← Zurück zur Bibliothek

Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: abenteurerhandbuch-f-r-die-schwertk-ste · 160 Seiten

Seite 16 Abschnitte: 3

alle begannen früher und endeten später. Der Wechsel in den Jahreszeiten hat einige Gelehrte und Priester von Chauntea zur Überlegung bewegt, einige der jähr- lichen Feiertage zu verschieben, aber die meisten Leute raten zur Geduld, weil sie glauben, dass die Jahreszeiten im Lauf der kommenden Jahre wieder zu ihrem ursprünglichen Zyklus zu- rückkehren werden.

EINE KURZE GESCHICHTE Die bekannte Geschichte der Region der Schwertküste er- streckt sich über Tausende von Jahren und geht bis in die nebel- haften Epochen der Schöpfervölker und die Zeitalter der ersten Nationen der Elfen und Zwerge zurück. Die vergleichsweise junge Geschichte ist die des Aufstiegs und der Taten der Men- schen und der anderen jüngeren Völker. Viel von dem, was in diesem Abschnitt folgt, ist hauptsächlich unter Gelehrten bekannt.

von denen einige über die letzten Jahr- hunderte von Faerilns Geschichte am Leben waren. Das einfa- che Volk auf dem ganzen Kontinent weiß wenig über Ereignisse, die sich räumlich und zeitlich weit entfernt zugetragen haben, und hat auch kaum Verwendung für dieses Wissen. Natürlich verbreiten sich Neuigkeiten, was bedeutet, dass auch Leute, die in einem Dorf an der Schwertküste leben, irgendwann mitbe- kommen könnten, was sich in weit entfernten Ländern abspielt.

DER KALENDER VON HARPTOS Monat Name Verbreiteter Name Hammer Tiefwinter Jährlicher Feiertag: Mittwinter 2 Alturiak Die Klaue des Winters 3 4 s 6 7 8 9 10 11 12 Ches Tarsahk Die Klaue der Sonnenuntergänge Die Klaue der Stürme Jährlicher Feiertag: Grüngras Mirtul Das Schmelzen Kythorn Die Zeit der Blumen Flammenherrschaft Sommersflut Jährlicher Feiertag: Mittsommer Vierjährlicher Feiertag: Schildtreffen Eleasis Hochsonne Elient Das Schwinden Jährlicher Feiertag: Hochernte Marpenoth Blattfall Uktar Die Fäule Jährlicher Feiertag: Das Fest des Mondes Nachtal Der Niedergang DIE TAGE DES DONNERS Vor Zehntausenden von Jahren dominierten Imperien von Echsen.

Amphibien und Vogelvölkern - die auf elfisch als lqua'Tel'Quessir bekannt sind, die Schöpfervölker - die Welt. Sie erbauten große Städte aus Stein und Glas, schnitten Pfade durch die Wildnis, zähmten die großen Echsen, wirkten mäch- tige Magie, formten die Welt, die sie umgab und führten Krieg gegeneinander. Das waren die Tage des Donners. Das Zeitalter der Schöpfervölker kam vor etwa 30.000 Jahren zu einem plötzlichen Ende.

Vielleicht erreichten ihre Kriege einen schrecklichen und unausweichlichen Höhepunkt, oder sie spielten mit verbotenen Mächten herum. Aus welchem Grund auch immer veränderte sich die Welt, und ihre gewaltigen Impe- rien verschwanden. Alles, was von ihnen bleibt, sind Ruinen und die verstreuten Stämme der Echsenmenschen, Bullywugs und Aarakocra, barbarische Nachkommen jener, die einst die Welt regierten.

DIE ERSTE BLÜTE Aus den Ruinen der Tage des Donners erhoben sich die ersten Nationen der Stolzen Völker - der Elfen und Zwerge. Die Elfen erschufen die Nationen Aryvandaar, Ardeep und Ilythiir. Sie besiedelten Illefarn entlang der Schwertküste, vom Grat der Welt bis zum Fluss Delimbiyr - die Hauptstadt Aelinthaldaar lag im Schatten des Berges. der heute als Berg Waterdeep bekannt ist.

Waldelfen und Mondelfen gründeten das Königreich von Eaerlann im Delimbiyrtal und im Hohen Wald, und Separatisten aus Aryvandaar besiedelten Miyeritar in den Ländern des heutigen Hochmoors und des Nebelwalds. Die Zwergenklans vereinten sich als Nation von Delzoun, benannt nach seinem Schmiedegründer. Zwergenfestungen wurden von den Eisbergen bis zu den Netherbergen und dem Schmalen Ozean errichtet, Siedlungen und Hallen entstanden westlich der Steinklippen und der Schwertberge.

Die Stolzen Völker beschützten regelmäßig ihre Heimat gegen die Orkhorden, die sich aus dem Gebirge des Grats der Welt erhoben und nach Süden strömten, um zu erobern und zu plündern. KAPITEL 1 1 WILLKO~lMEN IN DEN REJCHEN 15 16 DIE ERSTE TEILUNG Tausende von Jahren nach dem Aufstieg der großen Elfennati- onen vereinten sich Hunderte von elfischen Hochmagiern, um einen Zauber zu wirken, der eine glorreiche Heimat für ihr Volk erschaffen sollte.

Der Zauber war erfolgreich, doch schlug er Wellen vorwärts und rückwärts durch die Zeit, und das Land wurde zerteilt, was das Antlitz der Welt veränderte. Der größte Kontinent dieser neuen Welt wird heute Faen1n genannt. Weit vor seiner Westküste erhob sich die Insel lmmertreff, die als Teil von Arvandor betrachtet wird, der Heimat der Elfengötter auf der Ebene Arborea, eine Brücke zwischen den Welten.

DIE KRONENKRIEGE Vor etwa dreizehntausend Jahren kam es zum Krieg zwischen den Elfennationen Aryvandaar und Miyeritar, was zu einer Reihe von Auseinandersetzungen führte, die als die Kronen- kriege bekannt sind. Diese Konflikte dauerten etwa dreitau- send Jahre und mündeten in der Dunklen Katastrophe, in der schreckliche Stürme Miyeritar verschlangen und es innerhalb von einer Jahreszeit in ein Ödland verwandelten. Zurück blieb die Region, die als das Hochmoor bekannt ist.

Die Hohen Magi von Aryvandaar werden für die Vernichtung verantwortlich ge- macht, doch gibt es dafür keine Beweise. Die rachsüchtigen Dunkelelfen von llythiir wandten sich verdorbenen und dämonischen Mächten zu und entfesselten sie gegen Aryvandaar. In den Jahrhunderten der Zerstörung, die folgten, beteten elfische Priester und Hochmagi innig zu Corellon Larethian und den Göttern des elfischen Pantheons um Erlösung. DER

Krieg zwischen den Elfennationen Aryvandaar und Miyeritar, was zu einer Reihe von Auseinandersetzungen führte, die als die Kronen- kriege bekannt sind. Diese Konflikte dauerten etwa dreitau- send Jahre und mündeten in der Dunklen Katastrophe, in der schreckliche Stürme Miyeritar verschlangen und es innerhalb von einer Jahreszeit in ein Ödland verwandelten. Zurück blieb die Region, die als das Hochmoor bekannt ist.

Die Hohen Magi von Aryvandaar werden für die Vernichtung verantwortlich ge- macht, doch gibt es dafür keine Beweise. Die rachsüchtigen Dunkelelfen von llythiir wandten sich verdorbenen und dämonischen Mächten zu und entfesselten sie gegen Aryvandaar. In den Jahrhunderten der Zerstörung, die folgten, beteten elfische Priester und Hochmagi innig zu Corellon Larethian und den Göttern des elfischen Pantheons um Erlösung.

DER NIEDERGANG DER DROW Corellon griff in die Kronenkriege ein und verfluchte die Dun- kelelfen, auf dass sie niemals wieder unbeschadet unter der Sonne verweilen durften. Die Drow, denen nun der Kontakt mit Tageslicht Schmerzen bereitete, zogen sich innerhalb von nur zwei Monaten aus der sonnenbeschienenen Oberwelt ins Un- derdark zurück.

Sie gaben jedwede Loyalität zu den Elfengöt- tern auf, die sie verbannt und verraten hatten, und wandten sich stattdessen Lolth, der Dämonenkönigin der Spinnen zu, die ihre Schutzherrin wurde. Es kam schon bald zu Kriegen zwischen den Drow und den unterirdischen Städten der Zwerge. DAS ZEITALTER DER MENSCHHEIT Jahrtausende nach dem Ende der Kronenkriege, als die Nati- onen der Elfen und Zwerge stagnierten, verbreiteten sich die Menschen und besiedelten ganz Faerün.

Tief im Underdark kämpften die Drow in ihrem neuen Domizil Kriege ums blanke Überleben und mit dem Ziel, neue Gebiete zu erobern. DER AUFSTIEG UND FALL VON NETHERIL Vor mehr als fünftausend Jahren vereinigte sich eine Gruppe von Fischerdörfern an den Ufern des Schmalen Ozeans unter der Herrschaft des Schamanenkönigs Nether und wurde als Imperium von Netheril bekannt.

Die Netherer erlernten von den Eaerlanni-Elfen die Nutzung der Magie und entwickelten sich zu anerkannten Magiern.Jahrhunderte später entdeckten sie in den Ruinen von Aryvandaar die arkanen Schriften, die als die Nether-Schriftrollen bekannt sind. Sie gaben die Praktiken der Eaerlanni auf und erlangten durch ihr neues Wissen sogar noch größere magische Macht.

Netheril entwickelte sich in eine unbezwingbare Nation der Magie und der Wunder und dominierte für dreitausend Jahre über einen großen Teil des ordens. Dann versuchte der macht- gierige netherische Arkanist Karsus die Rolle der Göttin der Magie an sich zu reißen.

Die resultierende Störung im Gewebe der Magie ließ Netherils schwebende Städte zu Boden schmet- KAPITEL 1 1 WILLKOMMEN JN DEN RE ICHEN tern, zerstörte zahlreiche Schutzzeichen und Verzauberungen und führte letztendlich zum Untergang des großen Imperiums. DIE ÜROSSEN STÄDTE In den Jahrzehnten und Jahrhunderten nach dem Zusammen- bruch von Netheril nahmen viele Städte der Schwertkiiste und des Nordens, wie z. B. Illusk und die Zitadelle Sundbarr, Flücht- linge aus dem gefallenen Imperium auf.

Neue Siedlungen, die ganz oder weitgehend aus menschlichen Überlebenden aus Netheril bestanden, wurden im ganzen Norden und in den West- lichen Herzlanden gegründet. Vor fast fünfzehnhundertJahren gingen die Menschen der Talländer und die Elfen von Cormanthor ein Bündnis ein, das als Talländer-Abkommen bekannt wurde. Ein Standbild, das Stehender Stein genannt wird, wurde errichtet, um das Ereignis zu feiern. Auch wurde damit die Talländer-Zeitrechnung einge- führt, die mit dem Jahre 1 TZ begann.

Diese Methode, die Jahre in Torils Geschichte zu zählen, hat sich mittlerweile in ganz Faerün verbreitet und wird fast überall angewendet (wenn auch nicht immer akzeptiert). Die Stadt Neverwinter - die Eigersstor genannt wurde, als sie noch eine kleine Siedlung war - wurde im Jahre 87 TZ gegründet. An den Ufern des Flusses Rauvin entstand im Jahre 384 die bescheidene Gemeinschaft Silbrigmondfurt. Weniger als zwei Jahrhunderte später war sie zur Stadt Silbrigmond her- angewachsen.

Im Jahre 882 TZ wurde ein Dorf und Handelsposten an der Küste einer tiefen Bucht im Schatten eines großen Berges Nimoars Feste genannt, nach dem Uthgardt-Häuptling, der die Gegend für sich beanspruchte und befestigte. Der Ort wurde unter Seekapitänen als „Waterdeep" bekannt, und dieser Name ersetzte den ursprünglichen innerhalb einiger Generationen.

Im Jahre 1032 TZ rettete Ahghairon, Erbe der Künste von Netheril, die Stadt vor sich selbst, indem er Waterdeeps Kriegsherren und den Möchtegern-Imperator Raurlor stürzte. Ahghairon verkündete, dass von jetzt an Weisheit, nicht Waffenstärke, die Stadt regieren würden, und etablierte die Fürsten von Waterdeep.

Diese und andere Nationen und große Stadtstaaten gewan- nen entlang der Schwertküste an Bedeutung und bildeten eine Kette entlang der Handelsstraße, die von Illusk im hohen Norden bis Baldurs Tor im Süden reicht. Wie ihre elfischen und zwergischen Vorgänger wehrten sie Angriffe wilder Huma- noider ab, darunter auch Orkhorden vom Grat der Welt.

Wa- terdeep, das von seinen geheimnisvollen Fürsten geleitet wurde, gewann immer mehr an Macht, während das alte Illusk für Jahr- zehnte an die Orks fiel, bis es endlich wieder beansprucht und die Stadt Luskan auf seinen Ruinen erbaut wurde. DAS JETZIGE ZEITALTER

Kriegsherren und den Möchtegern-Imperator Raurlor stürzte. Ahghairon verkündete, dass von jetzt an Weisheit, nicht Waffenstärke, die Stadt regieren würden, und etablierte die Fürsten von Waterdeep. Diese und andere Nationen und große Stadtstaaten gewan- nen entlang der Schwertküste an Bedeutung und bildeten eine Kette entlang der Handelsstraße, die von Illusk im hohen Norden bis Baldurs Tor im Süden reicht.

Wie ihre elfischen und zwergischen Vorgänger wehrten sie Angriffe wilder Huma- noider ab, darunter auch Orkhorden vom Grat der Welt. Wa- terdeep, das von seinen geheimnisvollen Fürsten geleitet wurde, gewann immer mehr an Macht, während das alte Illusk für Jahr- zehnte an die Orks fiel, bis es endlich wieder beansprucht und die Stadt Luskan auf seinen Ruinen erbaut wurde.

DAS JETZIGE ZEITALTER Die viereinhalb Jahrhunderte seit der Etablierung der Fürsten von Waterdeep waren eine chaotische Zeit für die Schwertküste und die Welt. Während dieser Zeit ringen die Zivilisationen ge- gen die brutalen Mächte des Chaos, und versuchen, gegen die Diener von Tod und Zwist zu bestehen. Der Kampf wird biswei- len an Orten ausgetragen, an denen selbst die Götter nicht vor ihrer Zerstörung gefeit sind.

Die letzten einhundertfünfzig Jahre waren eine der kataklys- mischsten Perioden in Faerüns Geschichte. Bei nicht weniger als drei Gelegenheiten wurde Tori! von Kräften, die immer wie- der die Gesetze der Realität umgeschrieben haben, bis in den Kern erschüttert. DIE ZEIT DER SORGEN Im Jahre 1358 TZ wurden die Götter aus ihren außerweltlichen Domänen verstoßen und waren gezwungen, im Leib von Sterb- lichen durch das Land zu reisen.

Im Versuch, ihre Göttlichkeit wieder zu erlangen, führten sie Kriege gegeneinander. Magie --- wurde unvorhersehbar, und die Gebete der Gläubigen blieben unbeantwortet. Einige der zu Sterblichen gewordenen Götter wurden getötet, während einige Sterbliche zu Göttern wurden und die Verantwortung der toten Gottheiten übernahmen. DIE RÜCKKEHR VON NETHERIL Imjahre 1374 TZ erhob sich das Imperium von Netheril wieder als schwebende Stadt Thultanthar, weithin auch als Shade be- kannt.

Sie kehrte von einer fast zweitausend Jahre währenden Reise durch das Shadowfell an ihre neue Position über der An- auroch-Wüste zurück. Die vom Schatten berührten Adeligen der Stadt begannen fast sofort mit der Jagd auf uralte netherische Ruinen und Artefakte. um die Wiederherstellung ihres einst gro- ßen Reichs voranzutreiben. DIE ZAUBERPEST Mit der Hilfe von Shar ermordete die aufgestiegene Gottheit Cyric im Jahre 1385 TZ Mystra, die Göttin der Magie, in ihrer Domäne Dweomerherz.

Diese Tat zerriss die Struktur der Magie in der Welt und entfesselte ihre rohe Macht in Form einer Katastrophe, die als Zauberpest in die Annalen einging. Tausende von Anwendern dieser Kunst wurden in den Wahn- sinn getrieben oder getötet, während das Antlitz von Faerün von Wellen und Schleiern aus mystischem blauem Feuer umgeformt wurde. Ganze Nationen wurden verdrängt oder durch Reiche aus anderen Welten ersetzt. und Teile der Erde wurden losgeris- sen und schwebten in der Luft.

DIE ZWEITE TEILUNG Ein Jahrhundert nach der Zauberpest hatten sich die Länder und Völker von Faerun an den neuen Status quo gewöhnt.Just zu diesem Zeitpunkt verwandelte sich alles erneut. Das erste Anzeichen neuen Unheils kam imjahre 1482 TZ, als Bhaal. der lange totgeglaubte Gott des Mordes, in Baldurs Tor inmitten von Chaos und Blutvergießen wiedergeboren wurde. Das kostete zwei Herzöge der Stadt und viele Bürger das Leben.

Die Rückkehr von Bhaal und seine Wiederbean- spruchung der Domäne des Mordes von Cyric brachte einige Gelehrte zur Überzeugung, dass die Regeln. an die sich alle Gottheiten halten müssen, im Wandel begriffen seien. lmjahre 1484 kam es in ganz Faerun zu seltsamen Katastro- phen. Ein Erdbeben traf Iriaebor. Eine Plage von Heuschrecken fiel über Arnn her. Dürren ergriffen die südlichen Länder, als sich die See an vielen Stellen zurückzog.

In diesen Tumulten kam es in vielen Regionen des Kontinents zu Konflikten. Die Orks der Vielpfeile führten Krieg gegen die Zwergenfestungen des Nordens und ihre Verbündeten. Sembia drang in die Tal- länder ein, und Cormyr sammelte eine Armee, um das Tallän- dervolk zu unterstützen. Netheril schickte Truppen an Cormyrs Grenze, sodass Cormyr an beiden Fronten in einen Krieg ge- zogen wurde.

Während dieser Zeit verbreiteten sich Geschichten über Individuen, die von den Göttern berührt worden waren und seltsame Kräfte erhalten hatten. Einige dieser sogenannten Er- wählten befanden sich an der Quelle der Konflikte, die das Land ergriffen hatte. Einige schienen von göttlicher Entschlossenheit getrieben, während andere behaupteten, nicht zu wissen. wa- rum sie auserwählt worden waren.

Im Jahre 1485 stachelte der Erwählte von Auril im Eiswind- tal einen Krieg mit Zehnstädte an und wurde besiegt. In der Anauroch rebellierte das lange unterdrückte Volk der Berlinen, nachdem es erkannt hatte, dass die Truppen der Netherer über- fordert waren. Orks marschierten gegen Silbrigmond, nachdem sie die Zwergenfestungen des Nordens besiegt oder belagert hatten.

In Cormyr und Sembia hatten die Netherer und die Cormyrer Boden erobert und verloren, und die Talländer wur- den zu einem Kriegsgebiet. Als wolle er

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 15–16
  • Abschnitt 2 Seiten 16
  • Abschnitt 3 Seiten 16–17