Begegnung vorzubereiten. Falls es jedoch einmal schnell gehen muss oder du einfachere, aber weniger akkurate Regeln bevorzugst, kannst du alternativ die unten folgende Ta- belle „Schnelle Begegnungen" anwenden. Mithilfe der Tabelle kannst du feststellen, wie viele Monster eines bestimmten Herausforderungsgrades du einem Charakter auf einer spezifischen Stufe entgegenstellen kannst.
Die Tabelle führt für jede einzelne Charakterstufe die jeweiligen Heraus- forderungsgrade für ein, zwei und vier Monster auf. Wenn du dir zum Beispiel den Eintrag für die 3. Stufe auf der Tabelle an- siehst, steht da, dass ein Monster mit einem HG von 1/2 einem Charakter der 3. Stufe entspricht, genauso wie zwei Monster mit einem HG von 1/4 und vier Monster mit einem HG von 1/8. SCHNELLE BEGEGNUNGEN Charakterstufe 1 Monster 2 Monster 4 Monster 1. 1/4 1/8 2. 1/2 1/4 3. 1/2 1/4 1/8 4. 1 1/2 1/4 5. 2 1/2 6.
2 1/2 7. 3 1/2 8. 3 2 9. 4 2 10. 4 2 11. 4 3 2 12. 5 3 2 13. 6 4 2 14. 6 4 2 15. 7 4 3 16. 7 4 3 17. 8 5 3 18. 8 5 3 19. 9 6 4 20. 10 6 4 KAPITEL 2 I HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN: EINE WELT VOLLER MÖGLICHKEITEN Im 3. Kapitel des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buches) wird erläutert, wie du zufällige Begegnungen im Spiel nutzen kannst.
Der folgende Abschnitt baut auf dem Inhalt je- nes Kapitels auf und stellt dir eine Vielzahl von Tabellen für zu- fällige Begegnungen zur Verfügung, auf die du zurückgreifen kannst, wenn es zu einer solchen Begegnung kommt. Auf der Grundlage der Monsterlisten in Anhang B des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuches) haben wir eine Reihe von Tabellen für jede Umgebungskategorie erstellt: Arktis, Berge, Grasland, Hügel, Küste, Stadt, Sumpf, tiefe See, Unterreich, Wald, und Wüste.
Jede Kategorie enthält separate Tabellen für die vier Stufenbereiche des Spiels: Stufe 1-4, 5-10, 11-16 und 17-20. Auch wenn du diese Tabellen sozusagen „direkt von der Stange" verwenden kannst, gilt der Ratschlag aus dem Play- er's Handbook (Spielerhandbuch) immer noch: Durch die Er- stellung eigener, individuell auf deine Kampagne abgestimmter Tabellen kannst du den Themen und dem Stil deiner Kampa- gne etwas ganz Besonderes geben.
Wir wollen dich deswegen ermutigen, dass hier enthaltene Material entsprechend deiner eigenen Wünsche und Vorstellungen anzupassen. Wenn in den Tabellen ein Name fettgedruckt ist, verweist das auf Spielwerte aus dem Monster Manual (Monsterhandbuch). FLUCHT, KAMPF ODER ... ? Jedes Würfelergebnis in diesen Tabellen stellt eine bestimmte Form von Herausforderung oder möglicher Herausforderung dar.
Die Würfel fallen nun einmal, wie sie fallen mögen, und wenn du nun eine große Zahl von Monstern erwürfelst, könnte die erschaffene Begegnung zu schwierig für die Charaktere in ihrem jetzigen Zustand sein. Womöglich wollen sie in einem solchen Fall fliehen, um einem Kampf aus dem Weg zu gehen, oder entscheiden sich, sich den Monstern nicht zu nähern, nachdem sie sie zuvor aus der Ferne entdeckt haben.
Natürlich steht es dir frei, Würfelergebnisse anzupassen, aber du solltest im Hinterkopfbehalten, dass nicht jede Begeg- nung mit einem Monster auch auf einen Kampf hinauslaufen muss. In der Tat könnte es sich bei einer Begegnung um den Auftakt einer Auseinandersetzung handeln, aber auch um ein diplomatisches Gespräch oder irgendeine andere Form der Interaktion.
Was dann als nächstes passiert, hängt von den Handlungen der Charaktere ab oder deiner Entscheidung, was sich nun als nächstes abspielen soll. Die Tabellen enthalten auch Einträge, die im Dungeon Mas- ter's Guide (Spielleiterhandbuch) als „weniger monströse Be- gegnungen" bezeichnet werden. Viele von diesen Begegnungen warten nur darauf, dass sie jemand mit Detail und Leben er- füllt, was dir gleichzeitig die Gelegenheit bietet, sie in die Ge- schichte deiner Kampagne einzubinden.
Und damit wärst du dann auch schon ein gutes Stück weiter bei der Erschaffung deiner ganz persönlichen Begegnungstabelle.Jetzt musst du nur so weiter machen!
ARKTISBEGEGNUNGEN (STUFE 1-4) Wl00 Begegnung 01 l Rieseneule 02-05 1W6 + 3 Kobolde 06-08 1W4 + 3 Fallensteller (Gemeiner) 09-10 l Eule KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS Wl00 11-12 13-17 18-20 21-25 26-29 30-35 36-40 41-45 46-50 51-53 54-55 56-57 58-60 61-65 66-68 69-70 Begegnung 2W4 Blutfalken 2W6 Banditen 1W3 Geflügelte Kobolde mit 1W6 Kobolden Der zum Teil aufgefressene Kadaver eines Mammuts, den man ausschlachten kann, um Rationen für 1W4 Wochen zu erhalten.
2W8 Jäger (Stammeskrieger) l Halboger Abrupt endende Spuren im Schnee, die von Kreaturen stammen, die im Gänsemarsch gingen. 1W3 Eis-Mephiten l Braunbär 1W6 + 1 Orks l Eisbär 1W6 Kundschafter 1 Säbelzahntiger Ein zugefrorener Teich, in dessen eisige Oberfläche scheinbar vor kurzem ein klaffendes Loch geschlagen wurde.
l Berserker 1 Oger 71-72 1 Greif 73-75 76-80 81 82 83 84 85 86-87 88 89 90 91 92-93 94-95 96-97 98 99 00 1 Druide 3W4 Flüchtlinge (Gemeine), die vor Orks auf der Flucht sind 1W3 Veteranen 1W4Orogs 2 Braunbären l Ork-Auge des Gruumsh
Blutfalken 2W6 Banditen 1W3 Geflügelte Kobolde mit 1W6 Kobolden Der zum Teil aufgefressene Kadaver eines Mammuts, den man ausschlachten kann, um Rationen für 1W4 Wochen zu erhalten. 2W8 Jäger (Stammeskrieger) l Halboger Abrupt endende Spuren im Schnee, die von Kreaturen stammen, die im Gänsemarsch gingen. 1W3 Eis-Mephiten l Braunbär 1W6 + 1 Orks l Eisbär 1W6 Kundschafter 1 Säbelzahntiger Ein zugefrorener Teich, in dessen eisige Oberfläche scheinbar vor kurzem ein klaffendes Loch geschlagen wurde.
l Berserker 1 Oger 71-72 1 Greif 73-75 76-80 81 82 83 84 85 86-87 88 89 90 91 92-93 94-95 96-97 98 99 00 1 Druide 3W4 Flüchtlinge (Gemeine), die vor Orks auf der Flucht sind 1W3 Veteranen 1W4Orogs 2 Braunbären l Ork-Auge des Gruumsh mit 2W8 Orks 1W3 Winterwölfe 1W4 Yetis 1 Halboger 1W3 Mantikoren 1 Banditenhauptmann mit 2W6 Banditen 1 Wiedergänger 1 Troll l Werbär l Junger Remorhaz l Mammut 1 Junger weißer Drache 1 Frostriese ARKTISBEGEGNUNGEN (STUFE 5·10) Wl00 Begegnung 01-05 2 Säbelzahntiger 06-07 1W4 Halboger 08-10 1W3+ l Braunbären 11-15 1W3 Eisbären 16-20 2W4 Berserker 21-25 Eine Halbork-Druidin, die sich um einen verwundeten Eisbären kümmert.
Wenn die Charaktere der Druidin dabei helfen, überlässt sie ihnen eine Phiole Gegengift. 26-30 2W8 Kundschafter 31-35 2W4 Eis-Mephiten Wl00 36-40 41-45 46-50 51-53 54-55 56-57 Begegnung 2W6 + l Zombies an Bord einer Galeone, die im Eis fest- steckt. Genug Rationen für 2W20 Tage können aus dem Schiff geborgen werden, wenn es durchsucht wird.
l Mantikor 2W6 + 3 Orks 1W6+ 2Oger 2W4 Greifen 1W4 Veteranen 58-60 l Banditenhauptmann mit l Druiden, 1W3 Berserkern und 2Wl0 + 5 Banditen 61-65 66-68 69-72 73-75 76-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 1W4 Stunden extreme Kälte (siehe Kapitel 5 im Dun- geon Master's Guide [Spielleiterhandbuch]).
l junger Remorhaz l Ork-Auge des Gruumsh mit 1W6 Orogs und 2W8 + 6 Orks l Wiedergänger Ein Heulen, das für 1W3 Minuten übers Land hallt 1W3 Mammuts l junger weißer Drache 2W4 Winterwölfe 1W6 + 2 Yetis 1W2 Frostriesen 1W3 Werbären 1W4 Trolle l Abscheulicher Yeti 97-98 l Remorhaz 99 l Roch 00 2W4 Junge Remorhazzen ÄRKTISBEGEGNUNGEN (STUFE 11-16) Wl00 Begegnung 01 l Abscheulicher Yeti 02-04 05-10 11-20 21-25 26-35 36-40 41-50 1W6 Wiedergänger 1W4 + l Werbären 1W3 Junge weiße Drachen Ein Schneesturm, der die Sichtweite für 1W6 Stunden auf 1,50 m reduziert.
l Roch Eine Herde von 3W20 + 60 Karibus (Reh), die durch den Schnee ziehen. 1W4 Mammuts 51-60 1W8 + l Trolle 61-65 Ein 1,5 km breiter, zugefrorener See, in dem die konser- vierten Kadaver seltsamer Kreaturen zu sehen sind. 0 V•rrv.ci,-1:, 1),,,y fG•si•r•"' •tG"'A'\- 1).,_ .,,,~l "''', wG• ~, .... hr A•r "'G'~•t•"' e.,1.,, [GiA<rt oA•r ~, .... l,, Aimr 1v.r oA•r A 0rt "'"'l,"' i"' A<r G,.,_1,,,, '"' Ai• i<~ Gl( Ai«• '-"'"\' r•i"'j'"'o'f'"' ~Glo•.
W<rj• kö"'1f't, <J Aort "'"'l,"' "°'~ j'lo'"'· 1)i • ,i"'A ~Grt ,.,. f.J,~ ... ,..... f•A•r"' <ojGr vo.,. BoA'"' Gio. IMG"''~""G(. Wl00 66-75 76-80 81-90 91-96 97-99 00 Begegnung 2W4 Junge Remorhazzen Ein zerfallendes Eisschloss voller starrgefrorener Lei- chen von blauhäutigen Humanoiden.
l Ausgewachsener weißer Drache 1W8 + l Frostriesen 1W4 Remorhazzen l Uralter weißer Drache ÄRKTISBEGEGNUNGEN (STUFE 17-20) Wl00 01-02 03-04 05-06 07-08 09-10 11-20 21-25 26-35 36-40 Begegnung 2Wl0 Wiedergänger 2W8 Trolle 2Wl0 Werbären l Frostriese 2W4 Junge Remorhazzen 1W4 Frostriesen Eine kreisrunde Stelle von schwarzem Eis auf dem Bo- den.
Die Lufttemperatur um die Stelle ist wärmer als in der Umgebung, und Charaktere, die sich die Stelle näher betrachten, stellen fest, dass dort Maschinen- teile im Eis eingeschlossen sind. l Uralter weißer Drache Ein Abenteurer, 1,80 m unter dem Eis eingefroren; Chance von 50 %, dass der Leichnam einen seltenen magischen Gegenstand nach Wahl des SLs bei sich trägt.
41-50 1W3 Abscheuliche Yetis 51-60 1W4 Remorhazzen 61 -65 Eine 150 m hohe Mauer aus Eis, die 90 m dick ist und sich über eine Strecke von (1W4) x 1,5 km erstreckt. 66-75 1W4 Rochs 76-80 Das Abbild einer ernst wirkenden Frau mit langen, wallenden Haaren, das in die Seite eines Berges ge- hauen wurde.
81-90 91-96 97-99 00 lWl0 Frostriesen mit 2W4 Eisbären 1W3 Ausgewachsene weiße Drachen 2W4 Abscheuliche Yetis l Uralte weiße Drachen mitlW3 Jungen weißen Drachen BERGBEGEGNUNGEN (STUFE 1·4) Wl00 01-02 Begegnung l Adler 03-05 1W3 Schwärme von Fledermäusen 06-08 1W6 Ziegen 09-11 lWlO + 5 Stammeskrieger 12-14 15-17 18-20 21-24 25-27 28-30 1W6 + 3 Pteranodons 1W8 + l Geflügelte Kobolde l Löwe Stufen, die in den Berg gehauen wurden. Sie steigen 3Wl0 + 12 m, bevor sie plötzlich enden.
2Wl0 Blutmücken 2W4 Aarakocra KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS Wl00 31-33 34-36 37-38 39-41 42-44 45-47 48-50 51-53 54-55 56 57 58-59 60-61 62 63-64 65-67 68-73 74-75 76-77 78-79 80 81 82 83 84-85 86-90 91 92 93 94 95 96 97 98 Begegnung 2W6 Zwergen-Soldaten (Wachen) mit 1W6 Maultie-