak- teren der 3. Stufe. Wenn du in die Tabelle schaust, siehst du, dass ein Gegner mit einem HG von 2 wahrscheinlich ein eben- bürtiger Gegner für die ganze Gruppe wäre, aber eine Kreatur mit HG 3 voraussichtlich nur schwer zu besiegen.
Mithilfe dieser Richtlinien könntest du nun eine Gruppe aus Kreaturen mit unterschiedlichen Herausforderungsgra- den erstellen, die gegen vier Charaktere der 3. Stufe kämpfen sollen. Zum Beispiel könntest du eine Kreatur mit einem HG von lwählen. Das würde zwei Charakteren der 3. Stufe ent- sprechen, womit du noch für zwei andere Charaktere Monster aussuchen müsstest.
Du könntest zwei Monster mit einem HG von 1/4 hinzufügen, was einen weiteren Charakter abdecken würde, und dann noch ein weiteres Monster mit einem HG von 1/2 für den letzten Charakter. Insgesamt gäbe es in deiner Be- gegnung nun eine Kreatur mit einem HG von 1, eine mit einem HG von 1/2 und zwei mit einem HG von 1/4. Im Falle von Gruppen, deren Charaktere unterschiedliche Stufen haben, stehen dir zwei Möglichkeiten offen.
Du kannst alle Charaktere derselben Stufe zu einer Gruppe zusam- menfassen, angemessene Monster für die so entstandenen Gruppen auswählen und alle Kreaturen am Ende in dieselbe Begegnung einbinden. Stattdessen könntest du auch die durch- schnittliche Stufe der Gruppe ermitteln und bei der Wahl der Kreaturen jeden Charakter so behandeln, als ob er die entspre- chende Stufe hätte.
Diese Richtlinien zeigen dir, wie du einen Kampf konzipierst, der zwar herausfordernd für eine Gruppe ist, den sie aber den- noch gewinnen können. Wenn du eine einfachere Begegnung er- schaffen willst, die die Fähigkeiten der Charaktere auf die Probe stellt, aber bei der keine Gefahr einer Niederlage besteht, kannst du die Gruppe behandeln, als ob sie kleiner wäre, als sie tat- sächlich ist.
Um eine Begegnung für eine Gruppe von fünf Cha- rakteren zu erschaffen, könntest du ihnen Monster entgegen- stellen, die für drei Charaktere eine Herausforderung darstellen würden. Genauso könntest du eine Gruppe behandeln, als ob sie bis um die Hälfte größer wäre, um einen Kampf zu konstru- ieren, der sich als potenziell tödlich erweisen könnte, aber nicht zwingend in einer Niederlage enden muss.
Eine Gruppe von vier Charakteren, die eine für sechs Charaktere gedachte Begeg- nung austrägt, würde in diese Kategorie fallen. SCHWACHE MONSTER UND HOCHSTUFIGE CHARAKTERE Um Platz in den Tabellen zu sparen und die Dinge nicht un- nötig zu verkomplizieren, wurden einige der niedrigen Her- ausforderungsgrade auf den Tabellen für die höheren Stufen ausgelassen. Wenn ein solcher niedriger Herausforderungs- grad fehlt, kannst du davon ausgehen, dass das Verhältnis 1:12 zu beträgt.
Das heißt, 12 Kreaturen dieses Herausforde- rungsgrades würden einem Charakter der jeweiligen Stufe entsprechen. 4. SCHRITT: MONSTER AUSWÄHLEN Nachdem du im vorherigen Schritt Tabellen verwendet hast, um die Herausforderungsgrade der in deiner Begegnung vor- kommenden Monster zu bestimmen, ist es nun an der Zeit, die Monster selbst auszuwählen. Bei diesem Prozess handelt es sich eher um eine Kunst als eine Wissenschaft. S"0 ''"' \-lo,J,, Ll"t•rli"'~' ,,..,..1,,,, \(o"'lrol(• ~v..
~Glt<", i1t wirk(i<~ ''"'' ~Grt, S°G<~,. lr\•"J.wGhV' r•\t w-G" ,,,~ ''"JG<~ .:;.1,,,, ir\•"'A•twG• c,....f '-'"'). v<ri<~(i"'\t ).,, \-liil{t< V°" i~"'"'· f, i,t vi<l ,i"'{,;c~,,, '"""'"' ).v.. G..../ ~,J,,,.. <ihu("''"' vo"' i~"'" ,i"' P..v..\' w•r{•"' kc,"V'lt. P..t,o l•\ J.ir vi<l(<i<~t 10 '-''"' ).,, H~"' W-, G..../ t.,i"''"' fGl( c,l,,,r ,._,~r G(l •l{. 0 MEHRERE MONSTER: l,• 5. STUFE Charakter- erausforderu ngsgra stufe 1/8 1/4 1/2 2 3 4 5 6 1. 1:2 1:1 3:1 5:1 2. 1:3 1:2 1:1 3:1 6:1 3.
1:5 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 4. 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 5. 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 5:1 6:1 MEHRERE MONSTER: 6. · 10. STUFE Charakter- erausforderungsgra stufe 1/8 1/4 1/2 2 3 4 s 6 7 8 9 10 6. 1:12 1:9 1:5 1:2 1:1 2:1 2:1 4:1 5:1 6:1 7. 1:12 1:12 1:6 1:3 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 8. 1:12 1:12 1:7 1:4 1:2 1 :1 2:1 3:1 3:1 4:1 6:1 9. 1:12 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 f 10. 1:12 1:12 1:10 1:5 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 MEHRERE MONSTER: 11. • 15.
2. 1:3 1:2 1:1 3:1 6:1 3. 1:5 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 4. 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 5. 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 5:1 6:1 MEHRERE MONSTER: 6. · 10. STUFE Charakter- erausforderungsgra stufe 1/8 1/4 1/2 2 3 4 s 6 7 8 9 10 6. 1:12 1:9 1:5 1:2 1:1 2:1 2:1 4:1 5:1 6:1 7. 1:12 1:12 1:6 1:3 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 8. 1:12 1:12 1:7 1:4 1:2 1 :1 2:1 3:1 3:1 4:1 6:1 9. 1:12 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 f 10. 1:12 1:12 1:10 1:5 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 MEHRERE MONSTER: 11. • 15.
STUFE Charakter- Herausforderungsgra stufe 2 3 4 5 6 7 11 . 1:6 1:3 1:2 1:1 2:1 2:1 2:1 12. 1:8 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 13. 1:9 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 2:1 14. 1:10 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 15. 1:12 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 MEHRERE MONSTER: 16. • 20. STUFE Charakter- stufe 2 3 4 5 6 7 8 9 16. 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 17. 1:7 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 l :1 2:1 18. 1:7 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 l :1 2:1 19. 1:8 1:5 1:3 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 20.
1:9 1:6 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 Nicht nur die Einstufung von Monstern nach Herausfor- derungsgraden ist jedoch wichtig, sondern auch der direkte Vergleich der Fähigkeiten eines Monsters mit denen deiner Gruppe. Trefferpunkte, Angriffe und Rettungswürfe sind hierfür allesamt nützliche Indikatoren. Vergleiche den Schaden, den ein Monster austeilen kann, mit dem Trefferpunktemaximum jedes Charakters.
Du solltest Vorsicht walten lassen bei Monstern, die einen Charakter mit einem einzigen Angriff umbringen können, es sei denn, du willst den Kampf besonders tödlich gestalten. Ebenso solltest du die Trefferpunkte der Monster mit dem Schaden der stärksten Charaktere in der Gruppe vergleichen und auch hier darauf achten, ob Ziele mit einem einzigen Hieb getötet werden können.
Wenn schon in der ersten Runde des Kampfes eine große Zahl an Gegnern wahrscheinlich ihr Le- ben lässt, könnte das die Begegnung zu einfach machen. Außerdem solltest du überprüfen, ob die tödlichsten Fähig- keiten eines Monsters Rettungswürfe erfordern, in denen der Großteil deiner Gruppe nicht gut ist, und umgekehrt dasselbe mit den offensiven Fähigkeiten der Charaktere und den Ret- tungswürfe des Monsters tun.
Wenn auf dem gewünschten Herausforderungsgrad nur Kreaturen zur Auswahl stehen, die nicht gut zu den Spiel- werten der Charaktere passen, solltest du dich nicht davor KAPITEL 2 1 H -\NDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS 8 9 10 11 12 13 14 15 3:1 4:1 5:1 6:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 5:1 6:1 erausforderungsgra 10 2:1 2:1 2:1 2:1 l :1 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1 scheuen, noch einmal beim 3.
Schritt anzusetzen. Indem du dir andere Herausforderungsgrade aussuchst und die Anzahl der Kreaturen änderst, kannst du für eine Begegnung ganz neue Optionen schaffen. 5. SCHRITT: DEN LETZTEN SCHLIFF VERLEIHEN Was sich bei einer Begegnung alles abspielt, geht weit über das bloße Schwingen von Waffen und Wirken von Zaubern hinaus.
Die spannendsten Kämpfe beziehen auch die Persönlichkeit und das Verhalten von Monstern mit ein, beispielsweise ob sie in der Lage sind, zu kommunizieren, oder ob sie zusammen- arbeiten. Ebenso von Interesse ist die physische Umgebung, in der der Kampf stattfindet, ob es zum Beispiel Hindernisse gibt oder andere Dinge, die das Spiel beeinflussen könnten. Und zu guter Letzt könnte sich während des Kampfes natürlich auch etwas Unerwartetes ereignen.
Wenn du schon weißt, wie du deiner Begegnung den letzten Feinschliff geben willst, lass dich nicht davon abhalten. Falls nicht, findest du in diesem Abschnitt einige Tipps, wie du den ein- fachen Kampfmechaniken einen gewissen Pfiff verleihen kannst. / PERSÖNLICHKEIT EINES MONSTERS Um einen Monster eine Persönlichkeit zu geben, kannst du die Tabellen im 4.
Kapitel des Dungeon Master's Guide (Spielleiter- handbuches) verwenden, die nachfolgende Tabelle „Persönlich- keit eines Monsters" nutzen oder dir anhand der Beschreibung der Kreatur im Monsters Manual (Monsterhandbuch) einfach ein paar Notizen machen. Während des Kampfes kannst du auf diese Anregungen zurückgreifen, um zu entscheiden, wie du ein Monster und seine Handlungen darstellen willst.
Um die Dinge nicht unnötig zu verkomplizieren, kannst du einer ganzen Gruppe von Monstern auch einfach dieselbe Persönlich- keit geben. So könnte eine Räuberbande eine unbändige Meute von Aufschneidern sein, während die Mitglieder einer anderen Bande womöglich stets unter Anspannung stehen
den ein- fachen Kampfmechaniken einen gewissen Pfiff verleihen kannst. / PERSÖNLICHKEIT EINES MONSTERS Um einen Monster eine Persönlichkeit zu geben, kannst du die Tabellen im 4. Kapitel des Dungeon Master's Guide (Spielleiter- handbuches) verwenden, die nachfolgende Tabelle „Persönlich- keit eines Monsters" nutzen oder dir anhand der Beschreibung der Kreatur im Monsters Manual (Monsterhandbuch) einfach ein paar Notizen machen.
Während des Kampfes kannst du auf diese Anregungen zurückgreifen, um zu entscheiden, wie du ein Monster und seine Handlungen darstellen willst. Um die Dinge nicht unnötig zu verkomplizieren, kannst du einer ganzen Gruppe von Monstern auch einfach dieselbe Persönlich- keit geben. So könnte eine Räuberbande eine unbändige Meute von Aufschneidern sein, während die Mitglieder einer anderen Bande womöglich stets unter Anspannung stehen und beim ers- ten Anzeichen von Gefahr das Weite suchen.
PERSÖNLICHKEIT EINES MONSTERS WS Persönlichkeit Feigling, kapituliert bereitwillig 2 Habsüchtig; giert nach Schätzen 3 Aufschneider; tut mutig, flieht aber bei Gefahr 4 Fanatisch; willens im Kampf zu sterben 5 Gesindel; schlecht ausgebildet und verliert leicht die Nerven 6 Mutig, lässt sich nicht unterkriegen 7 Scherzbold, verspottet seine Feinde 8 Schläger; davon überzeugt, nicht verlieren zu können B EZIEHUNGEN VON MONSTERN Gibt es Rivalität unter den Monstern in deinen Begegnungen, ver- spüren sie Hass oder Zuneigung?
Wenn ja, können dir solche Be- ziehungen als Inspiration für das Verhalten der Monster im Kampf dienen. Der Tod eines geliebten Anführers führt bei seinen Gefolgs- leuten vielleicht zu Ausbrüchen von unbändigem Zorn. Womöglich flieht ein Monster aber auch nach dem Tode seines Ehepartners, oder ein gepeinigter Knecht mag nur allzu gewillt sein, sich zu erge- ben und im Austausch für sein Leben seinen Herrn zu hintergehen.
BEZIEHUNGEN VON MONSTERN W6 Beziehung Hat einen Rivalen; will irgendeinen zufälligen Verbündeten leiden sehen 2 Wird von anderen schlecht behandelt; hält sich im Hintergrund, begeht Verrat, sobald sich die Gelegenheit dazu bietet 3 Wird angebetet; seine Verbündeten würden für es sterben 4 Ist ein Außenseiter der Gruppe; wird von Verbündeten ignoriert 5 Lebt freiwillig als Außenseiter; kümmert sich nur um sich selbst 6 Wird als Tyrann gesehen; seine Verbündeten wollen, dass jemand es bezwingt GELÄNDE UND FALLEN Durch ein paar Elemente, die aus dem Schlachtfeld mehr machen als einfach nur eine große, ebene Fläche, wird eine Begegnung umso interessanter.
Erwäge deswegen, deine Be- gegnung in einer Gegend stattfinden zu lassen, die neben dem Kampf noch andere Herausforderungen bietet. Welche mög- liehen Gefahren oder andere Besonderheiten erregen eventuell die Aufmerksamkeit der Charaktere, entweder vor oder wäh- rend des Kampfes? Warum halten sich überhaupt Monster in diesem Gebiet auf - vielleicht gibt es hier ja viele gute Möglich- keiten, um sich zu verstecken?
Wenn du dem Gebiet der Begegnung zufällige Elemente hinzu- fügen willst, kannst du die Tabellen im Anhang Ades Dungeon Masters Guide (Spielleiterhandbuches) verwenden, um die spezi- fischen Eigenschaften von Räumen und dem Gelände, mögliche Gefahren, Hindernisse, Fallen und noch mehr zu ermitteln. ZUFÄLLIGES EREIGNIS Überlege dir, was passieren würde, wenn die Charaktere das Gebiet einer Begegnung nie betreten würden. Dienen die Wachen im Schichtdienst?
Welche anderen Charaktere oder Monster suchen das Gebiet vielleicht auf? Sammeln sich Krea- turen dort zum Essen oder Tratschen? Sind in dem Gebiet manchmal bestimmte natürliche Phänomene zu beobachten - wie etwa stürmischer Wind, leichte Erdbeben oder Regen- böen? Zufällige Ereignisse verleihen Begegnungen den Reiz des Unerwarteten. Gerade, wenn du glaubst, den Ausgang eines Kampfes vorhersehen zu können, passiert etwas Unvor- hergesehenes, das die Dinge wieder interessanter macht.
Einige der Tabellen aus dem Dungeon Master's Guide (Spie/- leiterhandbuch) liefern Beispiele für zufällige Ereignisse. Die Tabellen für Umgebungen bei Begegnungen, exotische Lagen und Wetter in der Wildnis im 5. Kapitel dieses Buches sind ein guter Ansatzpunkt, was Begegnungen im Freien angeht. Die Tabellen in Anhang A sind nützlich für Begegnungen im Inneren wie auch im Freien - besonders die Tabellen für Hindernisse, Fallen und Tricks.
Und zu guter Letzt findest du in der Tabelle für zufällige Be- gegnungen im nächsten Abschnitt noch zusätzliche Anregungen. SCHNELLE BEGEGNUNGEN Die oben erwähnten Richtlinien gehen davon aus, dass es dir zum einem wichtig ist, ausgewogene Kampfbegegnungen zu erschaffen, und zum anderen, dass du genug Zeit hast, eine solche Begegnung vorzubereiten.
Falls es jedoch einmal schnell gehen muss oder du einfachere, aber weniger akkurate Regeln bevorzugst, kannst du alternativ die unten folgende Ta- belle „Schnelle Begegnungen" anwenden. Mithilfe der Tabelle kannst du feststellen, wie viele Monster eines bestimmten Herausforderungsgrades du einem Charakter auf einer spezifischen Stufe entgegenstellen kannst. Die Tabelle führt für jede einzelne Charakterstufe die jeweiligen Heraus- forderungsgrade für ein, zwei und vier Monster auf.
Wenn du dir zum Beispiel den Eintrag für die 3. Stufe auf der Tabelle an- siehst, steht da, dass ein Monster mit einem HG von 1/2 einem Charakter der 3. Stufe entspricht, genauso wie zwei Monster mit einem HG von 1/4 und vier Monster mit einem HG von 1/8. SCHNELLE BEGEGNUNGEN Charakterstufe 1