Volk zu schützen. ÜBERSTADT Die Oberstadt von Baldurs Tor ist die abgeriegelte Zuflucht des Adels der Stadt, der Patriars. Die Patriars sitzen auf ihrem Hügel und blicken auf den Rest von Baldurs Tor herab - in jeglicher Hinsicht. Sie nutzen ihren Wohlstand und Ein- fluss, um den Viererrat dazu zu bringen, ihren Lebensstil zu schützen.
Zwar könnte ein wohlhabender Kaufmann oder mächtiger Abenteurer hoffen, zum Range eines Patriars aufzusteigen, doch gibt es keinen Platz mehr für ihn in der Oberstadt, weder räumlich noch anderweitig. Heute erben nur jene, die in die Patriar-Familien geboren werden, die Anwesen in diesem ältesten Teil von Baldurs Tor_ Die Ärms- ten unter ihnen gehen so weit, die Möbel und Dekorationen ihrer Häuser zu verkaufen, um vor den anderen Patriars den Schein zu wahren.
Die meisten würden sagen, dass das Leben eines Pat- riars von Luxus und Dekadenz bestimmt ist, und für die meisten von ihnen entspricht das vermutlich der Wahrheit. Einige Familien jedoch geben sich ehrlich Mühe, die Stadt zu verbessern, und so fast jede Familie hat mindestens ein Mitglied, das im großen Stile Handel treibt. Egal, welche Her- kunft man hat - wenn man essen will, braucht man Münzen.
Es gibt nur eine nicht-menschliche Familie unter den Patri- ars, die zwergischen Schmetterschilde, die schon so lange KAPITF 1 2 1 DIE SC HWERTKÜSTE UND DER NORDEN 45 in Baldurs Tor leben, dass sie ebenso gut wie ihre menschli- chen Standesgenossen darin sind, auf den Rest der Bürger herabzublicken. Mehrere Tore trennen die Oberstadt von der Unterstadt, aber das bemerkenswerteste davon ist das berühmte Baldurs Tor, von dem die Stadt ihren Namen hat.
Jeglicher Handel führt durch dieses Tor und wird von der Stadt besteuert, auch wenn es genau solche Steuern waren, die dafür gesorgt haben, dass die Stadt von den ersten Herzögen gestürzt und die Unterstadt mit ihrer Ringmauer umgeben wurde. Die anderen Tore gibt es nur, um den Patriars und ihrem Gefolge das Leben einfacher zu machen.
Jeder, der sich nicht in Gesellschaft eines Patriars befindet, das Wappen eines Patri- ars trägt oder einen Brief bei sich führt, der beweist, dass er in den Diensten eines Patriars steht, muss das Baldurs Tor verwenden, um zwischen Oberstadt und Unterstadt zu wech- seln. Vergesst das nicht, wenn ihr versucht, von einem Teil der Stadt in den anderen zu schleichen. ÜNTERSTADT Die Unterstadt schmiegt sich fest gegen den Hafen.
Hier stehen (manchmal etwas schief) Häuser aus Stein, die mit Schiefer gedeckt sind, und hier wohnen die Leute, die schon lange die wirkliche Arbeit für die Stadt leisten. Baldurs Tor ist von Handel abhängig, und der Handel fließt in und aus dem Grauen Hafen. Die Arbeiter, die die Schiffe be- und entladen, die Fracht abzählen und Waren schleppen, die Schiffsrümpfe reparieren und Segel Aicken, sie alle leben hier. Die Feuchtigkeit hängt in diesem Teil der Stadt an allem.
Manche sagen, sie würde von der Alten Mauer zurück- gehalten. Lampen, die von Bürgern (und nicht von der Stadt) befüllt werden, durchdringen den Nebel. Die meisten Ortsan- sässigen sind weise genug, Laternen oder Lampen mit sich KAPIT EL 2 1 DIE SCHWERTKÜSTE UND DER NORDEN zu führen, und Besucher, die dies noch nicht gelernt haben, können normalerweise einen jungen Baldurianer anwerben, der sie durch die Straßen führt.
Die Unterstadt wurde vor langer Zeit ummauert, um die Stadt besser zu schützen, doch die Trennung zwischen den beiden Bezirken ist ebenso stark zu fühlen wie in der Zeit vor der Mauer. Die Flammende Faust ist dafür zuständig, in der Unterstadt für Ordnung zu sorgen, und sie tut dies mit bruta- ler Effizienz, was die meisten Einwohner davon abhält, sich öffentlich Akten des Diebstahls, des Vandalismus oder der Gewalt hinzugeben.
Kaufleute in anderen Städten mögen die Hoffnung haben, eines Tages in den Adelsstand aufzusteigen, jedoch in Baldurs Tor ist es besser, darauf zu hoffen, ein absurd wohl- habender und einflussreicher Kaufmann zu werden. Ein Patriar zu werden ist nicht möglich. Dennoch imitieren die reichsten Baldurianer den Lebensstil der Patriars so gut wie sie können.
Sie kaufen aneinander angrenzende Immo- bilien, in der Hoffnung, sie einzureißen und größere Häuser zu errichten, die an die prachtvollen Anwesen der Oberstadt gemahnen. Der Blütenkamm-Distrikt hat viele solcher Häuser, und einige der Patriars monieren, dass diese Kauf- leute sich in ihrem neuen Status zu wohl fühlen.
AUS SEN STADT Außerhalb der Stadt gibt es keine Gesetze, die Bau oder Besiedlung verbieten, und so haben jene, die zu arm sind, um in der Stadt selbst zu leben, begonnen, einen dritten Bezirk aus dem Boden zu stampfen. Sie leben in den Schatten der Mauern, bezahlen ihre Steuern und errichten ihre Häuser auf beiden Seiten der Straßen, die nach Baldurs Tor führen.
Die Ärmsten der Armen leben in der Außenstadt, aber hier leben auch jene, deren Geschäfte als zu störend, lärmend oder übelriechend betrachtet werden, um sie in die Stadtmauern
die prachtvollen Anwesen der Oberstadt gemahnen. Der Blütenkamm-Distrikt hat viele solcher Häuser, und einige der Patriars monieren, dass diese Kauf- leute sich in ihrem neuen Status zu wohl fühlen. AUS SEN STADT Außerhalb der Stadt gibt es keine Gesetze, die Bau oder Besiedlung verbieten, und so haben jene, die zu arm sind, um in der Stadt selbst zu leben, begonnen, einen dritten Bezirk aus dem Boden zu stampfen.
Sie leben in den Schatten der Mauern, bezahlen ihre Steuern und errichten ihre Häuser auf beiden Seiten der Straßen, die nach Baldurs Tor führen. Die Ärmsten der Armen leben in der Außenstadt, aber hier leben auch jene, deren Geschäfte als zu störend, lärmend oder übelriechend betrachtet werden, um sie in die Stadtmauern zu lassen. Aus diesem Grund gibt es hier zahlreiche Gerber, Schmiede, Steinmetze, Färber und andere Handwerker.
Die Stadt tut unglaublich wenig, um den Leuten hier zu helfen, und manchmal schreiten großzügige Seelen (mich selbst eingeschlossen) von einem Ende der Straße mit voller Börse zum anderen Ende - wo die Börse geleert ist. Dass es keine Gesetze in der Außenstadt gibt, hat zu zwei seltsamen Phänomenen geführt, die nichts miteinander zu tun haben. Ein ummauerter calishitischer Distrikt ist östlich der eigentlichen Stadt entstanden. Er ist unter den Balduri- anern als Klein-Calimshan bekannt.
In diesem Distrikt sind Wohnblöcke mit Mauern voneinander getrennt. doch haben diese Mauern an der Oberseite Fußwege, damit Fußgänger sich bewegen können, ohne von den Toren behindert zu werden, die Karren und Reittiere verlangsamen. Hier haben Flüchtlinge aus Calimshan ein Zuhause in der Ferne gefun- den. weit weg von ihrer Nation im Süden. Sie verdienen ihren Lebensunterhalt vor allem mit Handel, Kultur und Verteidigung. Es wurden auch entlang des Wurmübergangs Bauwerke über die Chionthar gebaut.
Läden, Tavernen und Mietshäu- ser scheinen die Brücke regelrecht zu ersticken, hängen an beiden Seiten der gesamten Spannweite und sogar zum Teil an den Streben, die sie stützt. Leute müssen einen Zoll bezahlen. um die Brücke zu Fuß oder mit Wagen oder Karren zu überqueren, doch viele schwören, sie würden sogar noch mehr bezahlen, wenn sie die Brücke nutzen könnten, ohne den Marktschreiern und Straßenkindern ausweichen zu müssen, die hier überall zu finden sind.
DOLCHFURT Diese kleine, ummauerte Stadt ist an den Hang eines niedri- gen Hügels auf den Talauen von Delimbiyr gebaut. Sie wird von der Festung der örtlichen Herzogin. Morwen Dolchfurt. dominiert. Wenn man die Stadt selbst und die nahen Dörf- chen und Gehöfte, die hier nach Schutz und Weisung suchen, zusammen nimmt, nennen ungefähr zwölfhundert Personen diese Gegend ihr Zuhause.
Herzogin Morwen ist die Schwes- ter des ehemaligen Herzogs Maldwyn Daggerdale, und sie scheint eine fähige und charismatische Anführerin zu sein. Die Autorität der Familie Daggerdale über die Region geht auf das uralte Königreich der Menschen zurück, das in der Region die Nachfolge von Phalorm angetreten hat.
Auch wenn dieses Reich seit Jahrhunderten zu Staub zerfallen ist, gibt es doch jene, die Daggerdale als letzte Bastion einer bes- seren Zeit des Friedens, des Wohlstands und des Einflusses ansehen. Einer Zeit jedoch. die mit der richtigen Führung durchaus wiederkehren könnte. Daggerdale ist ein idyllisches Paradies. Weite, ausgedehnte Hügel in der Umgebung bieten einen friedlichen Ausblick, doch werden sie manchmal von plündernden Orks oder Gob- lins überrannt. Die zahlreichen Karawanen.
die nach Norden in Richtung Waterdeep oder nach Süden in Richtung Baldurs Tor ziehen, brauchen Begleitschutz und können Neuigkei- ten aus beiden Städten (und den Siedlungen auf dem Weg) bringen. Mehrere Tavernen stehen für Besucher offen, außer in den geschäftigsten Zeiten des Handels oder bei Feierlich- keiten. Dann werden sie schnell voll, und die Ortsansässigen müssen Gäste in ihre Häuser aufnehmen.
Krieger, die Geld benötigen, können hier ihre Barschaft aufbessern, indem sie ihre Dienste als Ausbilder für die örtliche Miliz anbieten oder die Stadtwache auf Patrouillen begleiten. Die tägliche Herrschaft liegt in den Händen des Gildenrats, der aus den Oberhäuptern der informellen Handelsverbände besteht.
Diese Gildenmeister halten sich für mächtiger und einflussreicher, als sie wirklich sind, und sie ahmen die Fürs- ten von Waterdeep nach, indem sie ihre eigenen Ratstreffen maskiert und in Roben besuchen. Diese Scharade ist in den Augen der meisten schon fast eine Farce, da jeder in Daggerdale genau weiß, wer die Ratsmitglieder sind und keine Magie verwendet wird, um die Gestalt, Stimme oder Manierismen der Gildenführer zu verbergen.
Ein fähiger Spion kann innerhalb von ein oder zwei Tagen herausfinden, welcher Gildenmeister unter welcher Maske steckt. Das größte und älteste Bauwerk in Daggerdale ist das Herzogsschloss, eine dreistöckige Festung, die von einer zweistöckigen Mauer umgeben ist und eine eigene Schmiede, einen großen Exerzierplatz und Stallungen für viele Tiere enthält.
Die Herzöge von Daggerdale hatten schon immer eine volle Vorratskammer, welche die Bewohner des Schlos- ses und alle Bürger, die während einer Belagerung S chutz suchen, ernähren kann. Drei Tore führen in die Stadt Daggerdale: das Flusstor, das Zugang zum Fluss
schon fast eine Farce, da jeder in Daggerdale genau weiß, wer die Ratsmitglieder sind und keine Magie verwendet wird, um die Gestalt, Stimme oder Manierismen der Gildenführer zu verbergen. Ein fähiger Spion kann innerhalb von ein oder zwei Tagen herausfinden, welcher Gildenmeister unter welcher Maske steckt.
Das größte und älteste Bauwerk in Daggerdale ist das Herzogsschloss, eine dreistöckige Festung, die von einer zweistöckigen Mauer umgeben ist und eine eigene Schmiede, einen großen Exerzierplatz und Stallungen für viele Tiere enthält. Die Herzöge von Daggerdale hatten schon immer eine volle Vorratskammer, welche die Bewohner des Schlos- ses und alle Bürger, die während einer Belagerung S chutz suchen, ernähren kann.
Drei Tore führen in die Stadt Daggerdale: das Flusstor, das Zugang zum Fluss erlaubt und durch welches Fracht von Schiffen in die eigentliche Stadt gekarrt wird, das Kara- wanentor, das den meisten Verkehr und Handel zu Land bewältigt, und das Bauerntor, das so gut wie immer offen steht, aber nur breit genug für einen Wagen oder Karren ist. Eine Miliz schützt Daggerdale. Der Dienst in der Miliz ist Pflicht für alle tauglichen Erwachsenen und dauert zwanzig Jahre.
Alle Bürger, die in der Stadt leben, werden von den Soldaten der Herzogin im Umgang mit Speeren und ande- ren Waffen geschult und müssen mindestens einen Tag pro Monat aufwenden, um die Stadt zu beschützen. Dabei stehen sie Wache an den Mauern oder patrouillieren auf den umlie- genden Straßen.
Diese Ausbildung bedeutet, dass sich die gemeinen Bürger von Daggerdale nicht einfach von Bewaff- neten einschüchtern lassen, die Waren, Geld oder freien Durchgang fordern, und es ist etwas wahrscheinlicher, dass sie Arbeit als Söldner, Karawanenwächter oder Abenteu- rer suchen. Auch wenn Herzogin Morwen weniger umgänglich ist als ihr Bruder, wird doch allgemein anerkannt, dass sie eine fähigere Herrscherin für Daggerdale ist, als es Herzog Maldwyn war.
Das Volk mag sie, denn es glaubt, dass sie ein ehrenwertes Herz besitzt und das Beste für Daggerdale will. Sie trainiert regelmäßig mit der Miliz und wird in der Stadt ebenso oft mit Rüstung gesehen wie mit edlen Gewändern, die eher ihrem Stand entsprechen. Oft besucht sie den örtli- chen Schrein des Tempus, was ihren Ruf, eine fromme Frau zu sein, nur noch verstärkt. Herzogin Morwens Züge begin- nen erst jetzt ihr Alter zu zeigen, als würden sie versuchen, ihre weißen Haare einzuholen.
Die meisten Leute von Daggerdale kennen einander, wenn auch vielleicht nur entfernt vom Sehen. Fremde sind norma- lerweise willkommen, besonders wenn sie Geld ausgeben wollen, solange sie nicht bewaffnet und streitlustig in die Stadt marschieren. Wachen, die an jedem Tor postiert sind, merken sich alle neuen Gesichter, doch greifen sie nicht ein, wenn sie jemanden nicht erkennen, es sei denn, es gibt einen Grund dazu.
Die größte Herberge in der Stadt, die Taverne „Zum Leuchtenden Fluss", ist das zweitgrößte Bauwerk in Dag- gerdale und der Schauplatz vieler örtlicher Feiern und Versammlungen. Hier treffen sich die Wohlhabenden, um etwas zu essen und sich zu entspannen. Die Herberge ist alt, viele Ortsansässige behaupten, sogar älter als die Herzogenburg, und für viele die Seele von Daggerdale.
Die Silberflut-Herberge und der Echsenbauch bieten auch Zimmer an, doch letzterer hat kein Essen für seine Gäste im Angebot, nur Betten.
Eines von Daggerdales ungewöhnlichsten Unternehmen ist die Handelsbank Schwertküste, die Einzahlungen von reisen- den Kaufleuten akzeptiert und es ihnen ermöglicht, das Geld an ähnlichen Orten in Waterdeep oder Baldurs Tor wieder KAPITEL 2 1 DIE SCii\HRTK ÜSTE UND DER NORDEN 47 ZERSTÖRTE KÖNIGREICHE DES NORDENS Viele Leute sind der Meinung, dass die Zivilisation im Norden mit der Gründung von Waterdeep begann.
Gebildetere Perso- nen wissen um die tiefere Geschichte der Region und kennen zumindest einige Königreiche, die im Lauf der Jahrhunderte von den Bewohnern des Nordens errichtet wurden. Ruinen dieser Königreiche sind im ganzen Norden verstreut, und viele der heutigen Städte und Siedlungen wurden auf ihren Überresten errichtet. Manchmal wissen deren Bewohner gar nicht, was unter ihren Stiefeln liegt. Eaerlann.
Das elfische Königreich Eaerlann, ein Überbleibsel der uralten Kronenkriege, erstreckte sich vom Hohen Wald bis zum Delimbiyrtal. Eaerlann war durch den Rückzug eines großen Teils der Bevölkerung nach Immerdar und Orkangriffe geschwächt und fiel schließlich vor sechshundert Jahren an Dä· monen, die aus Ascalhorn hervorbrachen (das einst als Höllen- torfeste bekannt war und heute als Höllentorsenke bekannt ist). 11/efarn.
Vor zehntausend Jahren lag die Hauptstadt von illefarn an der Stelle des heutigen Waterdeeps. lllefarn war ein Königreich von Elfen, das Menschen und Zwerge akzeptierte, und blieb für sieben Jahrtausende bestehen. Es zerbrach schließlich, als immer mehr menschliche Siedlungen in der Region entstanden und wiederholte Angriffe der Orks seinen Untergang einleiteten. Athalantar.
Das kurzlebige menschliche Königreich Athalantar lag südlich des Hohen Waldes in einem Gebiet, das vom selbst- ernannten Hirschkönig vor dreizehn Jahrhunderten beansprucht wurde. Seine Herrscher wurden kurzfristig von Magierfürsten ver- drängt, holten den Thron dann aber zurück und wurden schließ- lich innerhalb weniger