Technikern und Arbeitern schuften. Dem Gesetz nach dürfen Besucher die Minen nicht betre- ten, nicht einmal Zwerge, die nicht aus Adbar stammen, außer in Zeiten großer Not. Aufgrund der Undurchdringbar- keit der Festung hatte noch niemand, der nicht aus Adbar stammt, das Privileg, zu sehen, was sich darunter abspielt.
Das Große Rad der Zitadelle, ein beeindruckender Anblick selbst für einen Zwerg, ist ein Wasserrad, das ständig in Bewegung ist und Adbars Gießereien, Minen und andere Aktivitäten durchgängig in Betrieb hält. In der Nähe des Rades befindet sich die Halle von Moradins Schmiede, ein Ort der Anbetung, der jeden Zwerg an die Stärke des See- lenschmieds und seinen immerwährenden Schutz erinnert.
KAPITEL 2 I D IE SC HWERTKÜSTE UND DER NORDEN DAS KLAGELIED VON 0ELZOUN Die Geschichte des großen Nordkönigreichs der Schild- zwerge, das Klagelied von Delzoun, dauert länger als einen Tag, wenn man es ganz singen will. Das Lied gibt die Geschichte von Delzoun wider, von der Gründung vor Jahrtausenden über die Ausbreitung seiner Städte bis zur Besiedlung der Nachfolgereiche im Norden. Es wird nur in Zwergisch aufgeführt, und es wurden noch niemals schrift- liche Kopien aufgefunden.
Nur wenige privilegierte Nicht- Zwerge haben das Klagelied jemals in seiner Gesamtheit gehört, und Zwergenbarden, die diesen Epos darbieten wollen, müssen nicht nur im Gesang außerordentlich be- wandert sein, sondern auch in der Geschichte. Der aktuelle Klageliedwahrer ist Ollyn Grimmzunge aus Zitadelle Felbarr, der vor einem Jahrhundert von König Emerus Kriegskrone ernannt wurde. Er ist der einzige Zwerg, der das Recht hat, die Ballade um neue Zeilen zu ergänzen.
Es wird davon ausgegangen, dass jetzt, wo Emerus in die Hallen von Moradin gegangen ist, Grimm- zunge eine Strophe vorbereitet, um seinen ehemaligen Lehnsherrn als Helden zu ehren, der den Recken des Alten Delzoun gewachsen ist. Man kann sich in seiner Gegenwart nur sicher fühlen, und ein wahrer Zwerg ist in der Wärme von Moradins Schat- ten zu Hause.
Bedenkt man den augenblicklichen Zustand des Landes an der Oberfläche um die Zitadelle herum, überrascht es wenig, dass Adbarrer gegenüber Karawanen und Besuchern, die sich der Stadt über einen unterirdischen Weg nähern , sogar noch misstrauischer sind als sonst. Eine solche Straße kommt aus dem Westen und verbindet Adbar mit Mithralhalle und Mirabar durch die uralten Tunnel des Alten Delzoun.
Ein weiterer Tunnel führt südlich von Adbar und trifft auf die Tiefstraße, die die Ruinen von Ascore im Osten mit Zitadelle Felbarr im Westen verbindet. Egal woher sie kommen, alle Straßen, die nach Adbar führen, führen Besucher vor das Paar großer Eisentüren, die als die Karawanentür bekannt sind. Wie der Rest von Zitadelle Adbar wurde dieses Tor noch niemals über- wunden. Wenn du jemanden zum Lachen bringen willst, erwähne, dass das passieren könnte, gegenüber einem Zwerg aus Adbar.
ZITADELLE FELBARR Zitadelle Felbarr gehört zu den größten der Delzoun-Fes- tungen und wurde vor mehr als dreitausend Jahren erbaut. Diesen Zeitraum können sich die jüngeren Völker gar nicht vorstellen. Durch großen Wohlstand, der durch den profitablen Handel mit Netheril und einigen der älteren menschlichen Siedlungen des Nordens zusammenkam, errichteten die Zwerge eine mächtige Festung. Wie die meisten zwergischen Siedlungen wurde Felbarr um den Bergbau herum aufgebaut.
Mit dem Sturz von Nethe- ril, dem Rückgang des Handels entlang der Tiefstraße und Anzeichen, dass die Minen der Stadt sich dem Ende ihrer Nutzbarkeit näherten, verließen die Felbarrer die Zitadelle nach beinahe zwei Jahrtausenden. Kurze Zeit später nahm eine Streitmacht aus Silbrigmond die Festung ein. Innerhalb eines halben Jahrhunderts begriffen die Orks, wie schwach die weitaus kleinere Garnison war, und Felbarr wurde nach einer viermonatigen Belagerung von den Wilden eingenom- men.
Die Orks gaben der Stätte ihren Stammesnamen, und die Zitadelle der Vielpfeile war für mehr als dreihundert Jahre eine Orkfestung. Die jüngste Geschichte von Zitadelle Felbarr ist die Geschichte meines gefallenen Freundes, König Emerus Kriegskrone. Im Jahre 1367 TZ führte Emerus eine Armee von Zwergen, als zu unserer Überraschung und Freude eine weitere Orkhorde die Orks im Inneren der Zitadelle der Vielpfeile angriff.
Emerus wartete ab, bis die Invasoren die Tore niederrissen, vernichtete beide Orkstämme und bean- spruchte die Zitadelle wieder für die Zwerge. Nach einem ersten brutalen Winter wurde Zitadelle Felbarr wiederher- gestellt: Die Schmiedefeuer wurden neu entfacht, und die Geräusche von Zwergenhämmern begannen wieder durch ihre Hallen zu klingen. Es war eine stolze Zeit, als wir den folgenden Sommer begrüßten und sich Felbarr wieder in den Händen der Zwerge befand.
Im letzten Krieg nahmen die Orks Zitadelle Felbarr wieder ein, aber mit der Unterstützung von König Bruenor Heldenhammer und einem Bündnis von Zwergen aus dem gesamten Norden schaffte es König Emerus erneut, Felbarr einzunehmen und jeden Ork zu erschlagen, dem es gelang, in die Stadt und die darunterliegenden Tunnel einzudringen.
Der dankbare König und seine loyalen Krieger erklärten sich bereit, Bruenor nach Gauntlgrym zu begleiten, und dort unterstützten sie ihn dabei, auch diese uralte Stadt zu erobern.
wurde Zitadelle Felbarr wiederher- gestellt: Die Schmiedefeuer wurden neu entfacht, und die Geräusche von Zwergenhämmern begannen wieder durch ihre Hallen zu klingen. Es war eine stolze Zeit, als wir den folgenden Sommer begrüßten und sich Felbarr wieder in den Händen der Zwerge befand.
Im letzten Krieg nahmen die Orks Zitadelle Felbarr wieder ein, aber mit der Unterstützung von König Bruenor Heldenhammer und einem Bündnis von Zwergen aus dem gesamten Norden schaffte es König Emerus erneut, Felbarr einzunehmen und jeden Ork zu erschlagen, dem es gelang, in die Stadt und die darunterliegenden Tunnel einzudringen.
Der dankbare König und seine loyalen Krieger erklärten sich bereit, Bruenor nach Gauntlgrym zu begleiten, und dort unterstützten sie ihn dabei, auch diese uralte Stadt zu erobern. Doch Emerus wurde in dieser Schlacht tödlich verwundet. Bruenor ehrte König Emerus, indem er ihn zum zweiten König des aufgebauten Gauntlgrym ernannte (nachdem König Connerad posthum die Ehre der ersten Königsherrschaft gewährt wurde).
Doch für die meisten Zwerge von Felbarr ist diese Ehre ein leerer Trost, denn ihr geliebter Heldenkönig wurde ihnen genommen. Heute wird Zitadelle Felbarr von König Emerus' entfern- ten Verwandten König Morinn und Königin Tithmel regiert, die vor kurzer Zeit verheiratet wurden, da ihre Vereinigung verschiedene Ansprüche auf den Thron in einer Familie vereinen sollte.
Tithmels Anspruch auf den Thron ist um einen kleinen Grad der Verwandtschaft stärker, doch ist Morinn der ruhigere, weisere Herrscher. Königin Tithmel ist schon immer eine Kriegerin gewesen. und einige Felbarrer fürchten, dass sie mit dem Kopf voran in die falsche Schlacht stürmen könnte, ehe das Paar einen Erben für das Reich zeugen kann. Und so hoffen sie, dass König Morinns sanfte- rer Einfluss dazu beitragen wird, ihr ungestümes Wesen zu besänftigen.
damit die Stadt in der schwierigen Zeit nach den jüngsten Konflikten stark bleibt. Auch wenn die beiden Monarchen die Herrschaft der Stadt teilen und mit absoluter Autorität sprechen, sollten ihre Bürger zuhören, was beide zu sagen haben, ehe sie entscheiden, wie sie auf königliche Edikte reagieren. Die meisten Menschen kennen Zitadelle Felbarr aus der Entfernung.
Sie sehen nur eine große, erhobene Straße, die sich durch ein Tal aus gebrochenen Felsen schlängelt und über der sich düster zwei Wachtürme erheben, die als der Hammer und der Amboss bekannt sind. Zwei andere Wehr- anlagen ragen noch höher über der Straße auf. Sie sind in die nahen Klippen eingebettet und auf ihnen erbaut. Diese werden als Nordwacht und Südwacht bezeichnet.
Hinter ihnen steht das gewaltige Runentor am Ende der Straße, um Einlass nach Felbarr zu gewähren, doch wird es nur selten von Besuchern durchschritten. Wie die meisten Zwergenstädte liegt Felbarr vor allem unter der Erde. Da die Stadt aber mehr als einmal von Orks eingenommen wurde, gibt es keine bekannten, genauen Karten des gesamten Innenlebens der Stadt. So sollen poten- zielle Angreifer diese Informationen nicht erlangen können.
Zwerge, selbst solche, die durch die Verbindungen der Tief- straße aus anderen Reichen zu Besuch sind, haben wenig Mühe, sich zurechtzufinden, doch Menschen, besonders wenn sie kein Zwergisch lesen können und keine Erfahrung mit den Kurzschrift-Runen haben, haben größere Probleme. Nach dem Krieg freuten sich die meisten Felbarrer über die Auflösung der Silbermarschen.
In den Zeiten größter Not erbrachte kein Volk außer den Zwergen auch nur die geringste Unterstützung für Zitadelle Felbarr, obwohl mehr Hilfe und größere Koordination nicht nur den Sturz der Zitadelle hätten verhindern können, sondern auch den von Sundabar.
Felbarrische Kaufleute handeln weiter mit den Städten des Nordens, und sie unterstützen die anderen zwer- gischen Königreiche, wenn es erforderlich ist, aber es ist zu bezweifeln, dass Königin Tithmel jemals ein Bündnis mit Menschen wie das in Luruar in Erwägung ziehen wird, selbst wenn König Morinn es gerne würde. GAUNTLGRYM Gauntlgrym hat eine komplexe und widersprüchliche Geschichte, die stark davon abhängt, wer sie gerade erzählt.
Die Menschen haben eine Geschichte über das, was sie aus den letzten Jahren wissen, aber für uns Zwerge ist Gauntlgrym ein uralter Ort, der das erste Mal in den Tagen des Alten Delzoun als Mine genutzt wurde. Es gibt viele Mythen über die großen Mithralthore der Stadt. doch am Anfang war Gauntlgrym eine einfache Mine. Als die Zwerge dort zu tief gruben, entdeckten sie ein mächtiges Wesen des Feuers, versiegelten die Mine und zogen sich zurück.
Erst später, als die Menschen die Delzoun-Zwerge anflehten, eine Stadt zu bauen, wurde hier eine errichtet. Sie entstand, weil es den Zwergen diesmal gelang, die urtümliche Macht des Feuers in ihren Tiefen zu nutzen, was den Bau der Großen Schmiede ermöglichte auf dem die Stadt fußt. So erzählt man sich zumindest. Trotz aller Questen.
die Abenteurer im Lauf der Jahrhun- derte unternahmen, fanden sie niemals die uralte Stadt, bis die Geister der ehemaligen Bewohner von Gauntlgrym began- nen, lebende Zwerge aufzufordern, die Stadt zu suchen. Und einige taten es - oder versuchten es zumindest. Kurz danach begannen die Orkkriege erneut, und die Aufmerksamkeit
zu tief gruben, entdeckten sie ein mächtiges Wesen des Feuers, versiegelten die Mine und zogen sich zurück. Erst später, als die Menschen die Delzoun-Zwerge anflehten, eine Stadt zu bauen, wurde hier eine errichtet. Sie entstand, weil es den Zwergen diesmal gelang, die urtümliche Macht des Feuers in ihren Tiefen zu nutzen, was den Bau der Großen Schmiede ermöglichte auf dem die Stadt fußt. So erzählt man sich zumindest. Trotz aller Questen.
die Abenteurer im Lauf der Jahrhun- derte unternahmen, fanden sie niemals die uralte Stadt, bis die Geister der ehemaligen Bewohner von Gauntlgrym began- nen, lebende Zwerge aufzufordern, die Stadt zu suchen. Und einige taten es - oder versuchten es zumindest. Kurz danach begannen die Orkkriege erneut, und die Aufmerksamkeit fast aller Zwerge wandte sich in Richtung der bestehenden Zwer- genfestungen und der Gefahren, denen sich diese Orte nun stellen mussten.
Nach und nach wurden die Orks zurückge- drängt und die zwergischen Städte zurückerobert, und diese Entdecker erinnerten sich an ihre Versprechen gegenüber ihren Ahnen. Als der Krieg endete, versprach König Bruenor Heldenhammer von Mithralhalle außerdem, die Zwerge nach DER LOBGESANG VON GAUNTLGRYM Der Lobgesang von Gauntlgrym wird von Zwergen des Nordens seit Jahrhunderten weitergereicht und ist so etwas wie eine Hymne für die wiedereingenommene Stadt.
Er wird oft auf der Straße von zwergischen Reisenden ge- sungen, die auf dem Weg sind, um ein Leben in Bruenors Hallen zu beginnen. Silberhall' und Mithraltor Steinwand schütze die Kaverne Prachtvoller als je zuvor In Schmiede, Mine und Taverne Schufte schwer in tiefer Nacht Der Trunk das Feuer wird entfachen Du brauchst den Trunk für deine Macht An der Schmied' die backt den Drachen. Komme, Delzoun, kommet alle! Kommt, bring euer Kind Und sagt ihnen, die Heimat ruft Im großen Gauntlgrym!
KAPITEL 2 1 DIE ScH WtRTK ÜSTE UND DER NORDEN 6r Gauntlgrym zu führen und es für die Zwerge des Nordens zu beanspruchen. Es waren brutale Kämpfe nötig, um die Kreaturen zu ver- treiben, die die Stadt aus der Tiefe eingenommen hatten, und niemand ist sich sicher, wer oder was (mit Ausnahme der Drow) versucht hatte, Gauntlgrym zu beanspruchen. Aber am Ende waren die zwergischen Armeen die stärkeren und Bruenor siegreich.
König Emerus Kriegskrone von Zitadelle Felbarr war schwer verwundet, und Bruenor verkündete vor seinem Tod, dass er der zweite König von Gauntlgrym sein sollte. Als der gute Emerus verschieden war, nahm Bruenor die Herrschaft über Gauntlgrym an und entsagte der Führung von Mithralhalle. Es gibt manche, die glauben, dass König Bruenor Pläne für ein großes, wiederhergestelltes Delzoun hegt, in dem alle Zwerge des Nordens, von Eisenmeister bis Adbar und Sundabar, ihm die Treue schwören werden.
Andere fürchten, dass er jene Siedlungen bestrafen könnte, die keine Krieger zur Zurückeroberung von Gauntlgrym beigetragen haben, aber diese Leute kennen den zurückgekehrten König nicht sehr gut. Wenn er ein wiedergeborenes Delzoun will, dann mögen ihm Moradin und seine Kinder die Weisheit gewäh- ren, es richtig zu machen, und die Willensstärke, es zum Abschluss zu bringen. Es ist ein Thron, dem ich niemanden wünschen würde.
Der Aufstieg einer Zwergenstadt so nah an den Küs- tenmächten von Neverwinter und Waterdeep bringt seine eigenen Gelegenheiten und Sorgen.
Sobald die Zwerge ihre Schmieden richtig in Gang gebracht haben, werden sie sicherlich Waffen und Rüstungen herstellen, ähnlich den KAPITE L 2 1 DIE SCHWERTKÜSTE UND DER NORDEN hervorragenden Stücken, die sie in den östlichen Städten des Alten Delzoun geschmiedet haben, und diese Waren könnten den Bedarf nach Importen aus den weiter entfernten Zwer- gensiedlungen mindern. Insbesondere Sundabar macht sich Sorgen, dass seine Waffen an der Schwertküste nicht mehr begehrt sein könnten.
und sucht südwärts nach neuen Märk- ten in Elturgard und anderswo. Hinter den großen Mithraltüren der Stadt liegt das große Eisentabernakel, das heilige Zentrum von Gauntlgrym, welches die Priester aller Morndinsamman sorgfältig res- taurieren, um die Götter zu ehren. Alle Teile der Straße verfügen über eine Straße oder einen Durchgang, der letzt- lich hierher führt, in eine große Kaverne kreuz und quer verlaufender Stege und großer Treppen.
Auf den untersten Ebenen des Tabernakels befinden sich die Ruhestätten von zahllosen Toten von Gauntlgrym. Gelehrte haben begonnen, die Abstammungslinien zu katalogisieren, die hier verzeich- net sind, um König Bruenor ein vollständigeres Bild der Blutlinien der Stadt zu geben, und um zu ermitteln, ob es unter den lebenden Klans Personen gibt, die Verwandte oder geehrte Tote unter den Begrabenen haben.
Noch tiefer liegt die Große Schmiede von Gauntlgrym, wo in vergangenen Zeiten Hämmer auf adamantene Ambosse schlugen, um Wunderwerke aus jeder erdenklichen Art von Metall zu erschaffen. Jetzt könnte die Schmiede wieder zum Leben erweckt werden, und zwar bald. Die Priester und Zauber.virker der Stadt arbeiten an Methoden, die große Hitze unter Kontrolle zu bringen, die aus der Feuergrube strahlt, wo das Wesen aus reinem Feuer eingesperrt ist, wie die Zwerge der alten Zeit es getan haben.
EISENMEISTER Ich habe selbst niemals