einen Wachturm, Kasernen, eine Waffenkammer und ansonsten wenig von Interesse. Die Nahwächterinsel ist das Zuhause des Hohen Kapitäns Kurth. Die Entermesserinsel hat zwei felsige Anhöhen, die von einem kieselbedeckten Strand geteilt werden. Der Südgipfel wird vom Seeturm gekrönt. wo Luskans erste Piraten eine Festung errichteten, während der Nordgipfel Standort des Arkanen Hausturms und der Stallungen ist, die dieser mit Schiff Kurth teilt.
Die Fangzahninsel hat keine Bewohner und trägt ihren Namen, weil sie oft Schiffe zerstört, die auf dem Mirar ange- schwemmt werden. Die Hafenarminsel ist eine hohe Felsnadel, die den Weißsegelhafen vor den schlimmsten Auswirkungen von Stürmen und Wellen schützt, die aus dem Süden kommen.
Dm BRÜCKEN Die Nord- und Südufer werden von drei Brücken verbunden: die Oberstrombrücke, vom Südufer direkt zum Nordtor, Daleths Brücke, die mittlere Brücke, deren Namen niemand in den Legenden verorten kann, und das Hafenkreuz, ein- geteilt in die Kurze Brücke, die vom Südufer zur Blutinsel verläuft, und die Lange Brücke, die weiter zum Nordufer führt. Nur Schiffsmitglieder, die von einem Hohen Kapitän autorisiert worden sind, dürfen das Hafenkreuz überqueren.
Der Dunkle Bogen verbindet das Südufer mit der Nahwächterinsel, und nur Mitglieder von Schiff Kurth und der Arkanen Bruderschaft dürfen diese Brücke ungefragt überqueren. Dasselbe gilt für die Schwertbrücke, die von der Nahwächterinsel zur Entermesserinsel führt.
Auch wenn die Entermesserinsel offiziell nicht bewacht wird, gilt doch, dass nur Mitglieder der Arkanen Bruderschaft oder von Schiff Kurth sich hier aufhalten sollen, und so wird jeder, der hier nichts zu suchen hat, aggressiv über seine Anwesen- heit befragt. Dm ARKANE BRUDERSCHAFI' Innerhalb des letzten Jahrzehnts hat es in Luskan zwei große Veränderungen gegeben. Die erste war die Seuche, die die Banden schwächte, die die Stadt kontrollierten.
So konnten die Hohen Kapitäne die Macht, die sie lange in Luskan inne- hatten, wieder für sich beanspruchen. Die andere, die weitaus KAPITEL 2 1 DIE S CHWEltTKÜSTE UND DU. NORDEN 97 98 plötzlicher war, war die Rückkehr der Arkanen Bruderschaft und ihres Turms mit seinen fünf Spitzen. Vor einigen Jahren begann der zerstörte Arkane Hausturm, seine beschädigten Steine zu reparieren, und kletterte wieder gen Himmel.
Kurz danach erschienen Magier der Arkanen Bruderschaft, began- nen fast augenblicklich, die Ruinen in Luskan von Untoten zu befreien, und wehrten einen Drachen ab, der die Stadt bedrohte. Sie wurden von den Bürgern bejubelt und schworen, sich aus der Politik der Hohen Kapitäne und der Stadt her- auszuhalten. Doch die Vorstellung, dass mächtige Magier, die so eng verbündet sind, wirklich neutral bleiben können, ist für jeden lachhaft, der mit derlei Dingen vertraut ist.
Jetzt wandert die Arkane Bruderschaft wieder durch die Straßen von Luskan, und man erkennt sie an den auffälligen Farben und Mustern ihrer Umhänge. Aus der Entfernung haben all diese Umhänge den gleichen Schnitt und Umriss, doch wählt jeder Magier des Hausturms eine Farbe und ein Muster und einen Beinamen, der dazu passt.
Die Führung der Arkanen Bruderschaft übernehmen der Erzmagus und die vier Übermagier der anderen Türme des Hausturms: Cashaan der Rote, Arkaner Erzmagus Zelenn die Weiße, Übermagierin des Westens Jendrick der Blaue, Übermagier des Südens Teyva die Graue, Übermagierin des Ostens Druette die Räbin, Übermagierin des Nordens Andere bemerkenswerte Mitglieder der Bruderschaft sind Vaelish der Braune und Maccath der Karmesinrote.
EISWINDTAL Wenn du weit genug in den Norden gehst, kommst du irgendwann an die Berge, die zurecht Grat der Welt genannt werden. Geh nach Westen in Richtung des Treib- eismeers, und du triffst vielleicht auf eine der verstreuten 'DAS SYMBOL DE;R ÄRl<.ANE;N ßRUDE;RSC>-lAFT KAPITEL 2 1 DIE SCHWERTKÜSTE UND DER NORDEN Gemeinschaften des Eiswindtals.
Du kannst auch entlang der immer schmaler werdenden Straße von Luskan aus reisen, die Nördliche Hauptstraße genannt wird, und wirst irgend- wann auf die gefrorene Tundra dahinter stoßen. Warum sollte man aber so weit reisen? Nun, wenn du wie so viele bist, die aus dem Süden hierher gekommen sind, dann ist der Grund, dass dir ein einfaches Leben nicht behagt, du vor etwas wegläufst oder einfach sonst nir- gends hinpasst.
ZEHN STÄDTE Wenn man über die harte Straße aus dem Süden kommt, ist das erste, was man sieht, Kelvins Steinhügel, ein großer Berg, der von einem Riss an seinem Südwesthang gezeichnet ist. Selbst im Hochsommer ist der Gipfel von Schnee und Eis bedeckt. Im Südschatten des Berg liegt Bryn Shander, die größte, bevölkerungsreichste und am stärksten befestigte der Zehnstädte im Eiswindtal.
Zehnstädte ist eine Gruppe von Siedlungen, die sich um die drei großen Seen der Umgebung sammelt: Maer Dualdon, aus dem der Fluss Shaengarne in Richtung Eisenmeister fließt, Lac Dinneshere im Osten, dessen Wasser fast kalt genug ist, um einen umzubringen, und das Rotwasser, das seinen Namen nach einem alten Kampf zwischen rivalisierenden Fischern trägt, der das Wasser blutig einfärbte.
Zehnstädte lebt von Fischerei und Handel, was beides von der Dickschädelforelle abhängt, die es nur in den Seen des Eiswindtals gibt. Ohne diese Fische würden die Leute
an seinem Südwesthang gezeichnet ist. Selbst im Hochsommer ist der Gipfel von Schnee und Eis bedeckt. Im Südschatten des Berg liegt Bryn Shander, die größte, bevölkerungsreichste und am stärksten befestigte der Zehnstädte im Eiswindtal.
Zehnstädte ist eine Gruppe von Siedlungen, die sich um die drei großen Seen der Umgebung sammelt: Maer Dualdon, aus dem der Fluss Shaengarne in Richtung Eisenmeister fließt, Lac Dinneshere im Osten, dessen Wasser fast kalt genug ist, um einen umzubringen, und das Rotwasser, das seinen Namen nach einem alten Kampf zwischen rivalisierenden Fischern trägt, der das Wasser blutig einfärbte.
Zehnstädte lebt von Fischerei und Handel, was beides von der Dickschädelforelle abhängt, die es nur in den Seen des Eiswindtals gibt. Ohne diese Fische würden die Leute von Zehnstädte verhungern, aber es gäbe auch wenig, was sie verkaufen oder eintauschen könnten. Die elfenbeinartigen Knochen der Fische sind die Grundlage der berühmten Bein- schnitzereien, die südlich bis nach Calimshan und weiter östlich, als ich mir vorstellen will, verkauft werden.
Die Knochen werden auch für viele kleine, robuste Werkzeuge verwendet: Angelhaken, Pfeilspitzen, Nähnadeln, Knöpfe und vieles mehr. Jede Stadt an den Seen hat ihre eigene Flotte von Fischerbooten, und die Städte teilen die Seen genau auf, um die Population der Fische und das empfindliche Gleichge- wicht zwischen den Gemeinschaften zu schützen.
Unabhängig eingestellte Leute, die nach Zehnstädte kommen, werden davor gewarnt, sich alleine aufs Wasser zu begeben, und wenn sie es tun, scheitern sie oft. Das liegt entweder an den Gefahren d~r Gewässer, dem Umstand, dass sie aus den besten Fischgebieten ausgeschlossen werden, oder weil die Beinschnitzer, deren Waren teuer sind, einfach keinen Handel mit ihnen treiben wollen.
Das Eiswindtal ist ein Ort, wo Zusammenarbeit entscheidend fürs Überleben ist, und wenn man das ignoriert, dann kann man in Zeiten der Not ziemlich allein sein. Während neun der Zehnstädte vor allem von Fischerei leben, setzt Bryn Shander auf Handel. sodass man hierher kommen sollte, wenn man die Region besucht.
Die Mauern schützen die Stadt vor Barbaren, die die Umgebung plün- dern, und den Bestien der Tundra, und dass die Leute so eng gedrängt leben, bedeutet außerdem, dass Bryn Shander wärmer als die anderen Städte ist, sowohl buchstäblich als auch in der Art, wie sie einen Besucher willkommen heißen.
Ich habe nur wenige der anderen Städte besucht, und obwohl sie alle ihre eigenen Marotten und ihren eigenen Charme haben, sind sie doch vor allem das, was man erwar- tet: Fischerdörfer am Rand eines eisigen Gewässers in einem gefrorenen Ödland. Doch ohne Zweifel kann man selbst in den kleinsten dieser Gemeinschaften (die kaum größer als einige hundert Seelen sind) Handel treiben, Geld verdienen, und Ränkespiele erforschen.
Der einzig andere interes- sante Ort ist die Stadt Targos am Maer Dualdon, die schnell --- gewachsen ist und droht, die Grenzen ihres Schutzwalls zu sprengen. Hier kann man die vielen Gelegenheiten, die sich bieten. förmlich spüren. REGHED-BARBAREN Zehnstädte ist nicht die einzige Gemeinschaft im Eiswindtal. Stämme von menschlichen Barbaren, die Reghed genannt werden, sind hier ebenfalls aktiv. Sie sind Jäger und Plün- derer, die Wert auf Stärke und ihre Ahnenhelden legen.
Von diesen Helden gibt es viele unter ihren geehrten Toten, darunter einige, die verantwortlich für die Sicherheit von Zehnstädte. des Eiswindtals und darüber hinaus waren. Ein Reghed-Lager besteht aus einem großen Ring von Lederzel- ten, die die Reghed abbauen und mitnehmen können, um mit den Rentierherden Schritt zu halten, die sie für Nahrung und Kleidung benötigen. DIE ZWERGE Es leben noch immer Zwerge in den Minen von Kelvins Steinhügel.
aber sie sind weniger zahlreich als früher und haben weniger Einfluss auf den Rest des Eiswindtals als noch vor ein oder zwei Jahrhunderten. Die Zwerge hier beteuern immer noch ihre Treue zu Klan Heldenhammer von Mithral- halle, auch wenn sie in den kälteren Norden zurückgekehrt sind, als sie festgestellt hatten, dass die Heimat ihrer Ahnen ihnen nicht mehr entspricht.
Bryn Shander dient für sie als Handelsposten, sodass sie Menschen und andere Fremde auf Abstand von ihren Minen halten können, die in einiger Ent- fernung im Schatten des Cairns liegen. Die Zwerge schicken einen Vertreter zum Sprecherrat, der die Zehnstädte regiert, haben aber keine Stimme auf dessen Verfahren, außer ihre Akzeptanz oder Ablehnung der Entscheidungen der mensch- lichen Versammlung zu erklären. DAS UNDERDARK WEISST DU, WIE ES IST, EIN SKLAVE ZU SEIN?
DAS Knallen der Peitsche zu spüren, das Gift der schlangenköp- figen Geißel einer Drow-Priesterin, das Gewicht einer Last, die du nach all der Schufterei nicht mehr stemmen kannst? Nein, tust du nicht. Also halt den Mund und sperre Augen und Ohren auf, und mach deine Schreibfeder bereit.
-Oshgir der Halbork, zu Kirnitar Thaeless, Clyphenschreiber von Deneir Das gewaltige, kilometertief reichende Netzwerk von Kaver- nen, Höhlen und unterirdischen Wasserwegen, das das Underdark genannt wird, ist vielen als die Tiefen Reiche bekannt und die Heimat vieler seltsamer Kreaturen und noch seltsamerer Gesellschaften. Niemand ist sich ganz