liegt, dass es niemand wagt, das Haus oder seine Gäste zu stören. Die Besitzer haben Zugriff auf einige der besten Fleischstücke in Langsattel, und als Folge sind ihre Braten und Eintöpfe hervorragend. Gegenüber an der Straße dient die Ostever-Familie als die örtlichen Schlachter und Metzger für Leute, die nur Fleisch und keine lebenden Tiere aus Langsattel mitnehmen wollen.
Gerüchte besagen, dass sich die Würste im Lauf der Jahre deutlich verbessert haben, doch Käufer werden von Ortsan- sässigen immer noch gewarnt, ,,auf die Hauer aufzupassen". Niemand erinnert sich mehr daran, worauf sich dieser alte Scherz bezieht. Leute, die bereit sind zu warten, können die geschickten Ostevers das Schlachten, Abhängen, Ausnehmen und Verpacken übernehmen lassen, doch wird dieser Prozess vermutlich länger dauern, als sich die meisten Reisenden erlauben können.
Unterhaltung findet man im „Zum Zockenden Golem", wo Betrüger in Karten- oder Würfelspiel auf die Straße geworfen werden und ein örtliches Murmelspiel namens Streuschild beliebt ist. Trockenwaren, Kerzen, Laternen, Sättel, Seil und Wagenräder sind in verschiedenen anderen Geschäften verfügbar. Man kann nicht genug betonen, dass die Harpells zwar kein Interesse an der alltäglichen Leitung von Langsattel haben, es sich aber dennoch eindeutig um ihre Stadt handelt.
Sie dulden Beleidigungen nur selten und erlauben keine Gewalt gegen sich selbst, ihre Familie oder die Ortsansässi- gen. Ein Konflikt, an dem die Harpells beteiligt sind, endet vermutlich schnell und blutig, und wenn der Übeltäter sich nicht überzeugend entschuldigt, bewusstlos, tot ist oder ihm verziehen wurde, stoßen oft zusätzliche Harpells dazu, um ihre Verwandten zu unterstützen.
In der Öffentlichkeit unter- stützen sich die Harpells gegenseitig, und niemand macht sich die Mühe, die Zahl und Namen jener zu notieren, die das vergessen. Abgesehen von den Harpells sind die vorherrschenden Familien von Langsattel Viehzüchter: die Familien Cad- rasz, Emmert, Kromlor, Mammlar, Shamschild, Suldivver und Zelorrgosz sind schon seit Generationen in und um Langsattel tätig und beeinflussen das tägliche Leben hier.
Sie legen die Markttage fest, helfen dabei, Streitigkeiten zwischen Familien beizulegen und vermitteln Verkäufe, wenn ein Bauer oder Geschäftsmann ohne Erben stirbt. Sie kümmern sich um kleine Angelegenheiten und wahren den Frieden so gut sie können. Sie wissen genau, dass, wenn die Harpells in eine Streitigkeit hineingezogen werden müssen, immer die Möglichkeit besteht, dass ein Übeltäter in Stücke gesprengt wird.
Diese Familien werben mit der größten Vehemenz Außen- stehende an, um sich um Probleme auf den Viehhöfen zu kümmern, sei es ein Orküberfall oder das Auftauchen von Lykanthropen in der Region.
(Gerüchteweise handelt es sich dabei um die Nachkommen eines Harpells.) Die größeren Viehzuchtbetriebe werben oft Abenteurer an, nicht nur um ihre eigenen Ziele voranzutreiben oder sich um die Verteidi- gung zu kümmern, sondern auch, um einander heimlich zu behindern oder zu schaden und einen Vorteil in ihrer fortlau- fenden Konkurrenz zu erlangen.
Abenteurer, die auf solchen KAPITEL 2 1 Dir ScHWEltTKÜSTE UND DER No,oEN 49 50 Missionen zu weit gehen, können als närrische Außenste- hende erklärt werden, und wenn sie einen llarpell beleidigen und mitten auf der Tiefstraße in die Luft gesprengt werden, wird niemand Fragen stellen. Mein Rat wäre, auf den Geruch von Magie in der Luft zu achten und sich entsprechend zu verhalten. MIRABAR Mirabar ist eine Stadt der Menschen, die auf zwergische Kavernen gebaut ist.
An der OberAäche dominieren die Menschen die Bevölkerung, mit einigen Zwergen und einer Handvoll von Gnomen und Halblingen. Die oberste Ebene der Unterstadt ist vor allem von Zwergen bevölkert, mit einigen wenigen Menschen.
Die Mischung der Völker ist die Folge von Beruf, Vorliebe oder Können: So wie einige wenige Menschen gerne Bergarbeiter sind, gerne starke zwergische Getränke zu sich nehmen und unter der Erde arbeiten, so gibt es eine Minderheit der Zwerge, die den offenen Himmel liebt und am Hafen arbeitet, vielleicht sogar Schiffe bemannt oder baut. Die unteren Ebenen unter Mirabar werden nur von Zwergen bewohnt, da selbst der zwergenartigste Mensch nur eine gewisse Zeit unter der ErdP. IP-hP.n kann.
So gut wie alle Bürger, egal welchen Volks, beten Moradin und die Zwer- gengötter an. Das macht Mirabar in Geist und Ethos zu einer Zwergenstadt. wenn auch nicht ganz, was die Bevölkerung angeht, ähnlich wie mein eigenes Silbrigmond elfische !deale natürlicher Schönheit anspricht. Vor langer Zeit gab es westlich von Delzoun das große zwergische Königreich Gharraghaur. Es grub Minen in der Region des Flusses Mirar und fand große, fast endlose Edel- steinadern.
Wie viele Zwergenreiche wurde Gharraghaur Opfer der marodierenden Orks, die das Königreich und seine Hauptstadt zerstörten, aber seine Reichtümer nicht nutzen konnten. Über Jahrtausende blieb die untere Stadt leer, bis vor achthundert Jahren Prinz Ereskas von Amn an derselben IMMERCLANZ Die Zwerge waren die ersten, die das Geheimnis entdeck- ten, ihr Metall mit lmmerglanz zu behandeln. Ihre Technik wurde von anderen Völkern nachgeahmt, doch mit unter- schiedlichem Erfolg.
Rüstungen, Waffen und andere Gegen- stände aus Metall, die mit lmmerglanz behandelt wurden, behalten ihren Glanz, ohne dass man
!deale natürlicher Schönheit anspricht. Vor langer Zeit gab es westlich von Delzoun das große zwergische Königreich Gharraghaur. Es grub Minen in der Region des Flusses Mirar und fand große, fast endlose Edel- steinadern. Wie viele Zwergenreiche wurde Gharraghaur Opfer der marodierenden Orks, die das Königreich und seine Hauptstadt zerstörten, aber seine Reichtümer nicht nutzen konnten.
Über Jahrtausende blieb die untere Stadt leer, bis vor achthundert Jahren Prinz Ereskas von Amn an derselben IMMERCLANZ Die Zwerge waren die ersten, die das Geheimnis entdeck- ten, ihr Metall mit lmmerglanz zu behandeln. Ihre Technik wurde von anderen Völkern nachgeahmt, doch mit unter- schiedlichem Erfolg.
Rüstungen, Waffen und andere Gegen- stände aus Metall, die mit lmmerglanz behandelt wurden, behalten ihren Glanz, ohne dass man sie polieren müsste, und sind resistent gegen natürlichen (und in einigen Fällen magischen) Lochfraß, Rost und gegen das Stumpfwerden.
KAPITEL 2 1 DIE SCHWERTKÜSTE UND DER NORDEN nerte unabsichtlich an die zwergische Namenskonvention, dass Zitadellen im Norden auf ,,-bar" enden.) Erst als die Zwerge zurückkehrten, um in den Minen unter der Erde zu arbeiten, nahm der Wohlstand von Mirabar zu. Mirabar wird vom Marchion (ein vererbbarer Titel) Selin Raurym regiert, der Edikte ausgibt, die ihm der Rat der Funkelnden Steine zuspielt.
Der Rat ist eine Gruppe von Zwergen und einigen wenigen Menschen, die gewählt werden, um Politik für die Stadt zu machen. Sie sind es, die entscheiden, wohin die Erzeugnisse von Mirabars Minen verkauft werden. Auch wenn der Rat lange die Verbindung von Mirabar mit dem Rat der Grafen erhalten hat, ist es der Marchion, der mit den anderen Fürsten verhandelt.
Bislang erwies sich Selin Raurym als weitaus fähiger als seine Vor- gänger, wenn es darum ging, gute Entscheidungen für die Stadt zu treffen, und der Rat hat ihm große Freiheiten einge- räumt, wenn er außerhalb der Mauern für Mirabar spricht.
Seine Drohung, sich aus dem Rat der Grafen zurückzuzie- hen, nachdem dieses die nördlichen Städte nicht gegen die jüngste Orkhorde unterstützte, wird von manchen zwar als leere Geste betrachtet, hat Mirabar aber vorteilhaftere Bezie- hungen zu Waterdeep und Baldurs Tor eingebracht. Dies ist dem Rat nicht entgangen. Die Stadtwache, die Axt von Mirabar, hat vor allem die Auf- gabe, Sabotage in den Minen zu verhindern, denn ohne diese würde Mirabars Wirtschaft zusammenbrechen.
Die Wache sorgt auch für schnelle und kompetente Verteidigung und einen ebensolchen Gesetzesvollzug in der Stadt. Der Wohl- stand von Mirabar ist so gewaltig, dass die Stadt über Docks, Schiffe und befestigte Häfen auf vielen Inseln im Schwert- meer verfügt, und somit sucht die Stadt immer magische und militärische Unterstützung für diese Wehranlagen. Andere Städte, die solche große Geldberge wie Mirabar besitzen, präsentieren stolz ihren Wohlstand, doch Mirabarrer streben praktischere Ziele an.
Sie sorgen dafür, dass die Wehranla- gen der Stadt stets in Schuss sind, dass sich die Tore sicher schließen, und dass die Bauwerke und Mauern stark und sicher sind. Bedenkt man die jüngste Zerstörung von Sunda- bars oberirdischer Stadt durch die Armeen der Orks, sind solche Bemühungen leicht zu erklären. Niemand in Mirabar will, dass die oberirdische Stadt ausgelöscht wird. Es wäre einfach schlecht fürs Geschäft. Mirabar scheut keine Ausga- ben, um seinen Wohlstand zu beschützen.
Die Stadt wirbt so viele Magier und Abenteurer wie nötig an, um die Straßen sicher zu machen, Sabotageakte zu untersuchen und auf jede andere Art den Handel zu beschützen. Durch den Aufstieg von Mithralhalle im vergangenen Jahr- hundert und jetzt von Gauntlgrym fürchtet Mirabar, dass sein Platz als Rüstkammer des Nordens in Gefahr sein könnte.
Die Bergarbeiter, Schmelzer und Schmiede von Mirabar arbeiten sogar noch härter, um ihre Produktion zu erhöhen und ihr Handwerk zu verbessern, während die Juweliere und Emailleure Möglichkeiten suchen, uralte Techniken in der Art des alten Phalorm aufzunehmen, um zwergische, menschli- che und elfische Elemente in ihrer Arbeit zu vereinen.
Mirabarrische (mam:hmal kurz: Mierren) Zwerge ultivie- ren gerne lange, breite (also nicht spitz zulaufende oder konische) Bärte und enge Haarzöpfe an anderen Stellen als dem Kinn, eine Mode, die sie von einigen örtlichen Menschen übernommen haben. Sie lieben polierte, mit lmmerglanz behandelte Metallplatten, besonders aus Kupfer, die als Türen oder spiegelartige Wandpaneele verwendet werden. Sie setzen oft Edelsteine in die Knäufe und nicht funktionstüchtigen Enden von Werkzeugen und Waffen ein.
Mierren-Zwerge sind normalerweise wohlhabend, haben eine persönliche Sammlung ungewöhnlicher oder seltener Edelsteine, verwenden Siegel aus beschnittenen Edelsteinen in ihren Siegelringen und investieren in Unternehmungen (nicht Landbesitz) überall entlang der Schwertküste. Sie sind kultiviert und weltgewandt, und sie stellen sich gegen die isolationistischen und xenophoben Tendenzen mancher Zwerge.
Mierren-Zwerge demonstrieren ihre eigene offene Haltung als diplomatische Händler und Strippenzieher bei Handelsversammlungen und Abkommen in Feuerschere und Neverwinter und überall sonst, wo sie sich einbringen können, sowohl unter Zwergen als auch zwischen Zwergen und anderen Völkern. Für andere Zwerge dienen Mierren als Übersetzer, örtliche Führer und die „Leute, die die richtigen Leute kennen" in von Menschen dominierten
setzen oft Edelsteine in die Knäufe und nicht funktionstüchtigen Enden von Werkzeugen und Waffen ein. Mierren-Zwerge sind normalerweise wohlhabend, haben eine persönliche Sammlung ungewöhnlicher oder seltener Edelsteine, verwenden Siegel aus beschnittenen Edelsteinen in ihren Siegelringen und investieren in Unternehmungen (nicht Landbesitz) überall entlang der Schwertküste.
Sie sind kultiviert und weltgewandt, und sie stellen sich gegen die isolationistischen und xenophoben Tendenzen mancher Zwerge. Mierren-Zwerge demonstrieren ihre eigene offene Haltung als diplomatische Händler und Strippenzieher bei Handelsversammlungen und Abkommen in Feuerschere und Neverwinter und überall sonst, wo sie sich einbringen können, sowohl unter Zwergen als auch zwischen Zwergen und anderen Völkern.
Für andere Zwerge dienen Mierren als Übersetzer, örtliche Führer und die „Leute, die die richtigen Leute kennen" in von Menschen dominierten Städten überall an der Schwertküste und weiten Teilen der Herzlande. Die meisten erwachsenen Mierren machen Geschäfte mit einer Vielzahl von Händlern und Kaufleuten. Sie achten darauf. Exklusivität zu meiden und möglichst viele Geschäftspartner und Kontakte aufzu- bauen. damit sie für ihr eigenes Schicksal und ihr eigenes Vermögen verantwortlich sein können.
Sie verabscheuen den Gedanken, dass Menschen auch nur die geringste Chance haben könnten, sie zu dominieren. Der Wohlstand, der durch Mirabar fließt, hat nicht nur den Einfluss aller Mierren und ihr Wissen über die Welt erhöht, es erlaubt ihnen auch, einer Vielzahl von Steckenpferden nachzugehen, beispielsweise Kunstsammlungen (besonders Statuetten und Gemälde). Die privaten Wohnräume der meisten Mierren enthalten gemütliche Möbel, große und kleine gemalte Kunstwerke.
Statuen und hängende Glo- cken, die oft aus Metall gefertigt sind. aber immer leise und angenehm, niemals laut oder schrill. Edelsteine sind in Mier- ren-Familien weit verbreitet und werden als Währung oder Schmuck verwendet, anstatt nur weggeschlossen zu werden. Halbedelsteine säumen viele der Straßen in Mirabar, und wunderschöne Einlegearbeiten kennzeichnen wichtige Ecken und Kreuzungen. Einige von ihnen sind so neu, dass man noch den Juwelenstaub riechen kann.
Dennoch gibt es trotz des allgemeinen Reichtums der Stadt reiche und (relativ) arme Mirabarrer. Nicht jeder hat einen Anteil an dem Geld, das die Verkäufe der Stadt einbrin- gen, und Lohnarbeiter, deren Einkommen von ihrer täglichen Arbeitsleistung oder den Erzeugnissen des Monats abhän- gen, können nicht darauf hoffen, dass ein gut formulierter Vertrag des Arbeitgebers sie reich macht.
Wohlhabende Kauf- leute und Geschäftsbesitzer achten darauf, nicht zu sehr mit ihrem Erfolg zu protzen; ihre Kleidung besteht vielleicht aus kostbarerem Stoff, ist aber im gleichen Stil und den gleichen Farben gehalten wie die Gewänder der ärmeren Schichten. Wartezimmer von Vorhallen in den befestigten Häusern der Reichen sind ebenso bescheiden möbliert wie die in ärme- ren Haushalten. Es ist wichtig, den Anschein von relativer finanzieller Gleichheit zu erhalten.
Denn wenn jemand, der in der Position ist, einen Akt der Gewalt zu vollführen - etwa ein Waffenschmied, der Zugriff auf Lager voller Schwerter und Äxte hat - wüsste, wie reich die reichsten Mirabarrer tatsächlich sind, würde es wahrscheinlich zu Blutvergießen kommen, ehe die beleidigte Partei zufrieden ist. N EVERWINTER Vor nicht allzu langer Zeit hatte Neverwinter unter allerlei Beschädigungen, Gefahren und Düsternis zu leiden. Jetzt sind die Orks.
die die Stadt einst bedrohten, nach Osten gezogen, um gemeinsam mit ihren Brüdern von den Zwergen '- zermalmt zu werden. Die Spalte, die das Land zerrissen hat, wurde mit mächtiger Magie versiegelt. Die Hohe Straße wurde aufgeräumt und wieder aufgebaut. und der Handel mit Waterdeep und den Reichen des Südens wurde wieder aufgenommen. Was noch vor zehn Jahren die zerstörte.
ver- wundete Stadt Neverwinter war, ist heute ein aufregender, quirliger Ort, dessen Einwohner begierig scheinen, die Mühen hinter sich zu lassen, aus denen sie sich erhoben haben und eine neue, strahlende Zukunft für ihre Stadt zu erschaffen. Vor fast einem halben Jahrhundert brach Berg Hotenow (der nahe Vulkan, der den Fluss, der durch die Stadt geht, beständig aufwärmt) heftig aus und zerstörte weite Teile von Neverwinter.
Dabei kamen Tausende ums Leben und es blieb ein großer, klaffender Spalt zurück, der die Stadt teilte. Neverwinter war verwüstet, und Mächte von außen - von Netheril über Thay bis hin zu Fürst Dagult Nieglut von Waterdeep oder den Dienern der Höllen selbst - wollten Kon- trolle über die Stadt ausüben. Viele Leute kämpften gegen all diese Gefahren, und schließlich erlangte Neverwinter wieder ein gewisses Maß an Frieden. Seit Dagult Nieglut als Offener Fürst von Waterdeep abge- setzt wurde.
hat er seine volle Aufmerksamkeit und seine Mühen in den Wiederaufbau der Stadt gesteckt, aus der zu stammen er behauptet. Was die Leute auch von seinem Anspruch auf den Thron von Neverwinter halten, hat er sich doch im Lauf der zurückliegenden Jahre als fähiger, inspi- rierender Anführer erwiesen, und die Bevölkerung hat ihn als Fürstprotektor anerkannt.
Er war für die Versiegelung des Spalts und die Wiederherstellung der Hohen Straße verantwortlich, und er sucht andere Möglichkeiten, die Stadt zu sanieren und zu verbessern. Auch wenn er niemals bewei- sen kann, dass er von Fürst Nasher Alagondar abstammt, haben die