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Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: abenteurerhandbuch-f-r-die-schwertk-ste · 160 Seiten

Seite 19 Abschnitte: 3

als Einstimmung bekannt ist. Wie bei allen Fragen der Magie ist die Anzahl der Gegenstände, auf die sich eine Person ein- stimmen kann, eingeschränkt, aber die Vorteile einer solchen Bindung sind beträchtlich. MYTHALS Mythals gehören zur mächtigsten Magie in der Welt von Tori!. Es handelt sich um Konstrukte, die das Gewebe an einem be- stimmten Ort binden und formen.

Manchmal geschieht dies auf so mächtige Weise, dass die Regeln der Magie oder sogar der Realität gebeugt oder umgeschrieben werden können. Ein Mythal ist ein permanentes Feld überlappender magi- scher Bannzeichen und Effekte, die an einen bestimmten Ort gebunden sind. In seiner ursprünglichen Verwendung bezeich- nete der Begriff die Werke der Hohen Magie, die die uralten Elfenstädte beschützten.

Er wurde seitdem ausgeweitet, um alle Formen ähnlicher Schutzmaßnahmen zu bezeichnen, von den gewaltigen schwebenden Städten des gefallenen Netheril über die Bannzeichen von Silbrigmond bis zu den kleineren, a_ber nicht weniger effektiven, magischen Effekten, die wichtige Ortlichkeiten wie Candlekeep beschützen. Selbst die vielschich- tigen Schutzzeichen und Effekte des Undermountains (unter Waterdeep) werden von manchen als Mythal betrachtet.

Die meisten Mythals sind defensiver Natur und darauf ausge- legt, die Arten von Magie zu beschränken, die in der fraglichen Region gewirkt werden können. Die häufigsten Beschränkun- gen gelten hierbei für Teleportations- und Beschwörungsmagie.

Evereskas Mythal beeinflusst das Wetter der Umgebung und be- schützt die Bewohner vor Krankheiten, während das Mythal des unter dem Meer liegenden Myth Nantar das Wasseratembar und das Leben für Kreaturen angenehmer macht, die sich nicht für das Leben unter Wasser eignen.

In vielerlei Hinsicht ist ein Mythal weniger wie ein Zauber oder ein magischer Gegenstand anzusehen, sondern eher wie eine lebende Schöpfung aus Magie, die stärker oder schwächer werden kann, Schaden absorbiert und vielleicht sogar stirbt. Mythals können sich auch manchmal heilen, wie das Mythal von Silbrigmond, das nach Mystras letzter Rückkehr aus der Mondbrücke erblühte.

Jedes aktive Mythal verfügt über ein oder mehrere Wesen, die auf seine Effekte eingestimmt sind, die Zauberbeschränkungen ignorieren können, lenkbare Effekte des Mythal steuern können und dazu imstande sind, andere die Fähigkeiten zu lehren, wie man auf seine Geheimnisse zugreift. Außer in Städten wie Silbrigmond und Evereska werden Abenteurer vermutlich am ehesten auf beschädigte oder ver- sagende Mythals an zerstörten Orten stoßen, wo Magie einst einen großen Einfluss hatte.

Auch wenn der Zauber Identifi- zieren einige der einfachsten Effekte eines Mythals offenbaren könnte, können aktive Zauberbeschränkungen nur entdeckt werden, indem man versucht (und es nicht schafft), einen vom Mythal unterdrückten Zauber zu wirken. Ein mächtiger Zauber- wirker könnte ohne Unterstützung lernen, wie er auf ein Mythal zugreift oder es repariert, aber das ist eine legendäre Tat, die selbst von den berühmtesten Magiern nur selten versucht wird.

Alle Elfenstädte mit Myth in ihrem Namen (Myth Drannor, Myth Glaurach, Myth Nantar und andere) haben oder hatten ein Mythal, das sie beschützt. Die Ruinen solcher Orte haben mit Sicherheit unvorhersehbare Effekte, die mit ihren beschädigten oder zerstörten Mytha/s zu tun haben. RELIGION IN DEN REICHEN Auch wenn Magier mit ihrer Kunst Wunder wirken und Aben- teurer ihr Schicksal selbst in die Hände nehmen, verlassen sich die meisten Leute in den Vergessenen Reichen in Notzeiten auf die Götter.

Die Götter spielen eine Rolle im Leben der meisten Leute, von den mächtigsten Fürsten bis zu den ärmsten Stra- ßenkindern. Die verschiedenen Völker von Tori! verehren ihre Pantheons, die von Region zu Region weitgehend dieselben sind, wobei verschiedene Kulturen und Gesellschaften einige Gottheiten gegenüber anderen bevorzugen. Auch wenn es Ausnahmen gibt, beispielsweise die Götter von Mulhorand, werden alle Götter in ganz Faen1n verehrt.

FORMEN DER .ANBETUNG Ein durchschnittlicher Einwohner Faen1ns betet unter unter- schiedlichen Umständen zu verschiedenen Göttern. Die meisten Berufe haben eine Schutzgottheit: Bauern bringen Chauntea Opfer dar, damit ihre Ernte reich ausfällt, Schreiber schärfen ihre Federn mit einem Gebet zu Deneir, und fromme Kaufleute vergessen nicht, am Ende eines Tages eine Münze für Waukeen beiseitezulegen.

Die meisten Leute verehren eine Gottheit mit einer Verbindung zu ihrem Beruf, ihrer Familie oder ihrem Heim, während andere sich aus verschiedenen Gründen zu einem bestimmten Gott hingezogen fühlen. Personen tragen oft ein kleines Zeichen ihrer liebsten Gottheit bei sich: einen Anhänger oder Anstecker in der Form des heiligen Symbols des Gottes oder ein anderes Erinnerungsstück.

Außerdem beten die Leute oft enstprechend der Umstände und ihrer Bedürfnisse zu Göttern: Ein Bauer, dessen bevorzugte Gottheit Chauntea ist, würde für ein paar klare, sonnige Tage zu Amaunator beten, eine Adelige aus Waterdeep, die aus Ge- wohnheit zu Denier betet, würde sich bei Sune bedanken, wenn der Debütantenball ihres Sohnes ein Erfolg war. Selbst Priester bestimmter Gottheiten erkennen die Rolle an, die andere Götter in der Welt und in ihrem Leben spielen.

Grundsätzlich sehen Gläubige ihre Beziehung zu ihren Göt- ter als praktisch und gegenseitig: Sie beten und bringen Opfer dar, weil man so den Segen der Götter erlangt und ihren Zorn abhält. Diese Gebete und andere

in der Form des heiligen Symbols des Gottes oder ein anderes Erinnerungsstück. Außerdem beten die Leute oft enstprechend der Umstände und ihrer Bedürfnisse zu Göttern: Ein Bauer, dessen bevorzugte Gottheit Chauntea ist, würde für ein paar klare, sonnige Tage zu Amaunator beten, eine Adelige aus Waterdeep, die aus Ge- wohnheit zu Denier betet, würde sich bei Sune bedanken, wenn der Debütantenball ihres Sohnes ein Erfolg war.

Selbst Priester bestimmter Gottheiten erkennen die Rolle an, die andere Götter in der Welt und in ihrem Leben spielen. Grundsätzlich sehen Gläubige ihre Beziehung zu ihren Göt- ter als praktisch und gegenseitig: Sie beten und bringen Opfer dar, weil man so den Segen der Götter erlangt und ihren Zorn abhält. Diese Gebete und andere Akte der Anbetung werden allgemein still am Schrein im eigenen Zuhause oder der eige- nen Gemeinde durchgeführt.

Gelegentlich aber auch in einem Tempel der jeweiligen Gottheit, wenn ein Anhänger den Wunsch verspürt, ,,an die Tür eines Gottes zu klopfen", um seine Auf- merksamkeit zu erlangen. Formen der Anbetung sind oft Zeichen der Hochachtung: Man bedankt sich für eine erwiesene Gunst, man bittet um zu- künftige Segnungen und lobt jedes Eingreifen der Gottheit, egal wie groß oder klein es ist.

Weil die meisten Leute in Faeriln nicht den Groll grausamer oder wilder Götter auf sich ziehen wollen, ist es auch eine Form der Anbetung, sie darum anzu- flehen, sie zu verschonen. Einjäger oder Bauer könnte Maiar Opfer darbringen, um die Raubtiere fernzuhalten, und ein See- mann könnte zu Umberlee beten, damit sie ihren Zorn für die Dauer einer Reise zurückhält. MAGIE, DIE DAS GEWEBE BEEINFLUSST Bestimmte Zauber erlauben es Zauberwirkern, das Gewebe auf bestimmte Arten zu beeinflussen.

Das Gewebe hat auch Unregelmäßigkeiten, die Einfluss auf Zauber nehmen. Magie entdecken. Magie entdecken offenbart Fäden des Gewebes, die durch das Wirken von Zaubern verflochten worden sind, oder die „Knoten" des Gewebes in einem magischen Gegenstand. Ein magischer Gegenstand, der in die silbrig blauen Fäden des Gewebes gehüllt ist, und die Art, wie die Fäden angeordnet sind, offenbart, welche Art von Magie verwendet wird (Nekromantie, Bannmagie und so weiter).

Gleichermaßen sind aktive Zauber und Bereiche, die von Magie erfüllt sind, von einem silbrigen Netzwerk aus Fäden umhüllt, die sich abhängig von der beteiligten Magie winden und neu verknoten könnten. Magie bannen. Magie bannen raubt Magie die Kraft und beendet sie vorzeitig, was das angefertigte Konstrukt des Gewebes entwirrt. Antimagie. Antimagische Effekte können bestehende Zauber aufheben und jede Magie auflösen, die aus dem Gewebe geflochten worden ist.

Dauerhafte Effekte, wie von magischen Gegenständen, werden von Antimagie normalerweise unter- drückt: Solange der Effekt sich in einem Gebiet der Antimagie befindet, löst sich das Konstrukt des Gewebes auf, doch die Fäden ordnen sich selbst wieder an, sobald die Magie das Gebiet verlässt. Tote Magie. In den seltenen Gebieten der toten Magie gibt es kein Gewebe.

Nicht nur Zauber und magische Gegenstände hören dort auf zu funktionieren, selbst die übernatürlichen Fähigkeiten von Kreatu ren, die von sich aus mit dem Gewebe verbunden sind, könnten versagen, da sich die Knoten des Gewebes, die sie bei sich tragen, auflösen. Wilde Magie. In einer Gegend der wilden Magie wird das Gewebe „verheddert" und bildet somit spontan Konstrukte und daraus entstehende Magie aus.

Dieser Effekt neigt auch dazu, durch Zauberwirken erschaffene Konstrukte des Gewe- bes zu verdrehen, sodass unerwartete Ergebnisse eintreten. NEUE UND FREMDLÄNDISCHE GÖTTER Das Pantheon von Faen1n ist nicht das einzige, das auf Tori! bekannt ist. Nichtmenschliche Völker verehren ihre eigenen Götter, und Leute in abgelegenen Ländern beten zu vollkommen anderen Gottheiten. Gelegentlich bringen Fremde die Kulte dieser Götter mit nach Faeriln.

Außerdem entsteht in seltenen Fällen ein neuer Gott, vielleicht ein Sterblicher, der zur Gött- lichkeit erhoben wurde oder eine Gottheit, deren Ankunft von den Propheten und Anführern einer neuen Religion verkündet wurde. An kosmopolitischen Orten wie Waterdeep und Calim- shan entstehen von Zeit zu Zeit kleine Schreine und Tempel seltsamer Götter.

Die Anbetung einer aufkeimenden neuen Gottheit ist für die anderen Götter des Pantheons von Faeriln und die Leute, die diese Götter anbeten, selten ein Problem, außer wenn der Ein- flussbereich des Neuankömmlings direkt im Konflikt mit einer etablierten Gottheit steht.

Die Methoden zur Lösung solcher Konflikte reichen von freundlich konkurrierenden Feierlichkei- ten oder Riten, die den Ruhm eines Gottes im Vergleich zum an- deren betonen sollen, bis hin zu Kampagnen offenen religiösen Blutvergießens. Über Generationen könnte ein neuer Gott ein etabliertes Mitglied des Pantheons werden. Tatsächlich glauben einige Ge- lehrte.

dass Faen1n viele „zugewanderte" Götter besitzt, die sich dem Pantheon vor so langer Zeit angeschlossen haben, dass ihre fremde Herkunft vergessen worden ist. KAPITEL 1 1 WlLLKOM\f FN IN DEN REJCHE:S 19 20 TOTE UND WIEDERAUFERSTANDENE GÖTTER Wieder und wieder haben die Totenglocken für einige der Gott- heiten der Reiche geschellt. Götter wurden niedergeworfen während der Zeit der Sorgen, als die Zauberpest ihre Zerstö- rung verursachte, und

etablierten Gottheit steht. Die Methoden zur Lösung solcher Konflikte reichen von freundlich konkurrierenden Feierlichkei- ten oder Riten, die den Ruhm eines Gottes im Vergleich zum an- deren betonen sollen, bis hin zu Kampagnen offenen religiösen Blutvergießens. Über Generationen könnte ein neuer Gott ein etabliertes Mitglied des Pantheons werden. Tatsächlich glauben einige Ge- lehrte.

dass Faen1n viele „zugewanderte" Götter besitzt, die sich dem Pantheon vor so langer Zeit angeschlossen haben, dass ihre fremde Herkunft vergessen worden ist. KAPITEL 1 1 WlLLKOM\f FN IN DEN REJCHE:S 19 20 TOTE UND WIEDERAUFERSTANDENE GÖTTER Wieder und wieder haben die Totenglocken für einige der Gott- heiten der Reiche geschellt. Götter wurden niedergeworfen während der Zeit der Sorgen, als die Zauberpest ihre Zerstö- rung verursachte, und zuletzt als Netheril fiel.

Einige Gottheiten wurden sogar von Sterblichen getötet, die unfassbar mächtige Magii:: zur Verfügung hatten. Wenn sich ein Gott aus einem Pantheon zurückzieht, erhal- ten die Gläubigen keine göttliche Magie mehr und anhaltende Wunder und Omen dieses Gottes werden beendet. Die Priester verlieren den Glauben, heilige Stätten werden aufgegeben oder von anderen Religionen übernommen. Für die Anhänger der Gottheit in der Welt ist es unbedeutend, ob der Gott wirklich tot ist oder nur ruht.

Die Konsequenzen für sie sind so oder so dieselben. Und doch muss ein Gott, der verschwunden ist, nicht für immer verschwunden bleiben, wie die jüngsten Ereignisse gezeigt haben. Mehr als ein paar angeblich tote Götter sind zurückgekehrt und haben neue Anhänger um sich geschart. Tatsächlich sprechen die Legenden einiger Götter von einem Kreislauf von Tod und Wiedergeburt.

Wie der Weise von Schattental einst anmerkte: .,Wenn die Götter die Macht verleihen können, Sterbliche vom Tod zu erhe- ben, warum sollte man davon ausgehen, dass er sie für immer bezwingen kann?" DAS JENSEITS Die meisten Menschen glauben, dass die Seelen der Verstor- benen auf die Fugenebene gebracht werden, wo sie durch die große Stadt der Urteile streifen, oft ohne zu wissen, dass sie tot sind.

Die Diener der Götter sammeln solche Seelen auf, und wenn sie würdig sind, werden sie in das Jenseits in die Domäne des Gottes gebracht. Gelegentlich werden die Gläubigen zurück in die Welt geschickt, um ein Werk zu vollenden, das noch voll- bracht werden muss. Seelen, die nicht von den Dienern der Götter beansprucht werden, werden von Kelemvor gerichtet, der über ihr Schick- sal entscheidet.

Einige erhalten die Aufgabe, als Führer für verlorene Seelen zu dienen, während andere in sich windende Larven verwandelt und in den Staub geschleudert werden. Die wahrlich Falschen und Ungläubigen werden in die Mauer der Ungläubigen gemauert, die große Barriere, die die Stadt der Toten umgibt, wo ihre Seelen sich langsam auflösen und begin- nen, ein Teil der Mauer zu werden. RELIGIÖSE INSTITUTIONEN Wer den Göttern als Priester dient, muss nicht unbedingt ein Kleriker sein.

Tatsächlich wird die Macht, die die Götter in Kleriker und andere göttliche Zauberwirker legen, nur selten geschenkt (siehe „Göttliche Magie", unten). Es ist die Aufgabe eines Priesters, seiner Gottheit und ihren Gläubigen zu dienen, eine Aufgabe, die nicht unbedingt Magie erfordert.

Die Art von Person, die sich zur Priesterschaft eines Gottes hingezogen fühlt, hängt von den Geboten des Gottes ab: Die gerissenen Schurken, die Mask verehren, haben wenig mit den aufrechten Gesetzeshütern von Tyr gemein, und die erfreulichen Zecher, die Lilira verehren, sind anders als beide. TEMPEL UND SCHREINE Die wichtigsten religiösen Institutionen von Faerfm sind Tempel und Schreine.

Egal ob es sich um kleine, abgelegene Gebäude oder einen Komplex handelt, der aus mehreren Bauwerken und großen Ländereien besteht - jeder Tempel handelt nach den Traditionen seines Glaubens. Dennoch können mächtige oder charismatische Persönlichkeiten, die in der Tempelhierarchie an Bedeutung erlangen, Veränderungen dieser Traditionen mo- tivieren oder inspirieren. KAPITEL I I WILLKOMMEN IN DEN REICHEN Tempel in Faerfm haben keine regelmäßigen Gottesdienste.

Gemeinschaftliche Feiern in Tempeln gibt es nur an bestimmten Feiertagen, und die Priester gehen in ihre Gemeinden hinaus, um Riten wie Eheschließungen und Begräbnisse durchzufüh- ren. Tempel sind Orte, zu denen Anhänger gehen, um Zeit für sich oder mit der Familie in einem Bereich zu verbringen, der einer Gottheit geweiht ist, oder um aus verschiedensten Grün- den die Unterstützung der Priester zu erbitten.

Kleine Schreine und Privatkapellen, die nicht den Rang eines ,,echten" Tempels haben, sind in ganz FaerGn weit verbreitet, be- sonders in Gegenden, wo es keine Tempel gibt. Schreine haben normalerweise kein Personal und werden von Ortsansässigen und Besuchern in Schuss gehalten, die den Schrein fürs Gebet benutzen.

Ein Schrein kann so bescheiden wie ein Brunnen an der Straße sein, in den reisende Kaufleute eine Münze werfen, um von Waukeen mit Glück gesegnet zu werden, oder so pracht- voll wie eine Statue des Amaunator, die von Dutzenden Feuer- schalen umgeben ist und in einem Pavillon am Dorfplatz steht. Reisende Priester suchen diese Stätten oft auf, und sie dienen als Versammlungsorte für die Gläubigen. Wenn sich die Kunde verbreitet,

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