2. 1:3 1:2 1:1 3:1 6:1 3. 1:5 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 4. 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 5. 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 5:1 6:1 MEHRERE MONSTER: 6. · 10. STUFE Charakter- erausforderungsgra stufe 1/8 1/4 1/2 2 3 4 s 6 7 8 9 10 6. 1:12 1:9 1:5 1:2 1:1 2:1 2:1 4:1 5:1 6:1 7. 1:12 1:12 1:6 1:3 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 8. 1:12 1:12 1:7 1:4 1:2 1 :1 2:1 3:1 3:1 4:1 6:1 9. 1:12 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 f 10. 1:12 1:12 1:10 1:5 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 MEHRERE MONSTER: 11. • 15.
STUFE Charakter- Herausforderungsgra stufe 2 3 4 5 6 7 11 . 1:6 1:3 1:2 1:1 2:1 2:1 2:1 12. 1:8 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 13. 1:9 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 2:1 14. 1:10 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 15. 1:12 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 MEHRERE MONSTER: 16. • 20. STUFE Charakter- stufe 2 3 4 5 6 7 8 9 16. 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 17. 1:7 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 l :1 2:1 18. 1:7 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 l :1 2:1 19. 1:8 1:5 1:3 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 20.
1:9 1:6 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 Nicht nur die Einstufung von Monstern nach Herausfor- derungsgraden ist jedoch wichtig, sondern auch der direkte Vergleich der Fähigkeiten eines Monsters mit denen deiner Gruppe. Trefferpunkte, Angriffe und Rettungswürfe sind hierfür allesamt nützliche Indikatoren. Vergleiche den Schaden, den ein Monster austeilen kann, mit dem Trefferpunktemaximum jedes Charakters.
Du solltest Vorsicht walten lassen bei Monstern, die einen Charakter mit einem einzigen Angriff umbringen können, es sei denn, du willst den Kampf besonders tödlich gestalten. Ebenso solltest du die Trefferpunkte der Monster mit dem Schaden der stärksten Charaktere in der Gruppe vergleichen und auch hier darauf achten, ob Ziele mit einem einzigen Hieb getötet werden können.
Wenn schon in der ersten Runde des Kampfes eine große Zahl an Gegnern wahrscheinlich ihr Le- ben lässt, könnte das die Begegnung zu einfach machen. Außerdem solltest du überprüfen, ob die tödlichsten Fähig- keiten eines Monsters Rettungswürfe erfordern, in denen der Großteil deiner Gruppe nicht gut ist, und umgekehrt dasselbe mit den offensiven Fähigkeiten der Charaktere und den Ret- tungswürfe des Monsters tun.
Wenn auf dem gewünschten Herausforderungsgrad nur Kreaturen zur Auswahl stehen, die nicht gut zu den Spiel- werten der Charaktere passen, solltest du dich nicht davor KAPITEL 2 1 H -\NDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS 8 9 10 11 12 13 14 15 3:1 4:1 5:1 6:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 5:1 6:1 erausforderungsgra 10 2:1 2:1 2:1 2:1 l :1 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1 scheuen, noch einmal beim 3.
Schritt anzusetzen. Indem du dir andere Herausforderungsgrade aussuchst und die Anzahl der Kreaturen änderst, kannst du für eine Begegnung ganz neue Optionen schaffen. 5. SCHRITT: DEN LETZTEN SCHLIFF VERLEIHEN Was sich bei einer Begegnung alles abspielt, geht weit über das bloße Schwingen von Waffen und Wirken von Zaubern hinaus.
Die spannendsten Kämpfe beziehen auch die Persönlichkeit und das Verhalten von Monstern mit ein, beispielsweise ob sie in der Lage sind, zu kommunizieren, oder ob sie zusammen- arbeiten. Ebenso von Interesse ist die physische Umgebung, in der der Kampf stattfindet, ob es zum Beispiel Hindernisse gibt oder andere Dinge, die das Spiel beeinflussen könnten. Und zu guter Letzt könnte sich während des Kampfes natürlich auch etwas Unerwartetes ereignen.
Wenn du schon weißt, wie du deiner Begegnung den letzten Feinschliff geben willst, lass dich nicht davon abhalten. Falls nicht, findest du in diesem Abschnitt einige Tipps, wie du den ein- fachen Kampfmechaniken einen gewissen Pfiff verleihen kannst. / PERSÖNLICHKEIT EINES MONSTERS Um einen Monster eine Persönlichkeit zu geben, kannst du die Tabellen im 4.
Kapitel des Dungeon Master's Guide (Spielleiter- handbuches) verwenden, die nachfolgende Tabelle „Persönlich- keit eines Monsters" nutzen oder dir anhand der Beschreibung der Kreatur im Monsters Manual (Monsterhandbuch) einfach ein paar Notizen machen. Während des Kampfes kannst du auf diese Anregungen zurückgreifen, um zu entscheiden, wie du ein Monster und seine Handlungen darstellen willst.
Um die Dinge nicht unnötig zu verkomplizieren, kannst du einer ganzen Gruppe von Monstern auch einfach dieselbe Persönlich- keit geben. So könnte eine Räuberbande eine unbändige Meute von Aufschneidern sein, während die Mitglieder einer anderen Bande womöglich stets unter Anspannung stehen
den ein- fachen Kampfmechaniken einen gewissen Pfiff verleihen kannst. / PERSÖNLICHKEIT EINES MONSTERS Um einen Monster eine Persönlichkeit zu geben, kannst du die Tabellen im 4. Kapitel des Dungeon Master's Guide (Spielleiter- handbuches) verwenden, die nachfolgende Tabelle „Persönlich- keit eines Monsters" nutzen oder dir anhand der Beschreibung der Kreatur im Monsters Manual (Monsterhandbuch) einfach ein paar Notizen machen.
Während des Kampfes kannst du auf diese Anregungen zurückgreifen, um zu entscheiden, wie du ein Monster und seine Handlungen darstellen willst. Um die Dinge nicht unnötig zu verkomplizieren, kannst du einer ganzen Gruppe von Monstern auch einfach dieselbe Persönlich- keit geben. So könnte eine Räuberbande eine unbändige Meute von Aufschneidern sein, während die Mitglieder einer anderen Bande womöglich stets unter Anspannung stehen und beim ers- ten Anzeichen von Gefahr das Weite suchen.
PERSÖNLICHKEIT EINES MONSTERS WS Persönlichkeit Feigling, kapituliert bereitwillig 2 Habsüchtig; giert nach Schätzen 3 Aufschneider; tut mutig, flieht aber bei Gefahr 4 Fanatisch; willens im Kampf zu sterben 5 Gesindel; schlecht ausgebildet und verliert leicht die Nerven 6 Mutig, lässt sich nicht unterkriegen 7 Scherzbold, verspottet seine Feinde 8 Schläger; davon überzeugt, nicht verlieren zu können B EZIEHUNGEN VON MONSTERN Gibt es Rivalität unter den Monstern in deinen Begegnungen, ver- spüren sie Hass oder Zuneigung?
Wenn ja, können dir solche Be- ziehungen als Inspiration für das Verhalten der Monster im Kampf dienen. Der Tod eines geliebten Anführers führt bei seinen Gefolgs- leuten vielleicht zu Ausbrüchen von unbändigem Zorn. Womöglich flieht ein Monster aber auch nach dem Tode seines Ehepartners, oder ein gepeinigter Knecht mag nur allzu gewillt sein, sich zu erge- ben und im Austausch für sein Leben seinen Herrn zu hintergehen.
BEZIEHUNGEN VON MONSTERN W6 Beziehung Hat einen Rivalen; will irgendeinen zufälligen Verbündeten leiden sehen 2 Wird von anderen schlecht behandelt; hält sich im Hintergrund, begeht Verrat, sobald sich die Gelegenheit dazu bietet 3 Wird angebetet; seine Verbündeten würden für es sterben 4 Ist ein Außenseiter der Gruppe; wird von Verbündeten ignoriert 5 Lebt freiwillig als Außenseiter; kümmert sich nur um sich selbst 6 Wird als Tyrann gesehen; seine Verbündeten wollen, dass jemand es bezwingt GELÄNDE UND FALLEN Durch ein paar Elemente, die aus dem Schlachtfeld mehr machen als einfach nur eine große, ebene Fläche, wird eine Begegnung umso interessanter.
Erwäge deswegen, deine Be- gegnung in einer Gegend stattfinden zu lassen, die neben dem Kampf noch andere Herausforderungen bietet. Welche mög- liehen Gefahren oder andere Besonderheiten erregen eventuell die Aufmerksamkeit der Charaktere, entweder vor oder wäh- rend des Kampfes? Warum halten sich überhaupt Monster in diesem Gebiet auf - vielleicht gibt es hier ja viele gute Möglich- keiten, um sich zu verstecken?
Wenn du dem Gebiet der Begegnung zufällige Elemente hinzu- fügen willst, kannst du die Tabellen im Anhang Ades Dungeon Masters Guide (Spielleiterhandbuches) verwenden, um die spezi- fischen Eigenschaften von Räumen und dem Gelände, mögliche Gefahren, Hindernisse, Fallen und noch mehr zu ermitteln. ZUFÄLLIGES EREIGNIS Überlege dir, was passieren würde, wenn die Charaktere das Gebiet einer Begegnung nie betreten würden. Dienen die Wachen im Schichtdienst?
Welche anderen Charaktere oder Monster suchen das Gebiet vielleicht auf? Sammeln sich Krea- turen dort zum Essen oder Tratschen? Sind in dem Gebiet manchmal bestimmte natürliche Phänomene zu beobachten - wie etwa stürmischer Wind, leichte Erdbeben oder Regen- böen? Zufällige Ereignisse verleihen Begegnungen den Reiz des Unerwarteten. Gerade, wenn du glaubst, den Ausgang eines Kampfes vorhersehen zu können, passiert etwas Unvor- hergesehenes, das die Dinge wieder interessanter macht.
Einige der Tabellen aus dem Dungeon Master's Guide (Spie/- leiterhandbuch) liefern Beispiele für zufällige Ereignisse. Die Tabellen für Umgebungen bei Begegnungen, exotische Lagen und Wetter in der Wildnis im 5. Kapitel dieses Buches sind ein guter Ansatzpunkt, was Begegnungen im Freien angeht. Die Tabellen in Anhang A sind nützlich für Begegnungen im Inneren wie auch im Freien - besonders die Tabellen für Hindernisse, Fallen und Tricks.
Und zu guter Letzt findest du in der Tabelle für zufällige Be- gegnungen im nächsten Abschnitt noch zusätzliche Anregungen. SCHNELLE BEGEGNUNGEN Die oben erwähnten Richtlinien gehen davon aus, dass es dir zum einem wichtig ist, ausgewogene Kampfbegegnungen zu erschaffen, und zum anderen, dass du genug Zeit hast, eine solche Begegnung vorzubereiten.
Falls es jedoch einmal schnell gehen muss oder du einfachere, aber weniger akkurate Regeln bevorzugst, kannst du alternativ die unten folgende Ta- belle „Schnelle Begegnungen" anwenden. Mithilfe der Tabelle kannst du feststellen, wie viele Monster eines bestimmten Herausforderungsgrades du einem Charakter auf einer spezifischen Stufe entgegenstellen kannst. Die Tabelle führt für jede einzelne Charakterstufe die jeweiligen Heraus- forderungsgrade für ein, zwei und vier Monster auf.
Wenn du dir zum Beispiel den Eintrag für die 3. Stufe auf der Tabelle an- siehst, steht da, dass ein Monster mit einem HG von 1/2 einem Charakter der 3. Stufe entspricht, genauso wie zwei Monster mit einem HG von 1/4 und vier Monster mit einem HG von 1/8. SCHNELLE BEGEGNUNGEN Charakterstufe 1
Begegnung vorzubereiten. Falls es jedoch einmal schnell gehen muss oder du einfachere, aber weniger akkurate Regeln bevorzugst, kannst du alternativ die unten folgende Ta- belle „Schnelle Begegnungen" anwenden. Mithilfe der Tabelle kannst du feststellen, wie viele Monster eines bestimmten Herausforderungsgrades du einem Charakter auf einer spezifischen Stufe entgegenstellen kannst.
Die Tabelle führt für jede einzelne Charakterstufe die jeweiligen Heraus- forderungsgrade für ein, zwei und vier Monster auf. Wenn du dir zum Beispiel den Eintrag für die 3. Stufe auf der Tabelle an- siehst, steht da, dass ein Monster mit einem HG von 1/2 einem Charakter der 3. Stufe entspricht, genauso wie zwei Monster mit einem HG von 1/4 und vier Monster mit einem HG von 1/8. SCHNELLE BEGEGNUNGEN Charakterstufe 1 Monster 2 Monster 4 Monster 1. 1/4 1/8 2. 1/2 1/4 3. 1/2 1/4 1/8 4. 1 1/2 1/4 5. 2 1/2 6.
2 1/2 7. 3 1/2 8. 3 2 9. 4 2 10. 4 2 11. 4 3 2 12. 5 3 2 13. 6 4 2 14. 6 4 2 15. 7 4 3 16. 7 4 3 17. 8 5 3 18. 8 5 3 19. 9 6 4 20. 10 6 4 KAPITEL 2 I HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN: EINE WELT VOLLER MÖGLICHKEITEN Im 3. Kapitel des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buches) wird erläutert, wie du zufällige Begegnungen im Spiel nutzen kannst.
Der folgende Abschnitt baut auf dem Inhalt je- nes Kapitels auf und stellt dir eine Vielzahl von Tabellen für zu- fällige Begegnungen zur Verfügung, auf die du zurückgreifen kannst, wenn es zu einer solchen Begegnung kommt. Auf der Grundlage der Monsterlisten in Anhang B des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuches) haben wir eine Reihe von Tabellen für jede Umgebungskategorie erstellt: Arktis, Berge, Grasland, Hügel, Küste, Stadt, Sumpf, tiefe See, Unterreich, Wald, und Wüste.
Jede Kategorie enthält separate Tabellen für die vier Stufenbereiche des Spiels: Stufe 1-4, 5-10, 11-16 und 17-20. Auch wenn du diese Tabellen sozusagen „direkt von der Stange" verwenden kannst, gilt der Ratschlag aus dem Play- er's Handbook (Spielerhandbuch) immer noch: Durch die Er- stellung eigener, individuell auf deine Kampagne abgestimmter Tabellen kannst du den Themen und dem Stil deiner Kampa- gne etwas ganz Besonderes geben.
Wir wollen dich deswegen ermutigen, dass hier enthaltene Material entsprechend deiner eigenen Wünsche und Vorstellungen anzupassen. Wenn in den Tabellen ein Name fettgedruckt ist, verweist das auf Spielwerte aus dem Monster Manual (Monsterhandbuch). FLUCHT, KAMPF ODER ... ? Jedes Würfelergebnis in diesen Tabellen stellt eine bestimmte Form von Herausforderung oder möglicher Herausforderung dar.
Die Würfel fallen nun einmal, wie sie fallen mögen, und wenn du nun eine große Zahl von Monstern erwürfelst, könnte die erschaffene Begegnung zu schwierig für die Charaktere in ihrem jetzigen Zustand sein. Womöglich wollen sie in einem solchen Fall fliehen, um einem Kampf aus dem Weg zu gehen, oder entscheiden sich, sich den Monstern nicht zu nähern, nachdem sie sie zuvor aus der Ferne entdeckt haben.
Natürlich steht es dir frei, Würfelergebnisse anzupassen, aber du solltest im Hinterkopfbehalten, dass nicht jede Begeg- nung mit einem Monster auch auf einen Kampf hinauslaufen muss. In der Tat könnte es sich bei einer Begegnung um den Auftakt einer Auseinandersetzung handeln, aber auch um ein diplomatisches Gespräch oder irgendeine andere Form der Interaktion.
Was dann als nächstes passiert, hängt von den Handlungen der Charaktere ab oder deiner Entscheidung, was sich nun als nächstes abspielen soll. Die Tabellen enthalten auch Einträge, die im Dungeon Mas- ter's Guide (Spielleiterhandbuch) als „weniger monströse Be- gegnungen" bezeichnet werden. Viele von diesen Begegnungen warten nur darauf, dass sie jemand mit Detail und Leben er- füllt, was dir gleichzeitig die Gelegenheit bietet, sie in die Ge- schichte deiner Kampagne einzubinden.
Und damit wärst du dann auch schon ein gutes Stück weiter bei der Erschaffung deiner ganz persönlichen Begegnungstabelle.Jetzt musst du nur so weiter machen!
ARKTISBEGEGNUNGEN (STUFE 1-4) Wl00 Begegnung 01 l Rieseneule 02-05 1W6 + 3 Kobolde 06-08 1W4 + 3 Fallensteller (Gemeiner) 09-10 l Eule KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS Wl00 11-12 13-17 18-20 21-25 26-29 30-35 36-40 41-45 46-50 51-53 54-55 56-57 58-60 61-65 66-68 69-70 Begegnung 2W4 Blutfalken 2W6 Banditen 1W3 Geflügelte Kobolde mit 1W6 Kobolden Der zum Teil aufgefressene Kadaver eines Mammuts, den man ausschlachten kann, um Rationen für 1W4 Wochen zu erhalten.
2W8 Jäger (Stammeskrieger) l Halboger Abrupt endende Spuren im Schnee, die von Kreaturen stammen, die im Gänsemarsch gingen. 1W3 Eis-Mephiten l Braunbär 1W6 + 1 Orks l Eisbär 1W6 Kundschafter 1 Säbelzahntiger Ein zugefrorener Teich, in dessen eisige Oberfläche scheinbar vor kurzem ein klaffendes Loch geschlagen wurde.
l Berserker 1 Oger 71-72 1 Greif 73-75 76-80 81 82 83 84 85 86-87 88 89 90 91 92-93 94-95 96-97 98 99 00 1 Druide 3W4 Flüchtlinge (Gemeine), die vor Orks auf der Flucht sind 1W3 Veteranen 1W4Orogs 2 Braunbären l Ork-Auge des Gruumsh