wurde, um verkauft zu werden. Als es dazu kam, war gerade ein Mensch auf irgendeiner diplomatischen Mission in der Stadt. Ich fiel ihm ins Auge, und er kaufte mich. MANTOL-DERITH Ich erfuhr schnell, dass ich nicht nur wegen meiner Kraft gekauft worden war, sondern auch wegen des Wissens. das ich über die Duergar hatte. Mein neuer Besitzer war ein Mitglied einer Gruppe.
die er die Zhentarim nannte, und als KAPITEL 2 1 DIE SCHW[RTKÜSTE U'1D DER X ORDEN 99 ich ihm alles erzählt hatte, was ich wusste, bot er mir die Freiheit und einen Platz unter seinen Agenten an. Zusammen sollten wir zu einem Ort namens Mantol-Derith reisen. wo ich als sein Leibwächter dienen sollte. Von dort aus würden wir an die Oberfläche gehen, und ich könnte in seinen Diens- ten bleiben, wenn ich wollte. Meine Freiheit und Arbeit? Wie konnte ich das ablehnen?
Mantol-Derith ist ein verborgener Ort, der über geheime Wege zugänglich ist. Sklaven, wie ich einer gewesen war, durften normalerweise nicht dorthin. Als wir in der Kaverne waren, musste ich bei meinem Arbeitgeber bleiben, aber indem ich Augen und Ohren aufsperrte, lernte ich viel über den Ort. Nach Mantol-Derith kommen die Duergar, Drow und Svirf- nebli, um miteinander und den Bewohnern der Oberfläche Handel zu treiben, die Interesse daran haben, Geschäfte mit den Bewohnern der Tiefe zu machen.
Der genaue Ort wird geheim gehalten. Ich weiß nur, dass es nicht weit vom Dunkelsee ist. Die Drow verkaufen Waffen, Rüstungen, magi- sche Schriftrollen und Tränke und edle Kunstwerke. Die Duergar handeln vor allem mit gutem Stahl und verlangen hohe Preise. Tiefengnome kommen mitjuwelen, bestimmten Pilzen, die nur sie anbauen können, und Salz zum Markt. Von letzterem gibt es in weiten Teilen des Underdarks keine leicht zugänglichen Vorkommen.
Die Oberflächenbewohner bringen Weine, Biere und Schnäpse, Stoffe, Holz, Papier und viele andere Waren. Die Gesetze von Mantol-Derith scheinen sich nur um den Handel zu drehen. Es gibt keine Einschränkungen, welche Kreaturen hierherkommen können. Ich sah unter anderen zwei Gesandte der Gedankenschinder, die auf dem Markt einkauften.
Die schwersten Verbrechen sind Diebstahl, die Verwendung von Magie, um Verhandlungen zu beeinflussen, und die Fälschung von Waren durch gewöhnliche oder magi- sche Methoden. Jeder, der bei einem Vergehen erwischt wird, wird sofort verurteilt, in schwere Ketten gelegt und wegge- bracht, um in den Dunkelsee geworfen zu werden. Als mein Arbeitgeber seine Geschäfte abgeschlossen hatte, hielt er sein Wort, und wir gingen an die Oberfläche.
Wäre nur der Drow, mit dem er Geschäfte gemacht hatte, ähnlich vertrauenswürdig gewesen. Wir wurden überfallen, er wurde getötet, und ich wurde wieder in Ketten gelegt. MENZOBERRANZAN Ich bin diesem Ort irgendwann entkommen, aber erst nach- dem ich mehr über Menzoberranzan gelernt hatte, als jeder, der bei klarem Verstand ist, wissen will. Auch wenn das Leben eines Sklaven in der Stadt der Spinnen brutal kurz sein kann, sind die Drow nicht so verschwenderisch, dass sie jeden Gefangenen töten.
Gleichzeitig sind sie Meister der Bestrafungen. Es ist die Furcht vor Schmerzen, nicht vor dem Tod, die die Sklaven der Drow antreibt. Wenn du Glück hast, fühlst du nur normale Fesseln und wirst manchmal aus- gepeitscht oder mit einem leichten Zauber belegt. Wenn du weniger Glück hast oder auf mehr Bosheit stößt, dann holen die Priesterinnen ihre schlangen köpfigen Peitschen hervor. Wenn du in der Stadt der Spinnen kein Drow bist, bist du keinen Namen wert.
Hierher werden zahlreiche Oberflä- chenbewohner, Orks und Elfen, Menschen und Halblinge, gebracht, um den Drow in ihrem Zuhause als Sklaven zu ---- dienen. Die ständige Furcht vor Bestrafung, von einer Herrin oder einem anderen, mächtigeren Drow, sorgt dafür, dass die meisten Sklaven gehorsam sind, selbst wenn sie nicht direkt überwacht werden.
Die große Höhle der Stadt ist voll von hohen Felsspitzen, und große und kleine Wohnräume sind in die Stalagmiten und Stalaktiten geschnitten, die die Dunkelheit durchbohren. Sanftes Licht durch Magie oder leuchtende Pilze verziert einige Häuser und Geschäfte, sowie die Villen und hohen Häuser der Stadt, von denen sich acht über alle anderen erheben.
Während die niederen Häuser tanzen und kämpfen und intrigieren, um einen Vorteil über die anderen zu errin- gen, leben sie alle unter der Knute von Haus Baenre und der Mutter Oberin, die die Stadt in Lolths Namen regiert. Auf einem großen Plateau hoch über dem Hieroglpyhenbo- den liegt Tier Breche, das auch die Akademie genannt wird. Hier werden die Priesterinnen, Magi und adeligen Krieger der Stadt ausgebildet.
Der Marktplatz der Stadt liegt zent- ral, und Rothe werden auf einer Insel am Ostrand der Stadt gezüchtet. Wenn du je das Pech haben solltest, von den Drow von Menzoberranzan versklavt zu werden, ist mein Rat einfach und streng: Tu, was man dir sagt, beleidige nicht ihre Göttin (was bedeutet, dass du nicht mal eine Spinne abstreifen darfst, die auf dir krabbelt), und versuche nur zu entkommen, wenn du verzweifelt oder sicher bist,
alle unter der Knute von Haus Baenre und der Mutter Oberin, die die Stadt in Lolths Namen regiert. Auf einem großen Plateau hoch über dem Hieroglpyhenbo- den liegt Tier Breche, das auch die Akademie genannt wird. Hier werden die Priesterinnen, Magi und adeligen Krieger der Stadt ausgebildet. Der Marktplatz der Stadt liegt zent- ral, und Rothe werden auf einer Insel am Ostrand der Stadt gezüchtet.
Wenn du je das Pech haben solltest, von den Drow von Menzoberranzan versklavt zu werden, ist mein Rat einfach und streng: Tu, was man dir sagt, beleidige nicht ihre Göttin (was bedeutet, dass du nicht mal eine Spinne abstreifen darfst, die auf dir krabbelt), und versuche nur zu entkommen, wenn du verzweifelt oder sicher bist, dass du es überleben wirst. Wenn man dir die richtige Gelegenheit bietet, so wie mir, dann wirst du vielleicht entdecken, dass ein Drow-Hals erstaunlich leicht bricht.
FLUCHT Eines Tages, lange nachdem ich den Überblick verloren hatte, wie viele Tage ich als Gefangener gelebt hatte, war ich mit einigen anderen Sklaven in einer abgelegenen, kleinen Kaverne. Wir ernteten ein Pelzfeld ab. Mir wurde erlaubt, ein Stück entfernt von den Pilzen dem Ruf der Natur zu folgen, und ich verweilte lange genug in einem Seitentunnel, dass mein Aufseher kommen und mich suchen musste.
Ich nahm den ersten Hieb seiner Peitsche hin, dann packte ich die Waffe und zog den dürren Narren auf mich zu, ehe er Alarm schlagen oder seine Klinge ziehen konnte. Ich brauchte nur eine Sekunde, um beide Hände um seine Kehle zu legen. Als er tot zu meinen Füßen lag, nahm ich sein Schwert und rannte so schnell und weit ich konnte. Ich wusste, dass die Gnomenstadt Blingdenstein in der Nähe war, und ich erreichte sie schließlich.
aber die Reise dauerte Tage, in denen ich mich durch die verwinkelten Gänge wand und ver- suchte, nicht entdeckt zu werden. BLINGDENSTEIN Meine anfängliche Freude darüber, Blingdenstein zu errei- chen, ließ schnell nach. Die Tiefengnome scheinen keine Besucher zu mögen, die sie nicht erkennen oder identifi- zieren können, und ein Halbork zu sein half mir nicht im Geringsten.
Nachdem ich Pfeilen ausgewichen war, die von den hohen Wänden der Stadt abgefeuert wurden, gab ich auf, durch das Tor zu gehen. Stattdessen schlich ich mich durch einen kleinen Wagentunnel, indem ich einen Teil einer Erzla- dung ausleerte, um Platz für mich zu schaffen. Ich schaffte es, Konflikte mit den Wachen zu vermeiden, die mich im Wagen entdeckten. Als sie mir befahlen, aufzu- stehen, tat ich dies mit meiner Waffe an der Seite, und ich drehte ihnen dabei den Rücken zu. Als sie sahen.
dass ich von Striemen und den Narben der widerhakenbewehrten Peitschen der Priesterinnen bedeckt war, und sie erkann- ten, dass meine Klinge von den Drow gefertigt worden war (ich aber eindeutig keiner war), waren sie bereit, meine Geschichte zu glauben. Auch wenn die Gnome mich im Auge behielten, durfte ich für einige Tage meine Kräfte sammeln, und ich konnte dabei etwas von ihrer Siedlung sehen. Als ich in der Stadt war, konnte ich erkennen, dass es sich gar nicht um eine richtige Stadt handelt.
Die Svirfnebli leben alle in engem Kontakt zueinander, und diese Nähe kann unangenehm sein, beson- ders für jemanden, der Luxus wie Läden an den Fenstern und Türen am Abort gewohnt ist. Die Häuser bestehen alle aus geglättetem natürlichen Stein, und es ist kaum eine harte Kante zu sehen. Jede Industrie hat einen Teil der Stadt für sich: Handel, Schmiedehandwerk, Bergbau und der Anbau besonderer Pilze. Viele der alten Tunnel und Höhlen sind abgeriegelt.
Ob das vor Invasionen schützen soll oder ob es an dem liegt, was jetzt dort haust, das weiß ich nicht. Wenn du lange genug in der Stadt willkommen bist, kannst du hier gute Waren und Rüstungen kaufen; die Kettenhem- den und Spitzhacken der Gnome scheinen sich am meisten zu lohnen. Ehe die Gnome mich auf den Weg schickten, waren sie freundlich genug, mir eine Spitzhacke, einen Dolch und etwas Rillifane zu geben, einen seltsamen Pilz, der zu einer Art Brot gebacken werden kann.
Es ist etwas schwam- mig, aber es wird nicht leicht schlecht, und es hat mich an die Oberfläche gebracht, ehe ich verhungerte. DIE HÖHLE VON MENZOBERRANZAN Menzoberranzan füllt ein großes Gewölbe, das früher die Behausung von Riesenspinnen und Betrachtern gewesen war. Das Gewölbe ist unter seinem zwergi- schen Namen Araurilcaurak (.,Große Säulenhöhle") bekannt, und zwar aufgrund von Narbondel, der rie- sigen Felsensäule in der Mitte des Gewölbes, die den Boden mit der Decke verbindet.
Die Kaverne ist unge- fähr wie eine Pfeilspitze geformt, mit dem Teich von Donigarten an der Spitze, und ist am breitesten Punkt drei Kilometer breit. Die Decke erhebt sich 300 Meter, und der Boden ist von Stalagmiten übersät. Zwei Bereiche liegen höher als der Rest der Stadt: Tier Breche, die Seitenhöhle, in der die Akademie liegt, in
und es hat mich an die Oberfläche gebracht, ehe ich verhungerte. DIE HÖHLE VON MENZOBERRANZAN Menzoberranzan füllt ein großes Gewölbe, das früher die Behausung von Riesenspinnen und Betrachtern gewesen war. Das Gewölbe ist unter seinem zwergi- schen Namen Araurilcaurak (.,Große Säulenhöhle") bekannt, und zwar aufgrund von Narbondel, der rie- sigen Felsensäule in der Mitte des Gewölbes, die den Boden mit der Decke verbindet.
Die Kaverne ist unge- fähr wie eine Pfeilspitze geformt, mit dem Teich von Donigarten an der Spitze, und ist am breitesten Punkt drei Kilometer breit. Die Decke erhebt sich 300 Meter, und der Boden ist von Stalagmiten übersät.
Zwei Bereiche liegen höher als der Rest der Stadt: Tier Breche, die Seitenhöhle, in der die Akademie liegt, in der die meisten Drow-Bürger für ihr Leben als Erwachsene ausgebildet werden, und das größere Qu'ellarz'orl (oder Hausspeicher), ein Plateau, auf dem viele der mächtigsten Adelshäuser der Stadt liegen, getrennt von der Unterstadt durch einen Wald von Riesenpilzen. Von diesen erhöhten Punkten kann man die Stadt erblicken.
Der Ausblick zeigt Reihen von Burgen mit steinernen Spitzen, deren bildhauerische Verzierungen vom weichen, bunten Schimmer dauer- hafter Feenfeuer beleuchtet sind. KAPITEL 2 DtE SCHWERTKÜSTE UN D DER NORDEN 101 KAPITEL 3: VÖLKER DER REICHE AERÜN IST DIE HEIMAT ZAHLREICHER VÖLKER, von denen manche aus anderen Welten eingewandert sind. Sie fanden in uralten Zeiten ihren Weg, als Portale und Tore zahlreicher und leichter zu nutzen waren.
Andere sind relativ neu in der Welt und suchen noch immer ihren Platz unter den lange etablierten Völkern. Die Zivilisationen der älteren Völker sind im Niedergang, während die jüngeren Völker gedeihen und sich über die Welt ausbreiten. Man findet alle Völker, die im Players Handbook (Spieler- handbuch) beschrieben sind. auch in den Reichen, zusammen mit einigen Volksunterarten, die man nur in FaerGn findet.
Jeder Charakter hat alle Merkmale seines primären Volks, wie sie im Players Handbook (Spielerhandbuch) beschrieben sind, sowie Merkmale für alle Volksunterarten, die für diese Charaktere einzigartig sind. Dieses Kapitel beschreibt die Merkmale einer Volksunterart nur, wenn sie sich von denen unterscheiden, die im Player's Handbook (Spielerhandbuch) beschrieben sind. Die Informationen in diesem Kapitel gelten speziell für die Reiche. wenn also etwas.
das hier geschrie- ben steht, dem widerspricht, was im Players Handbook (Spielerhandbuch) beschrieben ist, dann gilt das hier präsen- tierte Material. ELFEN Die Te/'Quessir - ,,das Volk", wie sie sich nennen - ist in Magie und Krieg gleichermaßen bewandert. Sie kamen vor vielen Zeitaltern nach Faerun und errichteten große und machtvolle Imperien, ehe die Menschen zur Macht gelangten.
Heute liegen die Tage der großen Elfennationen weit zurück, und viele Elfen haben sich aus der Welt in isolierte Waldrei- che zurückgezogen oder sind in die Unbefahrene See aufge- brochen. um die Insel Immerdar zu erreichen. Im Gegensatz zu den Zwergen, die ihre Volksunterarten in der Welt entwickelt haben, haben die Elfen ihre Unterschei- dungen schon mitgebracht und jeweils einzelne Königreiche gegründet. Die ersten Elfen waren Wesen von gewaltiger Macht und erkundeten und besiedelten die Welt.
Sie brach- ten ein goldenes Zeitalter der Kunst, Magie und Zivilisation mit sich. Am Höhepunkt ihrer Macht führten die Elfen ein Ritual der Hohen Magie durch, das eine ideale Heimat er- schaffen sollte. Sie waren erfolgreich, doch teilte der Zauber das Land in einer schrecklichen Katastrophe, während er die abgelegene Insel Immerdar aus dem Meer aufsteigen ließ. Dann kamen die Kronenkriege, eine Reihe von Konflikten zwischen den großen Elfenkönigreichen, die dreitausend Jahre anhielten.
Diese Schlachten verwüsteten weite Teile der Welt und sorgten dafür, dass die Dunkelelfen ins Under- dark flohen. Die Elfenreiche waren durch diese Katastrophen ins Strau- cheln geraten und begannen langsam abzubauen, und viele ihrer Art schlossen sich dem großen Rückzug zu ihrem Zu- fluchtsort Immerdar an. Als sich die Elfen immer mehr von der Welt zurückzogen, erlangten andere Völker und Zivilisa- tion in FaerGn an Bedeutung.
Die elfische Sprache, die in FaerGn verwendet wird - und die die Elfen manchmal die Wahre Sprache nennen - wird in der anmutigen Schrift des Espruar-Alphabet niedergeschrie- ben. Seldruin. die uralte Sprache der elfischen Hochmagie. die das Hamarfae-Alphabet verwendet, ist heutzutage so gut wie vergessen. MOND ELFEN Die Mondelfen, die auch Silberelfen oder Teu'Tel'Quessir genannt werden, sind toleranter und abenteuerlustiger als El- fen anderer Arten.
In der fernen Vergangenheit verstreute die Auflösung ihrer Reiche die Mondelfen unter den anderen Völ- kern, und seitdem sind sie immer gut mit ihren nichtelfischen Nachbarn ausgekommen. Sie vermischen sich mit anderen Völkern, während ihre Vettern in verborgenen Siedlungen und abgelegenen Festungen leben. Mondelfen werden manchmal als frivol betrachtet, vor allem von anderen Elfen.
Aber es ist das umgängliche, flie- ßende Wesen ihrer Kultur, Philosophie und Persönlichkeit, das es ihnen ermöglicht hat, während und nach tragischen Zeiten in der Geschichte der Elfen zu überleben und zu ge- deihen. Man kann zwar Gemeinschaften von Mondelfen auf dem Festland von FaerGn finden, doch leben die meisten in den