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Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: abenteurerhandbuch-f-r-die-schwertk-ste · 160 Seiten

Seite 48 Abschnitte: 3

schon fast eine Farce, da jeder in Daggerdale genau weiß, wer die Ratsmitglieder sind und keine Magie verwendet wird, um die Gestalt, Stimme oder Manierismen der Gildenführer zu verbergen. Ein fähiger Spion kann innerhalb von ein oder zwei Tagen herausfinden, welcher Gildenmeister unter welcher Maske steckt.

Das größte und älteste Bauwerk in Daggerdale ist das Herzogsschloss, eine dreistöckige Festung, die von einer zweistöckigen Mauer umgeben ist und eine eigene Schmiede, einen großen Exerzierplatz und Stallungen für viele Tiere enthält. Die Herzöge von Daggerdale hatten schon immer eine volle Vorratskammer, welche die Bewohner des Schlos- ses und alle Bürger, die während einer Belagerung S chutz suchen, ernähren kann.

Drei Tore führen in die Stadt Daggerdale: das Flusstor, das Zugang zum Fluss erlaubt und durch welches Fracht von Schiffen in die eigentliche Stadt gekarrt wird, das Kara- wanentor, das den meisten Verkehr und Handel zu Land bewältigt, und das Bauerntor, das so gut wie immer offen steht, aber nur breit genug für einen Wagen oder Karren ist. Eine Miliz schützt Daggerdale. Der Dienst in der Miliz ist Pflicht für alle tauglichen Erwachsenen und dauert zwanzig Jahre.

Alle Bürger, die in der Stadt leben, werden von den Soldaten der Herzogin im Umgang mit Speeren und ande- ren Waffen geschult und müssen mindestens einen Tag pro Monat aufwenden, um die Stadt zu beschützen. Dabei stehen sie Wache an den Mauern oder patrouillieren auf den umlie- genden Straßen.

Diese Ausbildung bedeutet, dass sich die gemeinen Bürger von Daggerdale nicht einfach von Bewaff- neten einschüchtern lassen, die Waren, Geld oder freien Durchgang fordern, und es ist etwas wahrscheinlicher, dass sie Arbeit als Söldner, Karawanenwächter oder Abenteu- rer suchen. Auch wenn Herzogin Morwen weniger umgänglich ist als ihr Bruder, wird doch allgemein anerkannt, dass sie eine fähigere Herrscherin für Daggerdale ist, als es Herzog Maldwyn war.

Das Volk mag sie, denn es glaubt, dass sie ein ehrenwertes Herz besitzt und das Beste für Daggerdale will. Sie trainiert regelmäßig mit der Miliz und wird in der Stadt ebenso oft mit Rüstung gesehen wie mit edlen Gewändern, die eher ihrem Stand entsprechen. Oft besucht sie den örtli- chen Schrein des Tempus, was ihren Ruf, eine fromme Frau zu sein, nur noch verstärkt. Herzogin Morwens Züge begin- nen erst jetzt ihr Alter zu zeigen, als würden sie versuchen, ihre weißen Haare einzuholen.

Die meisten Leute von Daggerdale kennen einander, wenn auch vielleicht nur entfernt vom Sehen. Fremde sind norma- lerweise willkommen, besonders wenn sie Geld ausgeben wollen, solange sie nicht bewaffnet und streitlustig in die Stadt marschieren. Wachen, die an jedem Tor postiert sind, merken sich alle neuen Gesichter, doch greifen sie nicht ein, wenn sie jemanden nicht erkennen, es sei denn, es gibt einen Grund dazu.

Die größte Herberge in der Stadt, die Taverne „Zum Leuchtenden Fluss", ist das zweitgrößte Bauwerk in Dag- gerdale und der Schauplatz vieler örtlicher Feiern und Versammlungen. Hier treffen sich die Wohlhabenden, um etwas zu essen und sich zu entspannen. Die Herberge ist alt, viele Ortsansässige behaupten, sogar älter als die Herzogenburg, und für viele die Seele von Daggerdale.

Die Silberflut-Herberge und der Echsenbauch bieten auch Zimmer an, doch letzterer hat kein Essen für seine Gäste im Angebot, nur Betten.

Eines von Daggerdales ungewöhnlichsten Unternehmen ist die Handelsbank Schwertküste, die Einzahlungen von reisen- den Kaufleuten akzeptiert und es ihnen ermöglicht, das Geld an ähnlichen Orten in Waterdeep oder Baldurs Tor wieder KAPITEL 2 1 DIE SCii\HRTK ÜSTE UND DER NORDEN 47 ZERSTÖRTE KÖNIGREICHE DES NORDENS Viele Leute sind der Meinung, dass die Zivilisation im Norden mit der Gründung von Waterdeep begann.

Gebildetere Perso- nen wissen um die tiefere Geschichte der Region und kennen zumindest einige Königreiche, die im Lauf der Jahrhunderte von den Bewohnern des Nordens errichtet wurden. Ruinen dieser Königreiche sind im ganzen Norden verstreut, und viele der heutigen Städte und Siedlungen wurden auf ihren Überresten errichtet. Manchmal wissen deren Bewohner gar nicht, was unter ihren Stiefeln liegt. Eaerlann.

Das elfische Königreich Eaerlann, ein Überbleibsel der uralten Kronenkriege, erstreckte sich vom Hohen Wald bis zum Delimbiyrtal. Eaerlann war durch den Rückzug eines großen Teils der Bevölkerung nach Immerdar und Orkangriffe geschwächt und fiel schließlich vor sechshundert Jahren an Dä· monen, die aus Ascalhorn hervorbrachen (das einst als Höllen- torfeste bekannt war und heute als Höllentorsenke bekannt ist). 11/efarn.

Vor zehntausend Jahren lag die Hauptstadt von illefarn an der Stelle des heutigen Waterdeeps. lllefarn war ein Königreich von Elfen, das Menschen und Zwerge akzeptierte, und blieb für sieben Jahrtausende bestehen. Es zerbrach schließlich, als immer mehr menschliche Siedlungen in der Region entstanden und wiederholte Angriffe der Orks seinen Untergang einleiteten. Athalantar.

Das kurzlebige menschliche Königreich Athalantar lag südlich des Hohen Waldes in einem Gebiet, das vom selbst- ernannten Hirschkönig vor dreizehn Jahrhunderten beansprucht wurde. Seine Herrscher wurden kurzfristig von Magierfürsten ver- drängt, holten den Thron dann aber zurück und wurden schließ- lich innerhalb weniger

schließlich vor sechshundert Jahren an Dä· monen, die aus Ascalhorn hervorbrachen (das einst als Höllen- torfeste bekannt war und heute als Höllentorsenke bekannt ist). 11/efarn. Vor zehntausend Jahren lag die Hauptstadt von illefarn an der Stelle des heutigen Waterdeeps. lllefarn war ein Königreich von Elfen, das Menschen und Zwerge akzeptierte, und blieb für sieben Jahrtausende bestehen.

Es zerbrach schließlich, als immer mehr menschliche Siedlungen in der Region entstanden und wiederholte Angriffe der Orks seinen Untergang einleiteten. Athalantar. Das kurzlebige menschliche Königreich Athalantar lag südlich des Hohen Waldes in einem Gebiet, das vom selbst- ernannten Hirschkönig vor dreizehn Jahrhunderten beansprucht wurde.

Seine Herrscher wurden kurzfristig von Magierfürsten ver- drängt, holten den Thron dann aber zurück und wurden schließ- lich innerhalb weniger Generationen von den Orks ausgelöscht. Phalorm. Zwergische, elfische und menschliche Monarchen teilten sich die Herrschaft über Phalorm, das auch als Reich der Drei Kronen bekannt ist und vor fast tausend Jahren im Hochmoor gegründet wurde. Phalorm überstand kaum ein Jahrhundert, ehe es durch wiederholte Angriffe durch Orks und Goblins zerstört wurde.

Königreich der Menschen. Als Phalorm fiel, gründeten die überlebenden Menschen das Königreich der Menschen, das formell den Namen Delimbiyran trug und nur zwei Generati- onen überdauerte. Seine Auflösung führte an mehreren Orten zur Gründung einiger kleinerer „Königreiche"; welche neue menschliche Siedler willkommen hießen, was zur Gründung neuer Städte und Siedlungen an der Schwertküste und ihrer Umgebung führte. Netheril.

jahrhundertelang diente die Legende von Netheril als Lektion über menschlichen Hochmut und als Köder für Schatzsucher, die zu stolz waren, um aus seiner Geschichte zu lernen. Lange vor dem Talländer-Abkommen und dem Beginn der Taliser Zeitrechnung erhob sich Netheril als menschliches Königreich, das auf der Macht der Magie gründete, die aus den goldenen Nether-Schriftrollen erlernt worden war. Diese Artefakte waren mindestens so alt wie die Schöpfervölker.

Flie- gende netherische Städte trieben überall im Norden durch den Himmel, doch vor allem hingen sie über einem grünen Land, wo sich jetzt die Wüste Anauroch ausbreitet. Dann glaubte Karsus, einer der mächtigsten Magier von Netheril, dass er die Kontrolle über das Gewebe übernehmen und selbst ein Gott werden könnte.

Es gelang ihm fast, doch in seinem Versagen tötete Karsus die Göttin der Magie, zer- fetzte das Gewebe und ließ die fliegenden Enklaven, die nicht zu anderen Ebenen flüchten konnten, auf den Boden stürzen. Von den Augenblicken nach dem Absturz, als das vergossene Blut noch frisch war, bis zu den heutigen von Moos bedeckten oder von Dünen begrabenen Steinen haben die Ruinen von Netheril und ihre arkanen Geheimnisse viele Abenteurer in ihr Verderben gelockt.

KAPITEL 2 1 DIE SCHWERTKÜSTE UND DER NORDEN abzuheben. Die Dame Belinda Anteos (aus dem Adelshaus aus Waterdeep) verspricht, dass ihr Geschäft sicher ist und dass die magischen Methoden der Bank, präzise Geldsum- men zwischen Städten zu übermitteln, nicht manipuliert werden können.

Mitglieder der Gilde, die Geschäfte außerhalb der Stadt führen , vertrauen der Handelsbank jedoch nicht vollständig und ziehen es vor, Münzen von der Halblingsfamilie Harkäse zu borgen, die die Taverne „Glückliche Kuh" leitet. Der Rat der Grafen hat offiziell keine Vorliebe, doch empfinde ich die Dame Anteos als ausreichend vertrauenswürdig, um sie als Alternative dazu zu sehen, große Geldsummen auf Reisen herumzutragen.

Es ist leichter, sich von einem kleinen Teil seines Goldes zu verabschieden als alles zu verlieren, wenn man bei einer Reise durch die Wildnis auf Banditen stößt. Besucher in Daggerdale sind angewiesen, sowohl die Ger- berei im Westen zu meiden als auch schnell Tyndals Brücke zu überqueren, wenn sie sich aus dem Süden nähern.

Der Standort der Gerberei hoch auf dem Hügel trägt wenig dazu bei, den Gestank des Prozesses einzudämmen, und die Gilde der Wasserleute kippt das Abwasser der Stadt über die Brücke. An heißen Tagen kann der Gestank, der von beiden Orten ausgeht, überwältigend sein. Aus diesem Grund habe ich den Rat erneut gebeten, in den nächsten Sommerrunden einen anderen Agenten zu beauftragen. Tyndals Brücke ist eine niedrige Steinbrücke, die Reisende überqueren, wenn sie aus dem Westen kommen.

Hier wehrte ein einheimischer Junge namens Tyndal mehrere Echsen- menschen nur mit einem Dolch ab. Er wurde erwachsen, heiratete die Tochter des örtlichen Herrschers, ernannte sich zum Herzog und errichte Daggerdale auf den Ruinen einer älteren Burg. Diese Erzählung und der Großteil der Geschichte der Gegend wird Sir Darfin Floshin voller Freude erzählen. Er ist ein Elf, der älter ist als Daggerdale selbst.

Er würde es gerne sehen, wenn die Menschen, Zwergen und Elfen in der Region enger zusammenarbeiteten, so wie es einst im Reich Phalorm praktiziert wurde. Darfin war im Lauf der Jahre Ratgeber vieler Herzöge von Daggerdale.

Auch wenn er während der Herrschaft von Herzog Maldwyn abgewiesen wurde, gibt es Anzeichen, dass Herzogin Morwen empfänglicher für die Ratschläge eines Goldelfen ist, der den Sturz des menschlichen Königreichs Delimbiyran, die Grün- dung von Daggerdale und alles seitdem miterlebt hat. LANG SATTEL Das Dörfchen Langsattel ist wenig

Herzog und errichte Daggerdale auf den Ruinen einer älteren Burg. Diese Erzählung und der Großteil der Geschichte der Gegend wird Sir Darfin Floshin voller Freude erzählen. Er ist ein Elf, der älter ist als Daggerdale selbst. Er würde es gerne sehen, wenn die Menschen, Zwergen und Elfen in der Region enger zusammenarbeiteten, so wie es einst im Reich Phalorm praktiziert wurde. Darfin war im Lauf der Jahre Ratgeber vieler Herzöge von Daggerdale.

Auch wenn er während der Herrschaft von Herzog Maldwyn abgewiesen wurde, gibt es Anzeichen, dass Herzogin Morwen empfänglicher für die Ratschläge eines Goldelfen ist, der den Sturz des menschlichen Königreichs Delimbiyran, die Grün- dung von Daggerdale und alles seitdem miterlebt hat. LANG SATTEL Das Dörfchen Langsattel ist wenig mehr als eine Reihe von Gebäuden auf beiden Seiten der Langen Straße, auf halbem Weg zwischen Dreieber und Mirabar.

Hier verlässt ein Pfad die Straße und schlängelt sich zum Efeu-Anwesen, dem großen Haus der Magier der Harpell-Familie. Seit die Harpells das Städtchen vor mehr als vierhundert Jahren gegründet haben, duldeten sie keinen Unfug und noch weni- ger Chaos.

Ihr eigenes Verhalten ist manchmal geradezu bizarr und kann sehr verstörend sein: Sie verwandelten einmal zwei rivalisierende Sekten von Malaritern in Kanin- chen, weil sie Langsattel mit ihren Streitigkeiten in Aufruhr brachten, und überließen sie der Gnade der Raubtiere, welche sie bis dahin verehrten. Doch sind sie eine der mäch- tigsten Gruppierungen von Zauberwirkern im Norden. Die Harpells sind ansonsten ein umgänglicher, wenn auch zurückgezogen lebender Haufen.

Sie sind allesamt Magier und neigen dazu, andere Magier zu heiraten. Die älteren Frauen der Familie, egal ob blutsverwandt oder angeheiratet, legen die Richtung des Hauses fest und sind die unangefochtenen Herrscher des Efeu-Anwesens. Die Familie nimmt Zauberlehrlinge auf und verwendet sie für alltägliche Aufgaben sowie die grundlegende Verteidigung von Langsattel.

Einige Lehrlinge müssen als unbeabsichtigte Testobjekte für experimentelle Zauber herhalten - aber das ist das Risiko einer Lehre bei den Harpells. Es ist vermutlich dieser Geist der Experimentierfreude, der dafür gesorgt hat, dass die Harpells ihre Stadt so weit weg von anderen Siedlungen gegründet haben. Junge Magier mit Gliedmaßen von merkwürdiger Form oder Größe, seltsamen Haarfarben oder wechselhafter Gestalt sind in Langsattel ein ziemlich alltäglicher Anblick.

Die Ortsansässigen sind davon nicht überrascht, auch wenn Besucher vielleicht stutzen. Aufgrund des Rufs der Harpells, mächtige Magier zu sein. und weil sie so verdammt zahlreich sind, gibt es genug Leute, die in und um Langsattel herumstöbern. weil sie hoffen, Lager von magischen Schätzen zu entdecken, versteckt wie das Spielzeug eines Kindes. Natürlich gibt es nur wenige solcher Verstecke.

wenn es überhaupt welche gibt, aber die Ortsansässigen haben viel Spaß daran, Möchtegern-Diebe auf Schnitzeljagden nach Stäben, Ringen und anderen Gegenständen zu schicken, von denen jeder vernünftige Mensch wüsste, dass sie nicht existieren. Wüsste der durch- schnittliche Händler in Langsattel nämlich, wo mächtige Magie zu finden ist, hätte er vermutlich im Lauf der Jahre versucht, sie an sich zu reißen.

Das Hauptgeschäft von Langsattel ist Viehzucht, und das Umland des Dorfes ist von Hunderten von Viehfarmen und Gehöften verschiedener Ausrichtung und Größe dominiert, von winzigen Pferdehöfen bis zu großen Viehwirtschaften. Während der Zeit, in der das Vieh zum Handel in die Stadt gebracht wird. ist Langsattel ein staubiger, lauter Ort, an dem sich die Geräusche der Tiere mit den Rufen der Bauern messen, die ihre Waren verkaufen wollen.

Zu anderen Zeiten ist es ein stilles, fast verschlafenes Dorf, außer wenn das Echo eines Harpell-Zaubers dröhnend die Stille bricht. Die Familie erforscht beständig alte und neue Magie, und sie verwandeln Zauber und Rituale in (für sie) interessante Innovationen. Diese Neigung hat dazu geführt.

dass das Efeu-Anwesen von so vielen magischen Schutzmaß- nahmen umgeben ist, wie die Familie aufbringen kann, um die Bevölkerung vor unbeabsichtigten Explosionen, schreck- lichen Trugbildern und gelegentlich vorbeigaloppierenden Blitzpferden zu schützen. Es gibt mehrere Geschäfte in Langsattel, die Reisende anlocken sollen, und sei es auch nur aus dem Grund, dass Reisen auf der treffend benannten Langen Straße anstren- gend sein können.

Das erste ist Zum Goldenen Hufeisen, eine alte Herberge westlich der Straße, die gutes Essen und Getränke serviert, bequeme Betten hat und nahe genug am Efeu-Anwesen liegt, dass es niemand wagt, das Haus oder seine Gäste zu stören. Die Besitzer haben Zugriff auf einige der besten Fleischstücke in Langsattel, und als Folge sind ihre Braten und Eintöpfe hervorragend.

Gegenüber an der Straße dient die Ostever-Familie als die örtlichen Schlachter und Metzger für Leute, die nur Fleisch und keine lebenden Tiere aus Langsattel mitnehmen wollen. Gerüchte besagen, dass sich die Würste im Lauf der Jahre deutlich verbessert haben, doch Käufer werden von Ortsan- sässigen immer noch gewarnt, ,,auf die Hauer aufzupassen". Niemand erinnert sich mehr daran, worauf sich dieser alte Scherz bezieht.

Leute, die bereit sind zu warten, können die geschickten Ostevers das Schlachten, Abhängen, Ausnehmen und Verpacken übernehmen lassen, doch wird dieser Prozess vermutlich länger dauern,

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  • Abschnitt 2 Seiten 48
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