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Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: abenteurerhandbuch-f-r-die-schwertk-ste · 160 Seiten

Seite 43 Abschnitte: 3

willkommen. Tempel von Waukeen erinnern an Gildenhäuser und dienen oft als Versammlungsorte für Handelskonsortien. Diejenigen, die Waukeens Ethos folgen, wollen mehr Gelegenheiten für alle erschaffen und sehen Konkurrenz um Wohlstand als eines der wichtigsten Mittel zur Entwicklung der Gesellschaft. Somit ge- raten die Anhänger Unserer Dame des Goldes oft mit Handels- gilden und anderen aneinander, die Monopole anstreben.

Unter jenen, die Waukeens Gunst suchen, ist es üblich, einen Zehnt ih- rer Profite beiseite zu legen. doch wird dieses Geld nicht einem Tempel gespendet, sondern dafür verwendet, Geschäften zu helfen, die in finanziellen Schwierigkeiten sind, neue Unterneh- mungen zu finanzieren oder, wenn sonst keine Möglichkeiten bestehen, einfach für frivoles Vergnügen.

SYMBOL VON WAUKEEN DIE GÖTTER VON MULHORAND Die Bewohner von FaerOn bezeichnen Mulhorand als eines der Alten Imperien, aber die meisten wissen nicht, dass Mulhorand tatsächlich das älteste menschliche Imperium ist, das noch auf dem Kontinent existiert. Mulhorands Pantheon von Gottheiten, die manchmal die Gottkönige oder Pharaohs genannt werden, können ihre Abstammung sogar noch weiter zurückverfolgen.

Glaubt man den Halbgöttern, die in Mulhorand regie- ren, wurden die Ahnen des Volks der Mulhorandi aus einer anderen Welt gebracht und von den lmaskari in einem uralten Imperium tief in der Staubwüste Raurin versklavt. Als die Göt- ter dieser Ahnen das Flehen ihrer weit entfernten Anhänger hören, machten sie sich in einer großen himmlischen Arche auf den Weg, die von einer Wesenheit gesteuert wurde, die als Ptah bekannt ist.

Als sie in der Welt eintrafen, machten sich zwei der Gottheiten, Re und Enlil, daran, die Sklaven zu ermächtigen und Rebellion zu säen. Die Revolte war erfolgreich, doch Re und Enlil konnten keinen Frieden miteinander wahren. Sie gründeten beide ei- genständige Dynastien göttlicher Sterblicher, Re in Mulhorand und Enlil (Vater von Gilgeam) in Unther. Re und die mit ihm verwandten Gottheiten regierten Mulhorand über Tausende von Jahren durch sterbliche Inkarnationen.

Die Zeit forderte ihren Preis, und die Aufmerksamkeit, die die Götter von Mulhorand ihren Anhängern schenkten, schwand und nahm ab. Jede neue Verkörperung von Isis, Osi- ris und Thoth war ein bisschen menschlicher und ein bisschen weniger göttlich. Als die magisch mächtigen lmaskari vor etwas über hundert Jahren zurückkehrten, um sich zu rächen, raubten sie das Zepter der Herrschaft aus einer Hand, deren Griff so schwach war, dass sie kaum mehr Stärke besaß.

Auch wenn Mulhorands Eroberer Sklaverei in der Region, die sie jetzt Hohes lmaskar nannten, verboten, erkannte das Volk der Mulhorandi, dass sie jetzt ein Joch trugen. Die lmas- kari waren die neue Verkörperung der alten Sklaventreiber, wie sie in den Gravuren in den Gruften der Pharaohs gezeigt wurden. Viele beteten, dass die verschwundenen Götter zurückkehren und sie wieder von der Herrschaft der lmaskari befreien würden, und während der Teilung geschah genau das.

Die in anderen Ländern als die Erwählten bezeichnet wurden, wurden in Mulhorand als lebende Götter anerkannt, und sie führten den Aufstand der Mulhorandi an. Heute wird Mulhorand von Halbgöttern regiert, die sich mit Namen wie Re, Anhur, Horus, Isis, Nephthys, Set und Thoth bezeichnen. Sie nehmen verschiedene Gestalten an. Manche sind Menschen, andere Tieflinge oder Aasimar, aber alle spre- chen und handeln wie zum Leben erwachte Götter aus den Legenden, und diese müssen sie wahrhaft sein.

Diese Familie von Gottheiten trägt die Narben der vergangen Lieben, Riva- litäten und Kriege, die sie untereinander ausfochten. Aber für den Augenblick haben sie ihre Differenzen beiseite geschoben, um Mulhorand und seinem Volk besser nutzen zu können, und das Volk von Mulhorand liebt sie dafür.

KAPITEL 1 1 WILLKOMMEN IN DEN REICHEN +' KAPITEL 2: DIE SCHWERTKÜSTE UND DER NORDEN DIESES KAPITEL BESCHREIBT DIE VIELEN Örtlichkeiten der Schwertküste und des Nordens, betrachtet durch die Augen und Erinnerungen je einer Person, die in Faerun lebt. Dabei handelt es sich nicht um umfassende Beschreibungen, sondern mehr um Informationsschnipsel, die auf den Erfahrungen von fünf Personen basieren, die in diesen Gebieten gereist sind, gelebt und sie erkundet haben.

Wie jeder andere Erzähler haben sie Meinungen und Vorurteile, und könnten Schlussfolgerungen aus unvollständigen Informationen ziehen. Niemand in den Reichen weiß alles über jedes Thema, nicht einmal die ältesten und gebildetsten Gelehrten. und die Sichtweisen. die auf derartig unvollständigen Informationen basieren, können oft zu ungenauen Schlussfolgerungen führen. Das soll nicht bedeuten.

dass die Informationen, die die Erzähler liefern, falsch sind, nur dass ihre Aussagen nicht unbedingt vollständig oder sachkundig sind. Die hier beschriebenen Details kratzen nur an der Ober- fläche der Abenteuermöglichkeiten im Norden. Auch wenn einige dieser Örtlichkeiten Außenstehenden so gut wie unbe- kannt sind, könnte man über andere ganze Bücher schreiben, die länger sind als dieses hier (und das ist auch bereits geschehen).

Wenn du nach den folgenden Beschreibungen noch mehr wissen willst, solltest du sie als Anreiz für dich und deine Gefährten betrachten, diese Orte zu besuchen und sie selbst zu erleben. Sei dir außerdem bewusst, dass am Norden noch weitaus mehr dran ist, als hier

Informationen basieren, können oft zu ungenauen Schlussfolgerungen führen. Das soll nicht bedeuten. dass die Informationen, die die Erzähler liefern, falsch sind, nur dass ihre Aussagen nicht unbedingt vollständig oder sachkundig sind. Die hier beschriebenen Details kratzen nur an der Ober- fläche der Abenteuermöglichkeiten im Norden.

Auch wenn einige dieser Örtlichkeiten Außenstehenden so gut wie unbe- kannt sind, könnte man über andere ganze Bücher schreiben, die länger sind als dieses hier (und das ist auch bereits geschehen). Wenn du nach den folgenden Beschreibungen noch mehr wissen willst, solltest du sie als Anreiz für dich und deine Gefährten betrachten, diese Orte zu besuchen und sie selbst zu erleben. Sei dir außerdem bewusst, dass am Norden noch weitaus mehr dran ist, als hier beschrieben wird.

Es gibt Ruinen ohne Namen und Siedlungen, die so klein sind, dass sie in diesem Buch nicht einmal erwähnt werden. Was in diesen unerforschten Gebieten noch Reizvolles oder Erschreckendes wartet, ist umso eindrucksvoller, weil es sich nicht vorher- sehen lässt. DER RAT DER GRAFEN SEIT MEHR ALS EINEINHALB JAHRHUNDERTEN IST DER Rat der Grafen die wichtigste und einflussreichste Gruppe im Norden.

Seine Macht hat Städte vor den Plünderungen grö- ßerer Mächte geschützt, die Ambitionen von Luskan unter Kontrolle gehalten und die Herrscher vieler Städte gelehrt, dass es besser ist, zusammenzuarbeiten, und sei es nur für eine Weile. als einfach die Tore zu schließen und die Stürme draußen toben zu lassen. Es war diese Philosophie, die zur Gründung von Luruar geführt hat, und als die Lektion in Vergessenheit geriet, gingen die Silbermarschen unter.

Doch hat es keinen Zweck, sich weiter mit der Narrheit der Ver- gangenheit zu beschäftigen. Es ist besser, in die Zukunft zu schauen, die Mauem zu reparieren und auf Nachricht von den Wachposten zu warten.

- Andwe Cururen, Agentin des Rats der Grafen Der Rat der Grafen ist keine Nation an sich, sondern eine Partnerschaft von Herrschern von Städten und Siedlungen überall im Norden, die geschworen haben, miteinander Frie- den zu halten und Informationen und Bemühungen gegen gemeinsame Bedrohungen wie Orkhorden und nordländische Piraten zu teilen.

Es handelt sich um einen losen Zusam- menschluss dieser Siedlungen und ihrer Agenten, die alle zunächst ihrer Heimat verpflichtet sind, erst dann dem Rat der Grafen. In den rauen Regionen des Nordens, wo die Winter kalt sind und Monster und Barbaren regelmäßig aus den Bergen kommen, um die angrenzenden Siedlungen zu plündern, sind große Nationen selten, besonders im augenblicklichen Zustand der Welt.

Stattdessen sind große Stadtstaaten ent- standen, die durch Handel reich geworden sind und durch robuste Mauern und loyale Beschützer verteidigt werden. Solche Städte, darunter Baldurs Tor, Mirabar, Neverwinter, Silbrigmond und Waterdeep, weiten ihren Einfluss auf nahe Regionen aus und erschaffen oder akzeptieren oft Vasal- lensiedlungen. Letztendlich aber sind diese Reiche Städte, die ihren eigenen Schutz und ihre Zukunft vor alle anderen Sorgen stellen müssen.

In den Jahren nach der Gründung des Rats der Grafen vor mehr als einhundertfünfzig Jahren war das Interesse an einer Mitgliedschaft größer als heute, und er Rat akzeptierte einige Mitglieder, die weiter aus dem Süden stammten. Seit- dem haben Ereignisse wie das Anwachsen von Elturgard zu einer eigenständigen Macht und jüngst der Fall der Silber- marschen dafür gesorgt, dass sich die Gruppe in sich selbst zurückgezogen hat und nur noch Mächte des Nordens als Mitglieder akzeptiert.

Die aktuellen Mitglieder des Rats sind Amphail, Baldurs Tor, Dolchfurt, Langsattel, Mirabar, Mithral- halle, Neverwinter, Silbrigmond, Waterdeep und Yartar. Es bestehen Zweifel, ob Mithralhalle noch lange Mitglied des Rats sein wird, aber bis die Herrschaft über die Zwergenstadt wirklich gefestigt ist, bleibt sie ein Mitglied. Es ist unmöglich. den einzelnen Mitgliedern des Rats einen allgemeinen Charakter zuzuschreiben.

Als Gruppe sind die Agenten der Mitglieder an der Bewahrung der Zivilisation im Norden interessiert, und sie teilen die Informationen, die sie teilen können - und stellen sich den Gefahren, denen sie sich stellen müssen - , um dieses Ziel zu verfolgen.

Am Ende jedoch scheren sich der Kaufmann aus Waterdeep und der aus Baldurs Tor vor allem um ihre eigene Börse und das Wohlbefinden ihrer Heimatstädte, und es ist ihnen vermutlich egal, was mit den anderen geschieht, solange es nicht den Handel gefährdet. Die Ratschläge und Einsichten in diesem Abschnitt stam- men von Andwe Cururen, einer halbelfischen Einheimischen aus Silbrigmond.

die einst eine Ritterin in Silber war (ein Mitglied der Armee der Stadt) und jetzt als Gesandte und, wenn nötig, aktive Agentin für en Rat der Grafen dient. Sie bereist den Norden im Namen des Rats, verkörpert seine Interessen und sammelt und aktualisiert für ihre Vorgesetz- ten, Mitagenten und potenzielle Rekruten Informationen über Siedlungen. Davon könnten auch Abenteurer profitieren, die dem Rat oder einem seiner Mitglieder dienen.

AMPHAIL In der kleinen Stadt Amphail, die nach ihrem Gründer, einem ehemaligen Kriegsherren aus Waterdeep, benannt wurde, leben gerade mal siebenhundert Seelen. Trotzdem versuchte die Stadt sich vor nicht einmal hundert Jahren dem

den Handel gefährdet. Die Ratschläge und Einsichten in diesem Abschnitt stam- men von Andwe Cururen, einer halbelfischen Einheimischen aus Silbrigmond. die einst eine Ritterin in Silber war (ein Mitglied der Armee der Stadt) und jetzt als Gesandte und, wenn nötig, aktive Agentin für en Rat der Grafen dient. Sie bereist den Norden im Namen des Rats, verkörpert seine Interessen und sammelt und aktualisiert für ihre Vorgesetz- ten, Mitagenten und potenzielle Rekruten Informationen über Siedlungen.

Davon könnten auch Abenteurer profitieren, die dem Rat oder einem seiner Mitglieder dienen. AMPHAIL In der kleinen Stadt Amphail, die nach ihrem Gründer, einem ehemaligen Kriegsherren aus Waterdeep, benannt wurde, leben gerade mal siebenhundert Seelen. Trotzdem versuchte die Stadt sich vor nicht einmal hundert Jahren dem Rat der Grafen anzuschließen und war dank des Ein- flusses der Adelsfamilien, die ihre Ländereien kontrollieren, erfolgreich.

Wo Amphail einst einfach nur ein Beispiel für das Ausmaß von Waterdeeps Einflussbereich war, ist es heute der Spielplatz der Adelsfamilien dieser Stadt geworden, ein Ort, wo sie gegen ihre Rivalen intrigieren und wohin sie ihre ungestümeren Nachkommen abstellen können, um KAPITEL 2 j DIE °C HWERTKÜSTE UN D DER !\°ORDEN 43 44 ANMERKUNG FÜR DEN SL: WIE DU DIE REICHE FÜR DICH BEANSPRUCHST Die Informationen in diesem Kapitel sind bewusst unspe- zifisch gehalten, was Bedrohungen, Monster und Spiel- werte angeht.

Du kannst diese Details nutzen, um deine Beschreibungen von Städten und Siedlungen, die deine Spieler besuchen, atmosphärischer zu machen, aber du solltest diese Erzählungen nicht als definitiv betrachten. Sie sollen Eckpfeiler bieten, nicht deine Spieler auf eine enge Vorstellung der Welt festnageln. Du könntest einige der Details abändern, entweder um deine Spieler zu überraschen oder um Ereignisse abzubilden, die seit der Sammlung dieser Informationen vorgefallen sind.

Du solltest das nehmen, was wir hier vor- stellen, und es und die ganzen Vergessenen Reiche dein eigen machen. einige ihrer zerstörerischen Tendenzen zu entfesseln, ohne dem Ruf der Familie in der schicklichen Gesellschaft zu schaden. Weil Amphail Mitglied des Rats der Grafen ist, ist es in Angelegenheiten, die die anderen Mächte der Region betreffen, gleichrangig mit großen Städten wie Neverwinter und Baldurs Tor, auch wenn es eindeutig deutlich kleiner und schwächer ist.

Amphails Souveränität bedeutet, dass zwar manchmal Patrouillen der Stadtgarde von Waterdeep nach Norden reiten, um Amphail zu überprüfen, die einzige wahre Autorität in der Stadt jedoch die Adelsfamilien sind, die sie kontrollieren. Die Haupteinnahmequelle von Amphail ist die Pferdezucht, und die Stadt ist daher ein guter Ort, um Reit- tiere, Sättel, Zaumzeug, Futter und andere Gegenstände zu kaufen, die man für die Versorgung des Pferdes benötigt.

Die meisten Bauernhöfe verfügen über Hufschmiede oder zumin- dest Stallburschen, die ein Pferd beschlagen können, und Hufeisen liegen fast schon auf der Straße herum. Besucher in Amphail erhalten oft eine höfliche Ermahnu~,g von den Ortsansässigen, ,,auf die Hochgeborenen zu achten oder „mit den Silbersätteln aufzupassen", doch wer solche Warnungen ignoriert, sollte keine Hilfe erwarten, wenn er in Schwierigkeiten mit den Adeligen gerät.

Amphailaner sind von Hause aus misstrauisch und schweigsam gegenüber Leuten, die offen Wohlstand und Status zur Schau stellen. Sie haben in ihrem Leben gelernt, dass Adelige Leute sind, die ihren Einfluss geltend machen, zum Nachteil der Leute in der Umgebung, die kein Geld und keinen hohen Titel haben, um sich ihnen zu widersetzen. Ich habe festgestellt, dass diese einfachen Leute ideale Informationsquellen über die Personen sind, denen sie misstrauen.

Die jungen Adeligen, die überall in der Stadt zu finden sind, scheinen Unheil zu stiften, nur weil sie es können. Die Fehden und Rivalitäten, die in der großen Stadt nur sorgfäl- tig formulierte Beleidigungen zur Folge hätten, können zu Schlägereien eskalieren, wenn die Unruhestifter nicht von wachsamen Eltern im Blick behalten werden.

Duelle wurden schon lange durch eine allgemeine Übereinkunft verboten, weil sie in der Vergangenheit Blutfehden provoziert haben, aber oft zucken die Hände zum Schwertgriff, wenn hitzige Worte ausgetauscht werden. So gut wie alle anderen Arten adeliger Fehltritte werden den Bewohnern von Amphail zugetraut.

Wer Sachbeschädigung oder Schlimmeres durch die Adeligen erleidet, wird gezwungen, das Vergehen zu verzeihen, im Austausch für Geld oder ein Versprechen im Namen des Übeltäters (das zum Inhalt hat, dass die Verwand- ten des Adeligen sich um jedwede Verpflichtungen kümmern werden). Einige Geschäfte überleben nur, indem sie die Annehmlichkeiten Waterdeeps nach Amphail bringen und so Versammlungsorte erschaffen, an denen sich junge Adelige zu Hause fühlen können.

KAPITEL 2 1 DIE SCHWERTKÜSTE UND DER NORDEN Die drei größten Familien mit beträchtlichem Interesse an Amphail sind Haus Amcathra, Ilzimmer und Brüllhorn. Die meisten Münzen und Geschäfte fließen letztlich durch die Hände dieser Häuser oder ihrer Mittelsleute. Als sich Amphail dem Rat der Grafen anschloss, waren diese drei Häuser die lautesten und einflussreichsten Stimmen und kontrollieren jetzt die Herrschaft der Stadt. Die Familie, die das Sagen hat, wechselt bei jedem Schildtreffen.

Der aktu- elle Fürstbeschützer ist Dauner Ilzimmer, der im Rat der Grafen für

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