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Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: abenteurerhandbuch-f-r-die-schwertk-ste · 160 Seiten

Seite 20 Abschnitte: 3

in der Form des heiligen Symbols des Gottes oder ein anderes Erinnerungsstück. Außerdem beten die Leute oft enstprechend der Umstände und ihrer Bedürfnisse zu Göttern: Ein Bauer, dessen bevorzugte Gottheit Chauntea ist, würde für ein paar klare, sonnige Tage zu Amaunator beten, eine Adelige aus Waterdeep, die aus Ge- wohnheit zu Denier betet, würde sich bei Sune bedanken, wenn der Debütantenball ihres Sohnes ein Erfolg war.

Selbst Priester bestimmter Gottheiten erkennen die Rolle an, die andere Götter in der Welt und in ihrem Leben spielen. Grundsätzlich sehen Gläubige ihre Beziehung zu ihren Göt- ter als praktisch und gegenseitig: Sie beten und bringen Opfer dar, weil man so den Segen der Götter erlangt und ihren Zorn abhält. Diese Gebete und andere Akte der Anbetung werden allgemein still am Schrein im eigenen Zuhause oder der eige- nen Gemeinde durchgeführt.

Gelegentlich aber auch in einem Tempel der jeweiligen Gottheit, wenn ein Anhänger den Wunsch verspürt, ,,an die Tür eines Gottes zu klopfen", um seine Auf- merksamkeit zu erlangen. Formen der Anbetung sind oft Zeichen der Hochachtung: Man bedankt sich für eine erwiesene Gunst, man bittet um zu- künftige Segnungen und lobt jedes Eingreifen der Gottheit, egal wie groß oder klein es ist.

Weil die meisten Leute in Faeriln nicht den Groll grausamer oder wilder Götter auf sich ziehen wollen, ist es auch eine Form der Anbetung, sie darum anzu- flehen, sie zu verschonen. Einjäger oder Bauer könnte Maiar Opfer darbringen, um die Raubtiere fernzuhalten, und ein See- mann könnte zu Umberlee beten, damit sie ihren Zorn für die Dauer einer Reise zurückhält. MAGIE, DIE DAS GEWEBE BEEINFLUSST Bestimmte Zauber erlauben es Zauberwirkern, das Gewebe auf bestimmte Arten zu beeinflussen.

Das Gewebe hat auch Unregelmäßigkeiten, die Einfluss auf Zauber nehmen. Magie entdecken. Magie entdecken offenbart Fäden des Gewebes, die durch das Wirken von Zaubern verflochten worden sind, oder die „Knoten" des Gewebes in einem magischen Gegenstand. Ein magischer Gegenstand, der in die silbrig blauen Fäden des Gewebes gehüllt ist, und die Art, wie die Fäden angeordnet sind, offenbart, welche Art von Magie verwendet wird (Nekromantie, Bannmagie und so weiter).

Gleichermaßen sind aktive Zauber und Bereiche, die von Magie erfüllt sind, von einem silbrigen Netzwerk aus Fäden umhüllt, die sich abhängig von der beteiligten Magie winden und neu verknoten könnten. Magie bannen. Magie bannen raubt Magie die Kraft und beendet sie vorzeitig, was das angefertigte Konstrukt des Gewebes entwirrt. Antimagie. Antimagische Effekte können bestehende Zauber aufheben und jede Magie auflösen, die aus dem Gewebe geflochten worden ist.

Dauerhafte Effekte, wie von magischen Gegenständen, werden von Antimagie normalerweise unter- drückt: Solange der Effekt sich in einem Gebiet der Antimagie befindet, löst sich das Konstrukt des Gewebes auf, doch die Fäden ordnen sich selbst wieder an, sobald die Magie das Gebiet verlässt. Tote Magie. In den seltenen Gebieten der toten Magie gibt es kein Gewebe.

Nicht nur Zauber und magische Gegenstände hören dort auf zu funktionieren, selbst die übernatürlichen Fähigkeiten von Kreatu ren, die von sich aus mit dem Gewebe verbunden sind, könnten versagen, da sich die Knoten des Gewebes, die sie bei sich tragen, auflösen. Wilde Magie. In einer Gegend der wilden Magie wird das Gewebe „verheddert" und bildet somit spontan Konstrukte und daraus entstehende Magie aus.

Dieser Effekt neigt auch dazu, durch Zauberwirken erschaffene Konstrukte des Gewe- bes zu verdrehen, sodass unerwartete Ergebnisse eintreten. NEUE UND FREMDLÄNDISCHE GÖTTER Das Pantheon von Faen1n ist nicht das einzige, das auf Tori! bekannt ist. Nichtmenschliche Völker verehren ihre eigenen Götter, und Leute in abgelegenen Ländern beten zu vollkommen anderen Gottheiten. Gelegentlich bringen Fremde die Kulte dieser Götter mit nach Faeriln.

Außerdem entsteht in seltenen Fällen ein neuer Gott, vielleicht ein Sterblicher, der zur Gött- lichkeit erhoben wurde oder eine Gottheit, deren Ankunft von den Propheten und Anführern einer neuen Religion verkündet wurde. An kosmopolitischen Orten wie Waterdeep und Calim- shan entstehen von Zeit zu Zeit kleine Schreine und Tempel seltsamer Götter.

Die Anbetung einer aufkeimenden neuen Gottheit ist für die anderen Götter des Pantheons von Faeriln und die Leute, die diese Götter anbeten, selten ein Problem, außer wenn der Ein- flussbereich des Neuankömmlings direkt im Konflikt mit einer etablierten Gottheit steht.

Die Methoden zur Lösung solcher Konflikte reichen von freundlich konkurrierenden Feierlichkei- ten oder Riten, die den Ruhm eines Gottes im Vergleich zum an- deren betonen sollen, bis hin zu Kampagnen offenen religiösen Blutvergießens. Über Generationen könnte ein neuer Gott ein etabliertes Mitglied des Pantheons werden. Tatsächlich glauben einige Ge- lehrte.

dass Faen1n viele „zugewanderte" Götter besitzt, die sich dem Pantheon vor so langer Zeit angeschlossen haben, dass ihre fremde Herkunft vergessen worden ist. KAPITEL 1 1 WlLLKOM\f FN IN DEN REJCHE:S 19 20 TOTE UND WIEDERAUFERSTANDENE GÖTTER Wieder und wieder haben die Totenglocken für einige der Gott- heiten der Reiche geschellt. Götter wurden niedergeworfen während der Zeit der Sorgen, als die Zauberpest ihre Zerstö- rung verursachte, und

etablierten Gottheit steht. Die Methoden zur Lösung solcher Konflikte reichen von freundlich konkurrierenden Feierlichkei- ten oder Riten, die den Ruhm eines Gottes im Vergleich zum an- deren betonen sollen, bis hin zu Kampagnen offenen religiösen Blutvergießens. Über Generationen könnte ein neuer Gott ein etabliertes Mitglied des Pantheons werden. Tatsächlich glauben einige Ge- lehrte.

dass Faen1n viele „zugewanderte" Götter besitzt, die sich dem Pantheon vor so langer Zeit angeschlossen haben, dass ihre fremde Herkunft vergessen worden ist. KAPITEL 1 1 WlLLKOM\f FN IN DEN REJCHE:S 19 20 TOTE UND WIEDERAUFERSTANDENE GÖTTER Wieder und wieder haben die Totenglocken für einige der Gott- heiten der Reiche geschellt. Götter wurden niedergeworfen während der Zeit der Sorgen, als die Zauberpest ihre Zerstö- rung verursachte, und zuletzt als Netheril fiel.

Einige Gottheiten wurden sogar von Sterblichen getötet, die unfassbar mächtige Magii:: zur Verfügung hatten. Wenn sich ein Gott aus einem Pantheon zurückzieht, erhal- ten die Gläubigen keine göttliche Magie mehr und anhaltende Wunder und Omen dieses Gottes werden beendet. Die Priester verlieren den Glauben, heilige Stätten werden aufgegeben oder von anderen Religionen übernommen. Für die Anhänger der Gottheit in der Welt ist es unbedeutend, ob der Gott wirklich tot ist oder nur ruht.

Die Konsequenzen für sie sind so oder so dieselben. Und doch muss ein Gott, der verschwunden ist, nicht für immer verschwunden bleiben, wie die jüngsten Ereignisse gezeigt haben. Mehr als ein paar angeblich tote Götter sind zurückgekehrt und haben neue Anhänger um sich geschart. Tatsächlich sprechen die Legenden einiger Götter von einem Kreislauf von Tod und Wiedergeburt.

Wie der Weise von Schattental einst anmerkte: .,Wenn die Götter die Macht verleihen können, Sterbliche vom Tod zu erhe- ben, warum sollte man davon ausgehen, dass er sie für immer bezwingen kann?" DAS JENSEITS Die meisten Menschen glauben, dass die Seelen der Verstor- benen auf die Fugenebene gebracht werden, wo sie durch die große Stadt der Urteile streifen, oft ohne zu wissen, dass sie tot sind.

Die Diener der Götter sammeln solche Seelen auf, und wenn sie würdig sind, werden sie in das Jenseits in die Domäne des Gottes gebracht. Gelegentlich werden die Gläubigen zurück in die Welt geschickt, um ein Werk zu vollenden, das noch voll- bracht werden muss. Seelen, die nicht von den Dienern der Götter beansprucht werden, werden von Kelemvor gerichtet, der über ihr Schick- sal entscheidet.

Einige erhalten die Aufgabe, als Führer für verlorene Seelen zu dienen, während andere in sich windende Larven verwandelt und in den Staub geschleudert werden. Die wahrlich Falschen und Ungläubigen werden in die Mauer der Ungläubigen gemauert, die große Barriere, die die Stadt der Toten umgibt, wo ihre Seelen sich langsam auflösen und begin- nen, ein Teil der Mauer zu werden. RELIGIÖSE INSTITUTIONEN Wer den Göttern als Priester dient, muss nicht unbedingt ein Kleriker sein.

Tatsächlich wird die Macht, die die Götter in Kleriker und andere göttliche Zauberwirker legen, nur selten geschenkt (siehe „Göttliche Magie", unten). Es ist die Aufgabe eines Priesters, seiner Gottheit und ihren Gläubigen zu dienen, eine Aufgabe, die nicht unbedingt Magie erfordert.

Die Art von Person, die sich zur Priesterschaft eines Gottes hingezogen fühlt, hängt von den Geboten des Gottes ab: Die gerissenen Schurken, die Mask verehren, haben wenig mit den aufrechten Gesetzeshütern von Tyr gemein, und die erfreulichen Zecher, die Lilira verehren, sind anders als beide. TEMPEL UND SCHREINE Die wichtigsten religiösen Institutionen von Faerfm sind Tempel und Schreine.

Egal ob es sich um kleine, abgelegene Gebäude oder einen Komplex handelt, der aus mehreren Bauwerken und großen Ländereien besteht - jeder Tempel handelt nach den Traditionen seines Glaubens. Dennoch können mächtige oder charismatische Persönlichkeiten, die in der Tempelhierarchie an Bedeutung erlangen, Veränderungen dieser Traditionen mo- tivieren oder inspirieren. KAPITEL I I WILLKOMMEN IN DEN REICHEN Tempel in Faerfm haben keine regelmäßigen Gottesdienste.

Gemeinschaftliche Feiern in Tempeln gibt es nur an bestimmten Feiertagen, und die Priester gehen in ihre Gemeinden hinaus, um Riten wie Eheschließungen und Begräbnisse durchzufüh- ren. Tempel sind Orte, zu denen Anhänger gehen, um Zeit für sich oder mit der Familie in einem Bereich zu verbringen, der einer Gottheit geweiht ist, oder um aus verschiedensten Grün- den die Unterstützung der Priester zu erbitten.

Kleine Schreine und Privatkapellen, die nicht den Rang eines ,,echten" Tempels haben, sind in ganz FaerGn weit verbreitet, be- sonders in Gegenden, wo es keine Tempel gibt. Schreine haben normalerweise kein Personal und werden von Ortsansässigen und Besuchern in Schuss gehalten, die den Schrein fürs Gebet benutzen.

Ein Schrein kann so bescheiden wie ein Brunnen an der Straße sein, in den reisende Kaufleute eine Münze werfen, um von Waukeen mit Glück gesegnet zu werden, oder so pracht- voll wie eine Statue des Amaunator, die von Dutzenden Feuer- schalen umgeben ist und in einem Pavillon am Dorfplatz steht. Reisende Priester suchen diese Stätten oft auf, und sie dienen als Versammlungsorte für die Gläubigen. Wenn sich die Kunde verbreitet,

Priester zu erbitten. Kleine Schreine und Privatkapellen, die nicht den Rang eines ,,echten" Tempels haben, sind in ganz FaerGn weit verbreitet, be- sonders in Gegenden, wo es keine Tempel gibt. Schreine haben normalerweise kein Personal und werden von Ortsansässigen und Besuchern in Schuss gehalten, die den Schrein fürs Gebet benutzen.

Ein Schrein kann so bescheiden wie ein Brunnen an der Straße sein, in den reisende Kaufleute eine Münze werfen, um von Waukeen mit Glück gesegnet zu werden, oder so pracht- voll wie eine Statue des Amaunator, die von Dutzenden Feuer- schalen umgeben ist und in einem Pavillon am Dorfplatz steht. Reisende Priester suchen diese Stätten oft auf, und sie dienen als Versammlungsorte für die Gläubigen.

Wenn sich die Kunde verbreitet, dass ein reisender Priester von Eldath in die Stadt gekommen ist, dann suchen die Gläubigen ihn an der heiligen Quelle am Rand der Stadt auf, die der Göttin geweiht ist.

Eine Familie oder ein Geschäft könnte einen Schrein oder eine Kapelle der bevorzugten Gottheit besitzen, vielleicht ein Windspiel, das Akadi geweiht ist und von den hohen Zweigen ei- nes Baumes im Garten hängt, oder ein hölzernes Symbol in der Form der Hand von Azuth, das offen an einer Wand präsentiert wird, mit einem Bereich in der Nähe, wo man eine Kerze oder Weihrauch entzünden kann.

ZWIESPRACHE MIT DEN GÖTTERN Auch wenn man sich viele Geschichten über vergangene Zeiten erzählt, in denen die Götter in körperlicher Gestalt erschienen und über das Land schritten, sind das seltene Vorkommnisse. Meistens kommunizieren die Götter mit ihren Gläubigen durch Zeichen und Omen, die von jenen gedeutet werden, die sie inter- pretieren können. Natürlich sind einige Zeichen subtiler - und somit freier zu interpretieren - als andere.

Die häufigste Form der Kommunikation von Anhängern und Priestern mit ihren Gottheiten findet durch Gebete, Lieder oder Meditation statt. Solche Erfahrungen sind äußerst persönlich, und es ist eine alte Weisheit, es auch so zu belassen. Schließlich ist der „Rat" eines Gottes, der einem während des Morgenge- bets kommt und dem Tag eine gute Wendung gibt, nur für einen selbst wertvoll. Wie das Sprichwort sagt, soll jeder Anhänger auf seine Weise zu den Göttern sprechen.

Göttliche Magie bietet auch eine Methode, mit den Göttern zu kommunizieren, und kann verwendet werden, um ihren Rat zu suchen. Göttliche Verkündungen dieser Art sind oft persönlich und kurz, und die Edikte, die breitere Themen betreffen, neigen dazu, frei interpretiert und diskutiert werden zu müssen. PRIESTERSCHAFT Die Priesterschaft ist ein Beruf wie jeder andere, und jene, die ihm folgen, lernen ihre Fähigkeit oft in einem Ausbildungssys- tem.

In einem kleinen Tempel könnte ein Novize oder Akolyth unter dem einzigen verfügbaren Priester lernen. Größere Tem- pel können Gruppen von Akolythen bewältigen, die jeweils unter der Weisung von einem oder mehreren Mentoren stehen, die dafür zuständig sind, sie in den Pflichten und Fertigkeiten der Priesterschaft zu unterweisen. Sobald die Akolythen ihre Ausbildung ahschließen, werden sie in einem Ritual geweiht, in dem erfolgreiche Kandidaten die Verantwortungen der Priesterschaft übernehmen.

-------- DAS PANTHEON VON FAERUN Gottheit Akadi, Göttin der Luft Amaunator, Gott der Sonne Asmodeus, Gott des Genusses Auril, Göttin des Winters Azuth, Gott der Magier Beshaba, Göttin des Unglücks Bhaal, Gott des Mordes Chauntea, Göttin der Landwirtschaft Cyric, Gott der Lügen Deneir, Gott der Schrift Eldath, Göttin des Friedens Gond, Gott des Handwerks Grumbar, Gott der Erde Gwaeron Windstrom, Gott des Spurenlesens Helm, Gott der Wachsamkeit Hoar, Gott der Rache und Bestrafung llmater, Gott der Ausdauer lstishia, Göttin des Wassers Jergal, Schreiber der Toten Kelemvor, Gott der Toten Kossuth, Gott des Feuers Lathander, Gott der Morgendämmerung und der Erneuerung Leira, Göttin der Illusion Lliira, Göttin der Freude Loviatar, Göttin der Schmerzen Maiar, Gott der Jagd Mask, Gott der Diebe Mielikki, Göttin der Wälder Milil, Gott der Dichtung und Lieder Myrkul, Gott des Todes Mystra, Göttin der Magie Oghma, Gott des Wissens Die Rote Ritterin, Göttin der Strategie Savras, Gott der Weissagung und des Schicksals SelCine, Göttin des Mondes Shar, Göttin der Dunkelheit und des Verlustes Silvanus, Gott der Wilden Natur Sune, Göttin der Liebe und Schönheit Talona, Göttin von Gift und Krankheit Talos, Gott der Stürme Tempus, Gott des Krieges Torm, Gott der Tapferkeit und Selbstaufopferung Tymora, Göttin des Glücks Tyr, Gott der Gerechtigkeit Tyrannos, Gott der Tyrannei Umberlee, Göttin des Meeres Valkur, nordländischer Gott der Seeleute Waukeen, Göttin des Handels Gesinnung Domänen N Sturm RN Leben, Licht RB Wissen, List NB Natur, Sturm RN Arkana, Wissen CB List NB Tod NG Leben CB List NG Arkana, Wissen NG Leben, Natur N Wissen N Wissen NG Wissen, Natur RN Leben, Licht RN Krieg RG Leben N Sturm RN Wissen, Tod RN Tod N Licht NG Leben, Licht CN List CG Leben RB Tod CB Natur CN List NG Natur NG Licht NB Tod NG Arkana, Wissen N Wissen RN Krieg RN Arkana, Wissen CG Wissen, Leben NB Tod,

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  • Abschnitt 2 Seiten 19–20
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