← Zurück zur Bibliothek

Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: abenteurerhandbuch-f-r-die-schwertk-ste · 160 Seiten

Seite 88 Abschnitte: 3

blieb. Es ist eine felsige Wildnis voller Trolle und Goblinoider und allerlei anderer Gefahren für alle, die hindurchziehen anstatt es zu umgehen. Wie der Name sagt, ist das Hochmoor ein erhöhtes Gebiet, dass sich über viele Kilometer erstreckt. Es besteht aus Heide, von Flechten bedeckten Felszungen und verborgenen Schluchten. Herdentiere streifen durch das Land. von Scha- fen über Felsponys bis hin zu gelegentlichen Rothe.

Diese Tiere können hier ohne große Gefahr grasen, weil Wölfe und andere Raubtiere, die die Herden ausdünnen würden, selbst die Beute der Trolle und Goblinoiden werden, die außer den Tieren das Moor beherrschen. Diese zweibeinigen Gefahren legen manchmal Fallen im Hochmoor, sind aber normalerweise damit beschäftigt, ihre Beute und einander zu bekämpfen.

Die Jagden im Hochmoor folgen einem Kreis- lauf: Wölfe werden in einem Jahr von den Hobgoblins getötet, was dazu führt, dass mehr Schafe grasen, was die Trolle hervorlockt (die örtlichen Trolle scheinen Hammelfleisch zu mögen), was wiederum furchtlose Abenteuer anzieht, die sich um die wachsende Bedrohung kümmern, sodass gerade genug Wölfe überleben können, um nicht vollständig ausge- löscht zu werden. Es leben auch menschliche Barbaren im Hochmoor.

Sie leben vor allem am Westrand und halten große Schaf- und Ziegenherden, weil das Erdreich zu dünn und zu schwach ist, um Ackerbau zu betreiben. Sie sind keine Uthgardt und auch nicht mit ihnen verwandt, aber sie könnten einige entfernte Verbindungen zu den Nordländern haben, da sie illuskani- scher Abstammung zu sein scheinen. Sie sprechen einen illuskanischen Dialekt, den ich zuvor nicht gehört hatte, und meine ersten Begegnungen mit ihnen waren angespannt und von Missverständnissen geprägt.

Ich habe aber Leute aus den Girondi- und Belcondi-Stämmen kennengelernt, und sie waren in meiner Anwesenheit tapfer, ehrenwert und guter Stimmung. Reisende in dieser Region sollten beachten, dass die me;schlichen Stämme ebenso misstrauisch gegenüber Magie sind wie andere Nordländer, aber glücklicherweise hassen sie sie nicht so sehr wie die Uthgardt. Es gibt auch einige kleine Orkstämme in der Gegend, dar- unter die Rotklauen und die Blauen Federn.

Die Menschen und Goblinoiden verabscheuen die Orks, und meine Gast- geber sagten. dass sie sich in der Vergangenheit verbündet hatten, wenn die Orks zu zahlreich wurden. ÜROGOTH Für ein so großes Gebiet enthält das Hochmoor wenige bekannte Ruinen. Eine davon ist Orogoth, die ehemalige Villa einer Adelsfamilie aus dem alten Netheril. Die örtlichen Legenden besagen, dass die Familie mit Drachenmagie her- umgepfuscht hat, im Versuch, diese mächtigen Kreaturen zu fangen und ihre Macht zu erlangen.

Es gibt unterschiedliche Geschichten darüber, wodurch die Familie in ihrem Zuhause eingeäschert wurde, aber die meisten sind sich einig, dass der Schuldige ein Drakolich war, der in den Ruinen lebte und den Wohlstand der Familie beschützte. Nur die Götter wissen, was zur Erschaffung einer solchen Kreatur geführt hat oder was sie an den Ort bindet. Die Antworten, wenn es welche gibt, sind in ihrem Hort verborgen.

NEBELWALD Der Nebelwald liegt westlich des Hochmoors, ist aber stark von diesem beeinflusst. Er trägt seinen Namen wegen des Nebels. der aus den Höhenlagen des Moors kommt und die Bäume einhüllt. Melandrach, König der Wälder, regiert hier und betrachtet den Wald als die exklusive Domäne der Elfen. Auch wenn es viele Tiere gibt, die man jagen kann, wissen die örtlichen Menschen nur zu gut, dass die Elfen diese beschützen und Eindringlinge, die im Wald wildern, bestrafen.

Selbst Barbaren wissen es besser, als hier zu jagen, da sie nicht Melendrachs Aufmerksamkeit oder Wut anziehen wollen. Reisende, die die Bewohner des Nebelwaldes unbehelligt lassen, und die ihre Lagerfeuer klein halten und nur gefallene Zweige als Brennmaterial verwenden, dürfen normalerweise hindurchziehen, solange die Bewohner des Waldes keine üble Laune haben oder aus einem anderen Grund Groll gegen Fremde hegen.

SECOMBER Direkt außerhalb des Hochmoors, am Nordufer des Delim- biyr in der Nähe des Einhornflusses. liegt die kleine Siedlung Secomber, an der Grenze zwischen dem Norden und den Siedlungen der Westlichen Herzlande. Secomber ist über den Ruinen von Hastarl errichtet, der Hauptstadt des alten Königreichs Athalantar. Es ist ein ruhiger Ort, wo Fischer und Bauern ihrer Arbeit nachgehen. Ortsansässige lassen sich anwerben, um zu jagen, zu fischen oder Reisende durch die Region zu führen.

Fähige Führer, die das Hochmoor gut kennen und einen Weg durch seine vielen Gefahren und örtli- chen Stämme finden, sind weit verbreitet. Zumindest scheint KAPITEL 2 1 DIE Sem• EIITKÜ STE UND D ER NORDEN es so, wenn man bedenkt, wie oft ihre Dienste angeboten werden. Die örtlichen Steinmetze, die meisten davon aus einem kleinen Zwergenklan, fördern rosafarbenen Granit aus den Felswänden am Nordrand des Moors.

RHYMANTHIIN: VERBORGENE STADT DER HOFFNUNG Es gibt viele Geschichten dass Faer'tel'miir, eine uralte Stadt von Miyeritar, irgendwann im letzten Jahrhundert durch Hohe Magie auf dem Hochmoor wiederhergestellt wurde. Vielleicht ist dies sogar schon vor der Zauberpest geschehen. Die wiederhergestellte Stadt aus dunklem, glatten Stein, die Rhymanthiin genannt wird, die „Verborgene Stadt der Hoff- nung", erscheint auf keiner

das Hochmoor gut kennen und einen Weg durch seine vielen Gefahren und örtli- chen Stämme finden, sind weit verbreitet. Zumindest scheint KAPITEL 2 1 DIE Sem• EIITKÜ STE UND D ER NORDEN es so, wenn man bedenkt, wie oft ihre Dienste angeboten werden. Die örtlichen Steinmetze, die meisten davon aus einem kleinen Zwergenklan, fördern rosafarbenen Granit aus den Felswänden am Nordrand des Moors.

RHYMANTHIIN: VERBORGENE STADT DER HOFFNUNG Es gibt viele Geschichten dass Faer'tel'miir, eine uralte Stadt von Miyeritar, irgendwann im letzten Jahrhundert durch Hohe Magie auf dem Hochmoor wiederhergestellt wurde. Vielleicht ist dies sogar schon vor der Zauberpest geschehen. Die wiederhergestellte Stadt aus dunklem, glatten Stein, die Rhymanthiin genannt wird, die „Verborgene Stadt der Hoff- nung", erscheint auf keiner Karte und soll durch Magie und List verborgen sein.

Angeblich können nur jene sie erreichen, die würdig sind und kein Böses im Herzen tragen, während andere (so sagen die Geschichten) ,,ihren Weg hierher nicht finden werden". Die, von denen diese Geschichten stammen, müssen seilen sein, denn ich habe niemanden getroffen, der wirklich behaupten kann, die Stadt gesehen zu haben, aber die Geschichten scheinen ein eigenes Leben zu haben.

NAJARA Vorbei sind die Tage, als die Geschichten über ein Königreich der Schlangen Gerüchte und Hörensagen waren, Erzählun- gen von Abenteurern und Reisenden, die zu weit vom Weg abgekommen sind und irgendwie zurückgekehrt sind. Es war einst zu leicht, ihre Wahrhaftigkeit anzuzweifeln, denn welche Nation patrouillierte nicht an ihren Grenzen oder suchte das Gespräch (wohlwollend oder nicht) mit anderen Nationen?

Die Geschichten über Naga und Yuan-ti waren nicht schwer zu glauben, denn in der Region hatte es schon immer solche Kreaturen gegeben. Aber eine Nation sol- cher Wesen? Wie wir heute wissen, liegt das Königreich von Najara, wie es die Schlangen, die darin leben, ausgerufen haben, am Nordrand der Handelsstraße, nordöstlich der Boareskyr-Brü- cke und südöstlich des Hochmoors.

Das Winkelwasser fließt durch dieses Land, und die wichtigsten anderen geographischen Merkmale sind die Schlangenhügel, die Marsch von Chelimber und der Wyrmwald. Ich habe für mich die Wahrheit über Najara, das Königreich der Schlangen, entdeckt, als ein Gelehrter in Baldurs Tor mich anwarb, um ihn, seine Lehrlinge und eine Handvoll Abenteu- rer zu einigen Ruinen am östlichen Rand des Hochmoors zu geleiten.

Ich werde für immer bereuen, diesen Auftrag ange- nommen zu haben, denn nicht nur stellten sich die Abenteurer als gierige Schweine heraus, die nur auf die Plünderung der Ruinen aus waren, anstatt dem Gelehrten seine Studien zu erlauben. Zusätzlich weckten sie durch ihre Dummheit einen uralten Geist auf, der die meisten Mitglieder der Gruppe in einen tode ähnlichen Schlaf versetzte, während er ihre Seelen verschlang.

Da ich von Magie, die Schlaf erzwingen, nicht betroffen bin, konnte ich entkommen, zusammen mit dem Halbelfen, der zu den Lehrlingen des Gelehrten gehörte. Der Geist jagte uns unermüdlich durch das Moor und trieb uns in die Tunnel unter den Schlangenhügeln, wo wir von Yuan-ti gefangengenommen wurden, die an der Grenze ihrer Domäne patrouillierten. Der Halbelfwurde in Sklavenketten wegge- schleppt, doch aus irgendeinem Grund wurde ich an den Hof von Jarant, dem Schlangenkönig gebracht.

Es folgt ein kurzer Bericht dieser Erfahrung. Jarant, eine Geisternaga, ist uralt und bösartig und regiert sein Königreich durch seine persönliche Macht und die Unterstützung der Mergelnadel von Najara, einer schlanken Silberkrone, die über schützende und andere magische Eigenschaften verfügt.

Auch wenn er es noch vorzog, voll- kommen von der Welt isoliert zu sein, als ich ihn traf, begann die Dunkle Schlange vor zehn Jahren, Botschafter in benach- barte Königreiche zu schicken, um sie davor zu warnen, was die Folgen sein würden, sollten sie sich in die Angelegen- heiten von Najara einmischen. Auch wenn ich den König nur für einen Augenblick sah, istjarants Einfluss in seinem Reich unzweifelhaft, denn sein Name wird von all seinen Untertanen voller Ehrfucht gesprochen.

Ein Wächter schwört vielleicht „bei Jarants Krone", um ein Edikt zu betonen, und der Yuan-ti, dem die Schlüssel zu meinen Fesseln gehörten, nannte Najaras Gesetze ,Jarants Willen". Niemand weiß, warum Jarant jenen Zeitpunkt gewählt hat, um die Souveränität seines Königreichs zu verkünden, oder was er sich davon erhoffte.

Die Yuan-ti-Gesandten, die er in die Welt schickte, machten den Nationen, die sie besuchten, die Wünsche des Königs klar: Sie sollten den Wohlstand Najaras in Ruhe lassen und Eindringlinge (wie Abenteurer) davon abhalten , die Grenzen Najaras zu übertreten, um die Reichtümer der Schlangenmenschen zu stehlen.

Im Aus- tausch versprachen die Schlangen, dass Karawanen und andere legitime Reisende, die durch Najaras Domäne reisten, unverletzt und ungehindert bleiben würden, solange sie nicht vom Hauptweg abwichen. Die Reaktionen unter den so kontaktierten Reichen variierten zwischen beiden Extremen.

Dunkelfeste soll die Botschafter gut verköstigt haben, und die Schlangenmen- schen hatten am Ende nicht nur eine Übereinkunft mit den zhentischen Fürsten, sondern auch das Angebot eines potenziellen militärischen Bündnisses für die Zukunft. Es verwundert nicht, dass Elturgard das Edikt sofort

Welt schickte, machten den Nationen, die sie besuchten, die Wünsche des Königs klar: Sie sollten den Wohlstand Najaras in Ruhe lassen und Eindringlinge (wie Abenteurer) davon abhalten , die Grenzen Najaras zu übertreten, um die Reichtümer der Schlangenmenschen zu stehlen. Im Aus- tausch versprachen die Schlangen, dass Karawanen und andere legitime Reisende, die durch Najaras Domäne reisten, unverletzt und ungehindert bleiben würden, solange sie nicht vom Hauptweg abwichen.

Die Reaktionen unter den so kontaktierten Reichen variierten zwischen beiden Extremen. Dunkelfeste soll die Botschafter gut verköstigt haben, und die Schlangenmen- schen hatten am Ende nicht nur eine Übereinkunft mit den zhentischen Fürsten, sondern auch das Angebot eines potenziellen militärischen Bündnisses für die Zukunft. Es verwundert nicht, dass Elturgard das Edikt sofort ablehnte - und als man dies zum Ausdruck brachte, kam es zu Blutvergießen.

Die Paladine töteten alle bis auf einen der Botschafter und schickten den Überlebenden zurück zu Jarants Hof, um ihre Antwort zu überbringen. Die anderen Antworten an die najaranischen Botschafter lagen irgendwo dazwischen.

Es kam zu Zusagen und Verwei- gerungen der Zusammenarbeit, die normalerweise höflich waren, doch egal, was zum Ausdruck gebracht wurde,Jarants Ziel war erreicht: Najaras Nachbarn sahen das Reich jetzt - als Nation, egal ob sie es als potenziellen Verbündeten oder Feind betrachteten. Die Wirtschaft von Najara kann nur durch Sklaven exis- tieren.

Sklavenhandel ist vielleicht der einzige Handel, der in Najara stattfindet, wobei die Ruinen von Thlohtzin im Wyrmwald als Versammlungsort für jene dienen, die so tief gesunken sind, dass sie Sklaven an die Yuan-ti verkaufen. Verschiedene Fraktionen unter den Najaranern haben Agen- ten in der Nähe von Thlohtzin, immer in der Hoffnung, mit Sklavenhändlern Händel zu schließen, ehe andere eintreffen.

Sklaven mit ungewöhnlichen Fähigkeiten oder besonderem Wissen lösen manchmal Bieterkriege unter den Yuan-ti aus. Ich fürchte, dass dies das Schicksal des Lehrlings war, der mich aus dem Hochmoor begleitet hat. Jeder, der Einfluss hat und dies liest, hört auf meine Worte: Lasst euch nicht in die Irre führen. Die Schlangen streben nicht nach friedlicher Koexistenz.

Sie wollen nur ihre seltsame Diplomatie als Mantel und Schild verwenden, um sich vor der Wachsamkeit anderer zu schützen, bis sie bereit sind, ihre Pläne in Gang zu setzen, wie diese auch aus- sehen mögen. DER HOF DES SCHLANGENKÖNIGS Ich wurde in Ss'khanaja eingesperrt, einer weitgehend unter- irdischen Stadt am Winkelwasser, wo sich der Hof von König Jarant versammelt. Während meiner Zeit in der Gefangenschaft der Najaraner lernte ich viel über - und von - Dhosun Silberschuppe.

Als Yuan-ti-Reinblütiger in Najara agiert Dhosun als Ratgeber des Königs und versucht oft,Jarants Exzesse im Zaum zu halten. Ich glaube, dass das Aussenden der Botschafter Dhosuns Idee gewesen ist, besuchte er mich während meiner Gefan- genschaft doch mehrere Male und fragte, was ich über die Künste der Gesandten und Botschafter wusste.

Den Gesprä- chen bei Hofe nach ist es kein Geheimnis, dass Dhosun seinem König dabei helfen will, eine Nation zu errichten, deren Ansehen den anderen Reichen von Faeriln entspricht oder sie noch übertrifft.Jarant hält ihn in seiner Nähe, so sagt man, weil Dhosun von allen Höflingen am wahrschein- lichsten versuchen wird, die Mergelnadel zu stehlen.

Ob er zu einer solchen Tat imstande ist oder nicht, ich habe jedenfalls die Yuan-ti-Naga als ehrenwert empfunden, schließlich war er es, der die Gelegenheit für meine Flucht arrangierte, und ich weiß, dass er dergleichen auch in der Vergangenheit für andere getan hat. Ich schulde ihm etwas, und ich gedenke, es irgendwann zurückzuzahlen. Eine andere wichtige Person am Hof ist die verschlagene grüne Drachin Emikaiwufeg, die oft die Smaragdtochter genannt wird.

Sie ist jung für einen Drachen und noch klein genug, um in die Tunnel zu passen, die zuJarants Audienz- saal führen. Jarant soll die Windungen und Hakenschläge ihres Verstandes schätzen. Einige Höflinge glauben, dass sie oft in der Nähe gehalten wird, um als Gegenstück zu Dhosun zu dienen, da ihr verschlagen brutales Wesen ein Gegen- gewicht zu Dhosuns ehrenhaften Tendenzen darstellt. Ich glaube, sie wartet nur ab.

Es leben viele metallische Drachen in den Schlangenhügeln, und eine Rivalin, wenn es um Part- ner, Reichtum und Macht geht, die grüne Drachin namens Ralionate, lebt im nahen Wyrmwald. Es gibt eine Vielzahl von Ratgebern und Speichelleckern an Jarants Hof, was ihn zu einem gefährlichen Ort macht. Drei Yuan-ti-Hexenmeister.

die behaupten, sich die Überreste einer uralten Schlangengottheit nutzbar gemacht zu haben, die einst in Ss'thar'tiss'ssun verehrt wurde, führen die Yuan-ti von Najara an, doch bei Hofe bleiben sie oft im Hintergrund und beobachten. SCHLANGENHÜGEL Die Schlangenhügel sind eine trostlose Region aus roten Lehmhügeln und tiefen, tückischen Schluchten, mit Berei- chen aus rauem, zerklüftetem Land, das hohe Tafelberge umgibt.

Hier wachsen nur trockene Büsche, die sich verbis- sen in den harten Lehm krallen. Unter diesem gefährlichen Gelände, in dem es viele Schlangen und giftige Kreaturen aller Art gibt, liegen die Schlangenwege. eine Reihe komple- xer, gut geschützter Tunnel, die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 86–88
  • Abschnitt 2 Seiten 87–88
  • Abschnitt 3 Seiten 88–89