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Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: abenteurerhandbuch-f-r-die-schwertk-ste · 160 Seiten

Seite 21 Abschnitte: 2

Priester zu erbitten. Kleine Schreine und Privatkapellen, die nicht den Rang eines ,,echten" Tempels haben, sind in ganz FaerGn weit verbreitet, be- sonders in Gegenden, wo es keine Tempel gibt. Schreine haben normalerweise kein Personal und werden von Ortsansässigen und Besuchern in Schuss gehalten, die den Schrein fürs Gebet benutzen.

Ein Schrein kann so bescheiden wie ein Brunnen an der Straße sein, in den reisende Kaufleute eine Münze werfen, um von Waukeen mit Glück gesegnet zu werden, oder so pracht- voll wie eine Statue des Amaunator, die von Dutzenden Feuer- schalen umgeben ist und in einem Pavillon am Dorfplatz steht. Reisende Priester suchen diese Stätten oft auf, und sie dienen als Versammlungsorte für die Gläubigen.

Wenn sich die Kunde verbreitet, dass ein reisender Priester von Eldath in die Stadt gekommen ist, dann suchen die Gläubigen ihn an der heiligen Quelle am Rand der Stadt auf, die der Göttin geweiht ist.

Eine Familie oder ein Geschäft könnte einen Schrein oder eine Kapelle der bevorzugten Gottheit besitzen, vielleicht ein Windspiel, das Akadi geweiht ist und von den hohen Zweigen ei- nes Baumes im Garten hängt, oder ein hölzernes Symbol in der Form der Hand von Azuth, das offen an einer Wand präsentiert wird, mit einem Bereich in der Nähe, wo man eine Kerze oder Weihrauch entzünden kann.

ZWIESPRACHE MIT DEN GÖTTERN Auch wenn man sich viele Geschichten über vergangene Zeiten erzählt, in denen die Götter in körperlicher Gestalt erschienen und über das Land schritten, sind das seltene Vorkommnisse. Meistens kommunizieren die Götter mit ihren Gläubigen durch Zeichen und Omen, die von jenen gedeutet werden, die sie inter- pretieren können. Natürlich sind einige Zeichen subtiler - und somit freier zu interpretieren - als andere.

Die häufigste Form der Kommunikation von Anhängern und Priestern mit ihren Gottheiten findet durch Gebete, Lieder oder Meditation statt. Solche Erfahrungen sind äußerst persönlich, und es ist eine alte Weisheit, es auch so zu belassen. Schließlich ist der „Rat" eines Gottes, der einem während des Morgenge- bets kommt und dem Tag eine gute Wendung gibt, nur für einen selbst wertvoll. Wie das Sprichwort sagt, soll jeder Anhänger auf seine Weise zu den Göttern sprechen.

Göttliche Magie bietet auch eine Methode, mit den Göttern zu kommunizieren, und kann verwendet werden, um ihren Rat zu suchen. Göttliche Verkündungen dieser Art sind oft persönlich und kurz, und die Edikte, die breitere Themen betreffen, neigen dazu, frei interpretiert und diskutiert werden zu müssen. PRIESTERSCHAFT Die Priesterschaft ist ein Beruf wie jeder andere, und jene, die ihm folgen, lernen ihre Fähigkeit oft in einem Ausbildungssys- tem.

In einem kleinen Tempel könnte ein Novize oder Akolyth unter dem einzigen verfügbaren Priester lernen. Größere Tem- pel können Gruppen von Akolythen bewältigen, die jeweils unter der Weisung von einem oder mehreren Mentoren stehen, die dafür zuständig sind, sie in den Pflichten und Fertigkeiten der Priesterschaft zu unterweisen. Sobald die Akolythen ihre Ausbildung ahschließen, werden sie in einem Ritual geweiht, in dem erfolgreiche Kandidaten die Verantwortungen der Priesterschaft übernehmen.

-------- DAS PANTHEON VON FAERUN Gottheit Akadi, Göttin der Luft Amaunator, Gott der Sonne Asmodeus, Gott des Genusses Auril, Göttin des Winters Azuth, Gott der Magier Beshaba, Göttin des Unglücks Bhaal, Gott des Mordes Chauntea, Göttin der Landwirtschaft Cyric, Gott der Lügen Deneir, Gott der Schrift Eldath, Göttin des Friedens Gond, Gott des Handwerks Grumbar, Gott der Erde Gwaeron Windstrom, Gott des Spurenlesens Helm, Gott der Wachsamkeit Hoar, Gott der Rache und Bestrafung llmater, Gott der Ausdauer lstishia, Göttin des Wassers Jergal, Schreiber der Toten Kelemvor, Gott der Toten Kossuth, Gott des Feuers Lathander, Gott der Morgendämmerung und der Erneuerung Leira, Göttin der Illusion Lliira, Göttin der Freude Loviatar, Göttin der Schmerzen Maiar, Gott der Jagd Mask, Gott der Diebe Mielikki, Göttin der Wälder Milil, Gott der Dichtung und Lieder Myrkul, Gott des Todes Mystra, Göttin der Magie Oghma, Gott des Wissens Die Rote Ritterin, Göttin der Strategie Savras, Gott der Weissagung und des Schicksals SelCine, Göttin des Mondes Shar, Göttin der Dunkelheit und des Verlustes Silvanus, Gott der Wilden Natur Sune, Göttin der Liebe und Schönheit Talona, Göttin von Gift und Krankheit Talos, Gott der Stürme Tempus, Gott des Krieges Torm, Gott der Tapferkeit und Selbstaufopferung Tymora, Göttin des Glücks Tyr, Gott der Gerechtigkeit Tyrannos, Gott der Tyrannei Umberlee, Göttin des Meeres Valkur, nordländischer Gott der Seeleute Waukeen, Göttin des Handels Gesinnung Domänen N Sturm RN Leben, Licht RB Wissen, List NB Natur, Sturm RN Arkana, Wissen CB List NB Tod NG Leben CB List NG Arkana, Wissen NG Leben, Natur N Wissen N Wissen NG Wissen, Natur RN Leben, Licht RN Krieg RG Leben N Sturm RN Wissen, Tod RN Tod N Licht NG Leben, Licht CN List CG Leben RB Tod CB Natur CN List NG Natur NG Licht NB Tod NG Arkana, Wissen N Wissen RN Krieg RN Arkana, Wissen CG Wissen, Leben NB Tod,

des Krieges Torm, Gott der Tapferkeit und Selbstaufopferung Tymora, Göttin des Glücks Tyr, Gott der Gerechtigkeit Tyrannos, Gott der Tyrannei Umberlee, Göttin des Meeres Valkur, nordländischer Gott der Seeleute Waukeen, Göttin des Handels Gesinnung Domänen N Sturm RN Leben, Licht RB Wissen, List NB Natur, Sturm RN Arkana, Wissen CB List NB Tod NG Leben CB List NG Arkana, Wissen NG Leben, Natur N Wissen N Wissen NG Wissen, Natur RN Leben, Licht RN Krieg RG Leben N Sturm RN Wissen, Tod RN Tod N Licht NG Leben, Licht CN List CG Leben RB Tod CB Natur CN List NG Natur NG Licht NB Tod NG Arkana, Wissen N Wissen RN Krieg RN Arkana, Wissen CG Wissen, Leben NB Tod, List N Natur CG Leben, Licht CB Tod CB Sturm N Krieg RG Krieg CG List RG Krieg RB Krieg CB Sturm CG Sturm, Krieg N Wissen, List Symbol Wolke Goldene Sonne Drei umgedrehte Dreiecke um ein langes Dreieck Sechszackige Schneeflocke Linke Hand, die nach oben zeigt, von Feuer umgeben Schwarzes Geweih Schädel umgeben von einem Ring aus Blutstropfen Getreidegarbe oder blühende Rose über Getreide Weißer Schädel ohne Kiefer auf schwarzer oder violetter Sonne Entzündete Kerze über einem offenen Auge Wasserfall, der in einen ruhigen Weiher fällt Zahnrad mit vier Speichen Berg Pfotenabdruck mit fünfzackigem Stern in der Mitte Starrendes Auge auf einem aufrechten linken Panzerhandschuh Eine Münze mit einem zweigesichtigen Kopf Hände, an den Handgelenken mit einer roten Kordel gebunden Welle Ein Schädel, der eine Schriftrolle beißt Aufrechter Skelettarm, der Waagschalen im Gleichgewicht hält Flamme Straße, die in den Sonnenaufgang führt Nach unten zeigendes Dreieck voller wirbelndem Nebel Dreieck aus drei sechszackigen Sternen Neunschwänzige Geißel mit Widerhaken Klauenbewehrte Pranke Schwarze Maske Einhornkopf Harfe aus Blättern mit fünf Saiten Weißer menschlicher Schädel Kreis aus sieben Sternen, neun Sterne, die fließenden roten Nebel umgeben oder ein einzelner Stern leere Schriftrolle Rote Lanzenbrett-Figur des Ritters mit Sternen als Augen Kristallkugel voller vieler verschiedener Arten von Augen.

Ein Augenpaar umgeben von sieben Sternen Schwarze Scheibe umgeben von einem violetten Rand Eichenblatt Gesicht einer wunderschönen rothaarigen Frau Drei Tränen in einem Dreieck Drei Blitzschläge, die von einem Punkt ausgehen Aufrechtes brennendes Schwert Weißer rechter Panzerhandschuh Münze, Kopfseite nach oben Waagschalen im Gleichgewicht, ruhend auf einem Streithammer Aufrechte schwarze Hand, Daumen und Finger zusammen Welle, die links und rechts eingedreht ist Eine Wolke und drei Blitze Aufrechte Münze mit Waukeens Profil, das nach links blickt KAPITEL 1 WILLKO~IMEN IN DE:\ REI C HF.

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21 22 DAS ZWERGISCHE PANTHEON Gottheit Gesinnung Domänen Symbol Abbathor, Gott der Gier NB List Berronar Wahrsilber, Göttin von Herd RG Leben, Licht juwelenverzierter Dolch, Spitze nach unten Ineinandergreifende silberne Ringe und Heimat Clangeddin Silberbart, Gott des Krieges RG Krieg Tiefe Duerra, Duergar-Götti n der RB Arkana, Krieg Gekreuzte silberne Streitäxte Gedankenschinderschädel Eroberung und der Psionik Dugmaren Hellmantel, CG Wissen Offenes Buch Gott der Entdeckung Dumathoin, Gott der begrabenen N Tod, Wissen Bergumriss mit einem Edelstein in der Mitte Geheimnisse Gorm Gulthyn, Gott der Wachsamkeit RG Krieg Bronzene Halbmaske Haela Leuchtaxt, CG Krieg Göttin des Schlachtenglücks Laduguer, Duergar-Gott der Magie RB Arkana, Tod Aufrechtes Schwert, dessen Klinge von spiralförmigen Flammen umgeben ist.

Gebrochener Pfeil und Sklaverei Marthammor Duin, Gott der Wanderer NG Natur, List Moradin, Gott der Schöpfung RG Wissen Sharindlar, Göttin der Heilung CG Leben Vergadain, Gott des Glücks N List und Wohlstands KONFLIKTE UND VERFOLGUNG Die moralischen und ethischen Werte der Gottheiten in Faerun sind sehr vielfältig und stellen alle Haltungen dar, die ihre An- hänger zeigen, von prinzipientreuen Agenten des Guten bis zu grausamen Vertretern des Bösen.

Die meisten Kulturen und Gesellschaften sind nicht annähernd so kosmopolitisch wie die Bevölkerung von FaerGn als Ganzes; deshalb wird religiöse Ver- folgung (aus dem Blickwinkel jener, die diese Aufmerksamkeit auf sich ziehen) an Orten ausgeübt, wo die Anbetung bestimm- ter Götter nicht gerne gesehen wird. Die meisten Regierungen, die derartige Verfolgung betreiben, beschränken die Etablierung förmlicher Tempel, Priesterschaf- ten und organisierter Feiertage.

(Auf einer praktischen Ebene ist es unmöglich, Personen davon abzuhalten, unauffällig oder im Geheimen die Gottheiten anzubeten, die sie wollen.) Bei- spielsweise ist die Anbetung von Talona - und vieler anderer böser Götter - in Waterdeep verboten, doch gilt diese Ein- schränkung nur für den Bau von Tempeln und die Anwesenheit von Priestern in der Stadt.

Einzelne Bürger oder Familien, die Talona verehren, könnten als fehlgeleitet betrachtet werden, aber sie werden nicht verhaftet und bestraft, solange sie sich an die Gesetze der Stadt halten. Einige Orte treiben diese Form der Verfolgung ein Stück weiter - aus einer Vielzahl von Gründen.

Ein Tyrann könnte den Kult des Torm verbieten, damit dieser keine Rebellion anfacht, und ein ansonsten gerechter Bürgermeister einer Gemeinde mit einer Flussmühle könnte verlangen, dass sich die Anhänger von Silvanus einen anderen Wohnort suchen, weil die Holzfäller in letzter Zeit Schwierigkeiten mit den örtlichen Druiden hatten. GÖTTLICHE MAGIE

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 20–21
  • Abschnitt 2 Seiten 21–22