← Zurück zur Bibliothek

Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: abenteurerhandbuch-f-r-die-schwertk-ste · 160 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 3

und seltsame Kräfte erhalten hatten. Einige dieser sogenannten Er- wählten befanden sich an der Quelle der Konflikte, die das Land ergriffen hatte. Einige schienen von göttlicher Entschlossenheit getrieben, während andere behaupteten, nicht zu wissen. wa- rum sie auserwählt worden waren. Im Jahre 1485 stachelte der Erwählte von Auril im Eiswind- tal einen Krieg mit Zehnstädte an und wurde besiegt.

In der Anauroch rebellierte das lange unterdrückte Volk der Berlinen, nachdem es erkannt hatte, dass die Truppen der Netherer über- fordert waren. Orks marschierten gegen Silbrigmond, nachdem sie die Zwergenfestungen des Nordens besiegt oder belagert hatten. In Cormyr und Sembia hatten die Netherer und die Cormyrer Boden erobert und verloren, und die Talländer wur- den zu einem Kriegsgebiet.

Als wolle er die große Dürre im Sü- den wiedergutmachen, begann im Herbst 1485 der Große Re- gen am Meer der Gefallenen Sterne und hörte nicht mehr auf. Während das Wasser im Osten früh im Jahre 1486 stieg, wen- dete sich das Blatt gegen die Orks im Norden, und am Ende des Jahres waren ihre Armeen gebrochen und verstreut. In diesem Jahr geschah es auch, dass die Elfen von Myth Drannor den Tal- ländern zu Hilfe eilten und dazu beitrugen, die sembianischen Truppen zurückzudrängen.

An der Schwertküste erhob sich der Arkane Hausturm wieder in Luskan, zusammen mit der Arka- nen Bruderschaft. In Waterdeep und Neverwinter wurden An- strengungen unternommen, die Städte von jahrhundertealtem Schutt und Vernachlässigungen zu befreien. Cormyr drängte die letzten sembianischen und netherischen Truppen aus der Nation, gewann seine Gebiete wieder und rief seine Truppen zurück. Es richtete sich nach innen, um den Wiederaufbau vor- anzutreiben.

Spät im Jahre 1486 ließ der Große Regen endlich nach, doch bedeutete das kein Ende des Chaos. Das Meer der Gefallenen Sterne war gewachsen und hatte weite Landstriche unter sei- nen Wogen ertränkt. Früh im Jahre 1487 kam es zu monatelangen Erdbeben und Vulkanausbrüchen, als würde die ganze Welt in Krämpfen lie- gen.

Gerüchte besagten, dass Erdspalten, die die Zauberpest verursacht hatte, plötzlich verschwanden, und man erzählte sich, dass bekannte Orte weiter voneinander entfernt lagen, als hätte die Welt stillschweigend Meilen von Wildnis zur Ent- fernung hinzugefügt. Man erzählte sich zunehmend von Orten und Völkern, die man seit der Zauberpest nicht mehr gesehen hatte. Es wurde deutlich, dass einige der Auswirkungen jener schrecklichen Epoche umgekehrt worden waren.

Während jenes Jahres segelten Schiffe, die behaupteten, aus Immertreff, Lantan und Nimbral zu stammen (alles Nationen, die als ver- schwunden oder zerstört gegolten hatten), in die Häfen der Schwertküste und den Leuchtenden Süden. Man erzählte sich sogar, dass die legendären Himmelsschiffe von Halruaa an den südlichen Himmeln gesichtet worden waren. Netheril war nicht mehr in Cormyr gebunden und griff Myth Drannor an, indem es die schwebende Stadt Shade darüber schweben ließ.

In einem Kampf um die Kontrolle über Myth Drannors Mythal und das Gewebe selbst wurde die fliegende Hauptstadt von Netheril zum Absturz auf Myth Drannor gebracht, was in der katak.lysmischen Zerstörung beider resultierte. Als sich das Jahr dem Ende neigte, gab es Nächte, in denen sich der Himmel nicht zu bewegen schien. In weiten Teilen von Faerün dauerten der Winter 1487 /88 länger als jeder, der bislang verzeichnet worden war. Die Sonnenwenden und Tag- nachtgleichen hatten sich verschoben.

Spätere Jahreszeiten taten es gleich, und jede fing später an endete später als erwar- tet. Gebete an die Götter um Wissen und Gnade schienen nicht beantwortet zu werden, außer, dass die Erwählten erschienen. Auch wenn die Orks im Norden besiegt wurden, wurde die Liga der Silbermarschen im Jahre 1488 aufgelöst, da die ehe- maligen Verbündeten einander für Verfehlungen während des Krieges verantwortlich machten.

Sembia zerfiel in einzelne Stadtstaaten, die nur noch nominell miteinander verbündet waren. Das Netherische Imperium existierte nicht mehr, auch wenn einige seiner Siedlungen überlebten. Der Rest der nethe- rischen Truppen kämpfte gegen die Bedinen um die Kontrolle der Erinnerungsspitze, die für eine Gruft der Phaerimm gehal- ten wurde, Netherils uralter Feinde. Durch die Schlacht wurde ein Schwarm dieser Kreaturen erweckt.

Sie nutzten die Macht der Spitze, welche Lebenskraft und Magie aussaugt, gegen das Land darunter. ImJahre 1489 waren viele der Kriege, die während der Teilung ausgebrochen waren, zu einem Stillstand gekommen. Andere Konflikte sind entstanden, und mächtige Gefahren bedrohen die Welt. doch die Götter hörten auf, sich durch ihre Erwählten in die Welt einzumischen.

Die Götter schwiegen KAPITEL 1 1 WILLKOMMEN IN DEN REICHEN 18 nicht mehr, waren aber ruhig geworden, und an vielen Orten entstanden neue Priesterschaften, um die jetzt subtilen Zeichen der Götter zu deuten. Die Welt heute scheint ein Ort voller neuer Länder und Ge- legenheiten zu sein, wo die, die es wagen, einen bleibenden Eindruck hinterlassen können.

Schüler der Geschichte und die Elfen und Zwergen, die sich an eine Vergangenheit erinnern, die die kurzlebigen Menschen als weit entfernt betrachten, sehen eine Welt, die nicht viel anders ist als vor einem Jahrhundert. Für

waren, zu einem Stillstand gekommen. Andere Konflikte sind entstanden, und mächtige Gefahren bedrohen die Welt. doch die Götter hörten auf, sich durch ihre Erwählten in die Welt einzumischen. Die Götter schwiegen KAPITEL 1 1 WILLKOMMEN IN DEN REICHEN 18 nicht mehr, waren aber ruhig geworden, und an vielen Orten entstanden neue Priesterschaften, um die jetzt subtilen Zeichen der Götter zu deuten.

Die Welt heute scheint ein Ort voller neuer Länder und Ge- legenheiten zu sein, wo die, die es wagen, einen bleibenden Eindruck hinterlassen können. Schüler der Geschichte und die Elfen und Zwergen, die sich an eine Vergangenheit erinnern, die die kurzlebigen Menschen als weit entfernt betrachten, sehen eine Welt, die nicht viel anders ist als vor einem Jahrhundert.

Für die meisten Leute sind wilde Geschichten über Leute, die von den Göttern ermächtigt wurden, und über weit entfernte Ländern, die in die Welt zurückgekehrt sind, das Thema von Plaudereien am Lagerfeuer. Tägliche Sorgen und die Gefahren und Gelegenheiten direkt vor ihrer Haustür sind einfach wichti- ger, und sowohl in der Schwertküste als auch im Norden gibt es von beidem reichlich.

MAGIE IN DEN REICHEN Vom einfachsten Zaubertrick bis zu den mächtigsten Werken der Hochmagie, von den Segnungen der heilenden Gnade bis zur Wiederauferstehung mächtiger Helden: Magie durchdringt die Reichen.Jedes Verständnis der Magie beginnt und endet mit dem Verständnis des Gewebes. DAS GEWEBE Das Gewebe ist ein essenzielles Element des Universums, das in unsichtbaren Fäden durch alles verläuft.

Einige Kreaturen, Gegenstände und Orte haben tiefe, natürliche Verbindungen zum Gewebe und können außergewöhnliche Dinge bewirken, die ihnen ganz natürlich erscheinen (das Fliegen eines Betrach- ters, der bezaubernde Blick eines Vampirs, die Odemwaffe eines Drachen und so weiter). Kreaturen mit dem notwendigen Talent können das Gewebe auch beeinflussen, um Magie zu nutzen, indem sie Zauber wirken. Das Gewebe ist normalerweise nicht sichtbar oder spürbar, selbst wenn man Zauber benutzt.

Magie entdecken ermöglicht es beispielsweise nicht, das Gewebe zu sehen. Das Gewebe ist nicht wirklich magisch, so, wie eine Sammlung von Fäden kein Gewand ist. Es ist das Rohmaterial, aus dem die Struktur der Magie gewebt wird. In zweierlei Hinsicht, sowohl metaphorisch als auch real, ist die Göttin Mystra das Gewebe.

Sie ist seine Bewahrerin und die, die es versorgt, doch alle drei Male, als die Göttin der Magie starb oder von ihrer Göttlichkeit getrennt wurde (zweimal als Mystra, einmal als ihre Vorgängerin Mystryl) wurde die Magie verzerrt oder versagte völlig. Durch Mystras letzten Tod und den Ausbruch der Zauberpest wurde das Gewebe für zerstört erachtet, und der Begriff verlor seine Bedeutung.

Seit dem Ende der jüngsten Teilung sind sowohl Mystra als auch das Gewebe zurückgekehrt, um ihre Rollen der vergangenen Jahrhunderte einzunehmen, und Zauber und Magie sind viel verlässlicher, als sie es waren, als die Zauberpest noch tobte.

ÜBERNATÜRLICHE KRÄFTE UND PSIONIK Die angeborenen magischen Fähigkeiten bestimmter Kreatu- ren, die erlernten, übernatürlichen Kräfte von Personen wie Mönchen sowie psionische Fähigkeiten ähneln sich insofern, dass die Anwender nicht das Gewebe auf die übliche Weise beeinflussen, so wie es Zauberwirker tun. Der Geisteszustand des Anwenders ist von größter Bedeutung: Mönche und einige Psioniker trainieren lange und hart.

um den richtigen Geistes- zustand zu erlangen, während Kreaturen mit übernatürlichen Kräften diese Geisteshaltung als Teil ihres Wesens aufweisen. Wie diese Fähigkeiten mit dem Gewebe verbunden sind, ist noch nicht ganz klar. Viele Schüler des Arkanen glauben, dass KAPITEL 1 1 WILLKOMMEN IN DEN REICHEN der Einsatz der sogenannten Unsichtbaren Kunst ein Aspekt magischer Begabung ist, der nicht direkt studiert oder gelehrt werden kann.

MAGISCHE GEGENSTÄNDE Während ein Zaubereffekt ausgelöst wird, indem man die Fä- den des Gewebes manipuliert, erfordert die Erschaffung eines magischen Gegenstands, dass man einige dieser Fäden auf bestimmte Weise zusammenbindet, um den gewünschten Effekt zu erzielen, solange der Gegenstand besteht. Das Gewebe stellt augenblicklich verfügbare Energie für Zauber zur Verfügung und P.rmöglicht jP.nP.n, diP. diP. Kunst hP-hP.rrschP.n, diP.sP.

EnP.r- gie in einem Gegenstand zu verankern, bis diese von seinem Anwender hervorgerufen wird (der natürlich kein Zauberwirker sein muss). In einigen Fällen muss die Magie eines Gegenstands an den Anwender gebunden werden, was eine Verknüpfung der Fäden des Gewebes zwischen Anwender und Gegenstand darstellt, die als Einstimmung bekannt ist.

Wie bei allen Fragen der Magie ist die Anzahl der Gegenstände, auf die sich eine Person ein- stimmen kann, eingeschränkt, aber die Vorteile einer solchen Bindung sind beträchtlich. MYTHALS Mythals gehören zur mächtigsten Magie in der Welt von Tori!. Es handelt sich um Konstrukte, die das Gewebe an einem be- stimmten Ort binden und formen. Manchmal geschieht dies auf so mächtige Weise, dass die Regeln der Magie oder sogar der Realität gebeugt oder umgeschrieben werden können.

Ein Mythal ist ein permanentes Feld überlappender magi- scher Bannzeichen und Effekte, die an einen bestimmten Ort gebunden sind. In seiner ursprünglichen Verwendung bezeich- nete der Begriff die Werke der Hohen Magie, die die uralten Elfenstädte beschützten. Er wurde seitdem

als Einstimmung bekannt ist. Wie bei allen Fragen der Magie ist die Anzahl der Gegenstände, auf die sich eine Person ein- stimmen kann, eingeschränkt, aber die Vorteile einer solchen Bindung sind beträchtlich. MYTHALS Mythals gehören zur mächtigsten Magie in der Welt von Tori!. Es handelt sich um Konstrukte, die das Gewebe an einem be- stimmten Ort binden und formen.

Manchmal geschieht dies auf so mächtige Weise, dass die Regeln der Magie oder sogar der Realität gebeugt oder umgeschrieben werden können. Ein Mythal ist ein permanentes Feld überlappender magi- scher Bannzeichen und Effekte, die an einen bestimmten Ort gebunden sind. In seiner ursprünglichen Verwendung bezeich- nete der Begriff die Werke der Hohen Magie, die die uralten Elfenstädte beschützten.

Er wurde seitdem ausgeweitet, um alle Formen ähnlicher Schutzmaßnahmen zu bezeichnen, von den gewaltigen schwebenden Städten des gefallenen Netheril über die Bannzeichen von Silbrigmond bis zu den kleineren, a_ber nicht weniger effektiven, magischen Effekten, die wichtige Ortlichkeiten wie Candlekeep beschützen. Selbst die vielschich- tigen Schutzzeichen und Effekte des Undermountains (unter Waterdeep) werden von manchen als Mythal betrachtet.

Die meisten Mythals sind defensiver Natur und darauf ausge- legt, die Arten von Magie zu beschränken, die in der fraglichen Region gewirkt werden können. Die häufigsten Beschränkun- gen gelten hierbei für Teleportations- und Beschwörungsmagie.

Evereskas Mythal beeinflusst das Wetter der Umgebung und be- schützt die Bewohner vor Krankheiten, während das Mythal des unter dem Meer liegenden Myth Nantar das Wasseratembar und das Leben für Kreaturen angenehmer macht, die sich nicht für das Leben unter Wasser eignen.

In vielerlei Hinsicht ist ein Mythal weniger wie ein Zauber oder ein magischer Gegenstand anzusehen, sondern eher wie eine lebende Schöpfung aus Magie, die stärker oder schwächer werden kann, Schaden absorbiert und vielleicht sogar stirbt. Mythals können sich auch manchmal heilen, wie das Mythal von Silbrigmond, das nach Mystras letzter Rückkehr aus der Mondbrücke erblühte.

Jedes aktive Mythal verfügt über ein oder mehrere Wesen, die auf seine Effekte eingestimmt sind, die Zauberbeschränkungen ignorieren können, lenkbare Effekte des Mythal steuern können und dazu imstande sind, andere die Fähigkeiten zu lehren, wie man auf seine Geheimnisse zugreift. Außer in Städten wie Silbrigmond und Evereska werden Abenteurer vermutlich am ehesten auf beschädigte oder ver- sagende Mythals an zerstörten Orten stoßen, wo Magie einst einen großen Einfluss hatte.

Auch wenn der Zauber Identifi- zieren einige der einfachsten Effekte eines Mythals offenbaren könnte, können aktive Zauberbeschränkungen nur entdeckt werden, indem man versucht (und es nicht schafft), einen vom Mythal unterdrückten Zauber zu wirken. Ein mächtiger Zauber- wirker könnte ohne Unterstützung lernen, wie er auf ein Mythal zugreift oder es repariert, aber das ist eine legendäre Tat, die selbst von den berühmtesten Magiern nur selten versucht wird.

Alle Elfenstädte mit Myth in ihrem Namen (Myth Drannor, Myth Glaurach, Myth Nantar und andere) haben oder hatten ein Mythal, das sie beschützt. Die Ruinen solcher Orte haben mit Sicherheit unvorhersehbare Effekte, die mit ihren beschädigten oder zerstörten Mytha/s zu tun haben. RELIGION IN DEN REICHEN Auch wenn Magier mit ihrer Kunst Wunder wirken und Aben- teurer ihr Schicksal selbst in die Hände nehmen, verlassen sich die meisten Leute in den Vergessenen Reichen in Notzeiten auf die Götter.

Die Götter spielen eine Rolle im Leben der meisten Leute, von den mächtigsten Fürsten bis zu den ärmsten Stra- ßenkindern. Die verschiedenen Völker von Tori! verehren ihre Pantheons, die von Region zu Region weitgehend dieselben sind, wobei verschiedene Kulturen und Gesellschaften einige Gottheiten gegenüber anderen bevorzugen. Auch wenn es Ausnahmen gibt, beispielsweise die Götter von Mulhorand, werden alle Götter in ganz Faen1n verehrt.

FORMEN DER .ANBETUNG Ein durchschnittlicher Einwohner Faen1ns betet unter unter- schiedlichen Umständen zu verschiedenen Göttern. Die meisten Berufe haben eine Schutzgottheit: Bauern bringen Chauntea Opfer dar, damit ihre Ernte reich ausfällt, Schreiber schärfen ihre Federn mit einem Gebet zu Deneir, und fromme Kaufleute vergessen nicht, am Ende eines Tages eine Münze für Waukeen beiseitezulegen.

Die meisten Leute verehren eine Gottheit mit einer Verbindung zu ihrem Beruf, ihrer Familie oder ihrem Heim, während andere sich aus verschiedenen Gründen zu einem bestimmten Gott hingezogen fühlen. Personen tragen oft ein kleines Zeichen ihrer liebsten Gottheit bei sich: einen Anhänger oder Anstecker in der Form des heiligen Symbols des Gottes oder ein anderes Erinnerungsstück.

Außerdem beten die Leute oft enstprechend der Umstände und ihrer Bedürfnisse zu Göttern: Ein Bauer, dessen bevorzugte Gottheit Chauntea ist, würde für ein paar klare, sonnige Tage zu Amaunator beten, eine Adelige aus Waterdeep, die aus Ge- wohnheit zu Denier betet, würde sich bei Sune bedanken, wenn der Debütantenball ihres Sohnes ein Erfolg war. Selbst Priester bestimmter Gottheiten erkennen die Rolle an, die andere Götter in der Welt und in ihrem Leben spielen.

Grundsätzlich sehen Gläubige ihre Beziehung zu ihren Göt- ter als praktisch und gegenseitig: Sie beten und bringen Opfer dar, weil man so den Segen der Götter erlangt und ihren Zorn abhält. Diese Gebete und andere

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 17–18
  • Abschnitt 2 Seiten 17–18
  • Abschnitt 3 Seiten 18–19