verbirgst, oder wenn dich nur ein Hauch des Andersweltlichen umgibt, reite weiter. Du wirst hier keine Zuflucht finden. ÜRTE UND PERSONEN DER FESTE Helms Feste ist noch immer eine relativ kleine Siedlung: einige Straßen, die einen zentralen Marktplatz umgeben, mit robusten Böschungsmauern aus Stein und Holz rundherum.
In der Mitte der Stadt liegt der Herzbezirk, ein großer Markt- platz mit mehreren Reihen von Buden, die um sein zentrales Merkmal aufgestellt sind, einen alten Galgen, der heutzutage nicht mehr oft benutzt wird. Der Markt trägt den Namen aufgrund des Schreins von Sune, der einst an seinem Rand stand. Dieser Schrein wurde seitdem durch einen unlängst errichteten Tempel von Dame Feuerhaar ersetzt. der die Herzbezirkshalle genannt wird.
Nicht weit vom Herzbezirk entfernt liegt die Stadthalle, eine ehemalige Herberge, die in das Ratsgebäude verwan- delt wurden, wo sich die Sprecher von Helms Feste treffen. Die Sprecher sind die gewählten Vertreter der Hold, acht an der Zahl, zuzüglich des Obersten Sprechers. Die aktuelle Oberste Sprecherin ist Amarandine Wanderfuß, eine in die Jahre gekommene Halblingsmatrone, die in ihrer Jugend eine Abenteurerin war. Die Sprecher arbeiten eng mit dem Heili- gen Wächter zusammen.
um für angemessene Regierung der Hold zu sorgen. In kurzer Entfernung zur Stadthalle liegt Glücksritters Rast, eine beliebte Raststätte für Abenteurer in der Region, und für die Leute aus der Stadt. die gerne am Tresen sitzen und sich die Geschichten anhören, die die Leute erzählen. Die Rast wurde bis vor kurzem „Zum Alten Dreckigen Zwerg" genannt, aber von der neuen Besitzerin, einer char- manten Paladinin namens Kharissa Anuvien, umgetauft.
Die Dame Kharissa behauptet, dass einer ihrer Vorfahren in der Kompanie der Verrückten Glücksritter gekämpft hat, die Helms Feste gegründet haben soll, und ihre schnell wach- sende Beliebtheit unter den Bewohnern hat ihr einen Sitz als Sprecherin eingebracht. Den Umriss der Hold dominiert ein gewaltiges Bauwerk: die Kathedrale von Helm.
Die Kathedrale ist ebenso Wehr- anlage wie Tempel und verfügt auf dem Gelände über ein kleines Gebäude, das als Waisenhaus dient, Stationen zur Versorgung Kranker und Verwundeter sowie ein neueres Gebäude, das die Wahnsinnigen und Deformierten aufnimmt, die aus den Katakomben gebracht worden sind. Die Siedlung genießt heute einigen Wohlstand, doch wurde er hart erkämpft und muss wachsam verteidigt werden.
Helms Feste ist an vielen Fronten verwundbar, zum großen Teil aufgrund seiner Nähe zum Neverwinterwald. Dieser ist in letzter Zeit eher noch gefährlicher geworden. Es gibt zahlreiche Gerüchte über verrückte Baumhirten sowie Erzählungen über Uthgardt-Barbaren, die auf den Wegen, die zur Hold führen, Reisende überfallen.
Noch schlimmer ist, dass der Heilige Wächter Vorahnungen hatte, dass sich etwas Unaussprechliches in den Tiefen unter der Hold regt und die untersten Gewölbe der Kathedrale bei seinem blu- tigen Aufstieg einreißen wird. Als Folge hat der Tempel die Wachpatrouillen in den Tunneln drastisch verstärkt, vielleicht als Vorspiel zum Anwerben von Abenteurern, die die Tunnel unter Helms Feste erkunden sollen, auf der Suche nach einem Hinweis auf das, worauf diese Visionen hinweisen.
DER HOHE WALD Jeder, der nur über ein bisschen elfisches Blut verfügt, kann nicht anders als spüren. wie es sich regt, wenn er den Hohen Wald betritt. Das schiere Alter und die Macht der Bäume, KAPITEL 2 1 D1E ScHWERTKÜSTE UND DER NORDEN 86 die Tiefe ihrer Wurzeln und der Wind, der durch ihre Blätter wispert, alle diese Dinge rufen uns.
Der Hohe Wald ist ein großer grüner Schleier in der Mitte des Nordens, eine Erinnerung an vergangene Zeitalter, als dichte Wälder einen Großteil von Faerun bedeckten und Waldkreaturen jedweder Art zwischen den Bäumen lebten. Selbst bis heute wurde der Hohe Wald kaum von Menschen betreten oder berührt, und die meisten Pflanzen hier sind alt. Elfische Gemeinschaften im Wald sind normalerweise klein und oft nomadisch.
Zum Teil spiegelt das den Wunsch wider, die Wälder unberührt zu belassen, doch gibt es hier Ruinen, wie die von Ascalhorn - heute Höllcntorsenke genannt - die uns an die gefallenen Städte und Imperien der Vergangenheit erinnern. Der Hohe Wald behütete einst drei große elfische Reiche unter seinen Zweigen, und die Knochen dieser Reiche liegen noch immer zwischen den knorrigen Wurzeln.
Viele Stämme der Waldelfen - und einige Mondelfenstämme - ziehen noch immer durch die Wälder, um diese Ruinen zu schützen, sind sie doch die Monumente ihres goldenen Zeitalters. Wenige jenseits der Grenzen des Hohen Waldes wissen viel über diese Elfen, die keinen einzelnen Anführer und wenig Kon- takt zur Außenwelt haben. Reisende im Hohen Wald müssen immer vorsichtig im Umgang mit den Elfen sein, die sie treffen, denn sie können sich niemals sicher sein, dass sie willkommen sind.
Versprechen einer sicheren Durchreise könnten von der nächsten Elfengruppe nicht gewür- digt werden. Eine Elfe führt die Bemühungen an, diese Situation zu ändern. Morgwais ist als die Rote Dame oder die Herrin des Waldes bekannt. Sie ist eine Waldelfe, die die verstreuten Stämme vereinen will. Sie führt das Caerilcarn an, den „Rat des
immer durch die Wälder, um diese Ruinen zu schützen, sind sie doch die Monumente ihres goldenen Zeitalters. Wenige jenseits der Grenzen des Hohen Waldes wissen viel über diese Elfen, die keinen einzelnen Anführer und wenig Kon- takt zur Außenwelt haben. Reisende im Hohen Wald müssen immer vorsichtig im Umgang mit den Elfen sein, die sie treffen, denn sie können sich niemals sicher sein, dass sie willkommen sind.
Versprechen einer sicheren Durchreise könnten von der nächsten Elfengruppe nicht gewür- digt werden. Eine Elfe führt die Bemühungen an, diese Situation zu ändern. Morgwais ist als die Rote Dame oder die Herrin des Waldes bekannt. Sie ist eine Waldelfe, die die verstreuten Stämme vereinen will. Sie führt das Caerilcarn an, den „Rat des Waldes", in dem sich regelmäßig viele Stammesführer versammeln, um Informationen zu teilen und sich zu bera- ten.
Es ist ihr erklärtes Ziel, das Königreich von Eaerlann wiederzuerwecken, und sie hat kühne Schritte in diese Rich- tung unternommen, indem sie die Siedlungen Nordahaeril, Reitheillaethor und Teuveamanthaar (das den meisten unter dem Namen Hochbäume bekannt ist) verbündet hat. Bislang glauben aber nur wenige und weit über die östlichen Gebiete des Hohen Waldes verstreute Elfen an diese Vision. Feenwesen und Waldkreaturen aller Art, darunter Satyrn, Dryaden und Baumhirten, bewohnen den Hohen Walcl.
Es ist kein Wunder, dass man fast augenblicklich die Anwe- senheit unsichtbarer Beobachter spürt, wenn man diesen Forst betritt. Nirgends im Wald ist dieses Gefühl greifbarer als in der Nähe des Großvaterbaums, einer Eiche, die größer ist, als man sich vorstellen kann und als heilige Stätte für den Baum- geist-Stamm der Uthgardt dient. Vier kleinere Eichen, die immer noch gewaltig, aber kleiner als der Großvater sind, kennzeichnen die Grenzen dieses Ortes.
Sie beschützen den Baum und unterstützen jene, die von seinen Geistern als würdig erachtet werden, indem sie ihre natürliche Heilung beschleunigen. Teleportationsmagie schlägt hier oft fehl , und die Kavernen tief unter dem Ort sollen allerlei magische Por- tale enthalten. Wenn es nicht die Elfen, die Feen oder die Bäume selbst sind, die Besucher im Auge behalten, dann sind es vielleicht die Zentauren, die im Hohen Wald leben und die Plateaus an der Quelle des Einhornflusses beanspruchen.
Seit Jahrzehn- ten werden die Zentauren immer zahlreicher, so sehr, dass sie vielleicht bald ihre Stämme aufspalten und zusätzliches Gebiet beanspruchen werden. Pegasi und Einhörner sind hier zu finden, und sogar einige der sagenumwobenen Aara- kocra, der geflügelten Vogelmenschen, leben zwischen den Gipfeln im Herz des Waldes. KAPITEL 2 1 DIE SCHWERTKÜSTE UND DER NORDEN In den Tiefen des Waldes liegt ein ganzes Gebirge, das als die Sternenhügel bekannt ist.
Ständige starke Winde sorgen dafür, dass sich schwächere fliegende Kreaturen nicht den Gipfeln der Berge nähern können können, mit der seltsamen Ausnahme der Aarakocra, die dort ihre angestammte Heimat hatten, ehe sie von einem Drachen vertrieben wurden. Die meisten Gipfel können nur aus der Ferne betrachtet werden, und aus der Entfernung scheinen sie durch die seltsamen, gewaltigen Kristalle, die ihre Hänge übersäen, regelrecht zu funkeln.
Es ist bekannt, dass sie auch reiche Vorkommen von Eisen und Nickel enthalten, aber niemand hat in Hunderten von Jahren in diesen Bergen Bergbau betrieben. Die Sternenhügel sind die Quelle des Wassers des Einhornflusses, der durch die Felsen der unteren Berge schneidet, um eine Reihe von Schluchten und Klippen zu bilden, die als die Schwestern bekannt sind. Der Anblick der gestuften Wasserfälle ist atemberaubend und die Her- ausforderung wert, zu ihnen zu gelangen.
Nebel umhüllt die Schwestern und nährt die Pflanzen auf den kleinen Plateaus in der Umgebung. Im Norden fließt der Oberlauf des Des- sarin-Flusses von einem kleineren Bergpaar herab, das die Verlorenen Gipfel genannt wird. Weitaus weniger idyllisch sind die verfluchten Ruinen von Karse.
Dort findet man die Überreste der großen Häresie des netherischen Magiers Karsus, der zum Gott werden wollte, die Göttin der Magie erschlug und das Ende eines Zeitalters sowie unsägliche Zerstörung über die ganze Welt brachte. HOCHMOOR Das Hochmoor war einst ein Ort wie der Hohe Wald oder der nahe gelegene Nebelwald, aber während der Kronen kriege vor Tausenden von Jahren verbrannte mächtige Magie das Land, sodass nur noch ein zersprengtes Moor übrig blieb.
Es ist eine felsige Wildnis voller Trolle und Goblinoider und allerlei anderer Gefahren für alle, die hindurchziehen anstatt es zu umgehen. Wie der Name sagt, ist das Hochmoor ein erhöhtes Gebiet, dass sich über viele Kilometer erstreckt. Es besteht aus Heide, von Flechten bedeckten Felszungen und verborgenen Schluchten. Herdentiere streifen durch das Land. von Scha- fen über Felsponys bis hin zu gelegentlichen Rothe.
Diese Tiere können hier ohne große Gefahr grasen, weil Wölfe und andere Raubtiere, die die Herden ausdünnen würden, selbst die Beute der Trolle und Goblinoiden werden, die außer den Tieren das Moor beherrschen. Diese zweibeinigen Gefahren legen manchmal Fallen im Hochmoor, sind aber normalerweise damit beschäftigt, ihre Beute und einander zu bekämpfen. Die Jagden im Hochmoor
blieb. Es ist eine felsige Wildnis voller Trolle und Goblinoider und allerlei anderer Gefahren für alle, die hindurchziehen anstatt es zu umgehen. Wie der Name sagt, ist das Hochmoor ein erhöhtes Gebiet, dass sich über viele Kilometer erstreckt. Es besteht aus Heide, von Flechten bedeckten Felszungen und verborgenen Schluchten. Herdentiere streifen durch das Land. von Scha- fen über Felsponys bis hin zu gelegentlichen Rothe.
Diese Tiere können hier ohne große Gefahr grasen, weil Wölfe und andere Raubtiere, die die Herden ausdünnen würden, selbst die Beute der Trolle und Goblinoiden werden, die außer den Tieren das Moor beherrschen. Diese zweibeinigen Gefahren legen manchmal Fallen im Hochmoor, sind aber normalerweise damit beschäftigt, ihre Beute und einander zu bekämpfen.
Die Jagden im Hochmoor folgen einem Kreis- lauf: Wölfe werden in einem Jahr von den Hobgoblins getötet, was dazu führt, dass mehr Schafe grasen, was die Trolle hervorlockt (die örtlichen Trolle scheinen Hammelfleisch zu mögen), was wiederum furchtlose Abenteuer anzieht, die sich um die wachsende Bedrohung kümmern, sodass gerade genug Wölfe überleben können, um nicht vollständig ausge- löscht zu werden. Es leben auch menschliche Barbaren im Hochmoor.
Sie leben vor allem am Westrand und halten große Schaf- und Ziegenherden, weil das Erdreich zu dünn und zu schwach ist, um Ackerbau zu betreiben. Sie sind keine Uthgardt und auch nicht mit ihnen verwandt, aber sie könnten einige entfernte Verbindungen zu den Nordländern haben, da sie illuskani- scher Abstammung zu sein scheinen. Sie sprechen einen illuskanischen Dialekt, den ich zuvor nicht gehört hatte, und meine ersten Begegnungen mit ihnen waren angespannt und von Missverständnissen geprägt.
Ich habe aber Leute aus den Girondi- und Belcondi-Stämmen kennengelernt, und sie waren in meiner Anwesenheit tapfer, ehrenwert und guter Stimmung. Reisende in dieser Region sollten beachten, dass die me;schlichen Stämme ebenso misstrauisch gegenüber Magie sind wie andere Nordländer, aber glücklicherweise hassen sie sie nicht so sehr wie die Uthgardt. Es gibt auch einige kleine Orkstämme in der Gegend, dar- unter die Rotklauen und die Blauen Federn.
Die Menschen und Goblinoiden verabscheuen die Orks, und meine Gast- geber sagten. dass sie sich in der Vergangenheit verbündet hatten, wenn die Orks zu zahlreich wurden. ÜROGOTH Für ein so großes Gebiet enthält das Hochmoor wenige bekannte Ruinen. Eine davon ist Orogoth, die ehemalige Villa einer Adelsfamilie aus dem alten Netheril. Die örtlichen Legenden besagen, dass die Familie mit Drachenmagie her- umgepfuscht hat, im Versuch, diese mächtigen Kreaturen zu fangen und ihre Macht zu erlangen.
Es gibt unterschiedliche Geschichten darüber, wodurch die Familie in ihrem Zuhause eingeäschert wurde, aber die meisten sind sich einig, dass der Schuldige ein Drakolich war, der in den Ruinen lebte und den Wohlstand der Familie beschützte. Nur die Götter wissen, was zur Erschaffung einer solchen Kreatur geführt hat oder was sie an den Ort bindet. Die Antworten, wenn es welche gibt, sind in ihrem Hort verborgen.
NEBELWALD Der Nebelwald liegt westlich des Hochmoors, ist aber stark von diesem beeinflusst. Er trägt seinen Namen wegen des Nebels. der aus den Höhenlagen des Moors kommt und die Bäume einhüllt. Melandrach, König der Wälder, regiert hier und betrachtet den Wald als die exklusive Domäne der Elfen. Auch wenn es viele Tiere gibt, die man jagen kann, wissen die örtlichen Menschen nur zu gut, dass die Elfen diese beschützen und Eindringlinge, die im Wald wildern, bestrafen.
Selbst Barbaren wissen es besser, als hier zu jagen, da sie nicht Melendrachs Aufmerksamkeit oder Wut anziehen wollen. Reisende, die die Bewohner des Nebelwaldes unbehelligt lassen, und die ihre Lagerfeuer klein halten und nur gefallene Zweige als Brennmaterial verwenden, dürfen normalerweise hindurchziehen, solange die Bewohner des Waldes keine üble Laune haben oder aus einem anderen Grund Groll gegen Fremde hegen.
SECOMBER Direkt außerhalb des Hochmoors, am Nordufer des Delim- biyr in der Nähe des Einhornflusses. liegt die kleine Siedlung Secomber, an der Grenze zwischen dem Norden und den Siedlungen der Westlichen Herzlande. Secomber ist über den Ruinen von Hastarl errichtet, der Hauptstadt des alten Königreichs Athalantar. Es ist ein ruhiger Ort, wo Fischer und Bauern ihrer Arbeit nachgehen. Ortsansässige lassen sich anwerben, um zu jagen, zu fischen oder Reisende durch die Region zu führen.
Fähige Führer, die das Hochmoor gut kennen und einen Weg durch seine vielen Gefahren und örtli- chen Stämme finden, sind weit verbreitet. Zumindest scheint KAPITEL 2 1 DIE Sem• EIITKÜ STE UND D ER NORDEN es so, wenn man bedenkt, wie oft ihre Dienste angeboten werden. Die örtlichen Steinmetze, die meisten davon aus einem kleinen Zwergenklan, fördern rosafarbenen Granit aus den Felswänden am Nordrand des Moors.
RHYMANTHIIN: VERBORGENE STADT DER HOFFNUNG Es gibt viele Geschichten dass Faer'tel'miir, eine uralte Stadt von Miyeritar, irgendwann im letzten Jahrhundert durch Hohe Magie auf dem Hochmoor wiederhergestellt wurde. Vielleicht ist dies sogar schon vor der Zauberpest geschehen. Die wiederhergestellte Stadt aus dunklem, glatten Stein, die Rhymanthiin genannt wird, die „Verborgene Stadt der Hoff- nung", erscheint auf keiner