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Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: abenteurerhandbuch-f-r-die-schwertk-ste · 160 Seiten

Seite 96 Abschnitte: 2

verfügt über die eindrucksvollsten Türme, die doppelt so hoch wie die Stadtmauern und mit Zinnen und Schießscharten bedeckt sind, die für zahlrei- che Verteidiger ausreichen, um jenen, die aus dem Süden kommen, Stärke zu zeigen.

Dm SCHIFFE Innerhalb der Stadtmauern und auf den nahen Gewässern wird Luskan von seinen Schiffen und ihren fünf Hohen Kapi- tänen regiert: Erster Hoher Kapitän Beniago Kurth Zweiter Hoher Kapitän Barri Baram Dritter Hoher Kapitän Dagmaer Suljack Vierter Hoher Kapitän Throa Taerl Fünfter Hoher Kapitän Hartouchen Rethnor Die fünf Hohen Kapitäne übernehmen die Namen ihres Schiffs, wenn sie an die Macht kommen.

Die Kapitäne sind die obersten Autoritäten in Luskan; sie und die Mitglieder ihrer Schiffe benehmen sich wie eine Art Adel, auch wenn ihre Titel nicht vererbbar sind. Trotz des Namens ist jedes Schiff nicht nur ein einziges Wassergefährt, sondern eine Organisation aus Getreuen, die einander und ihrem Kapitän, den sie auf Lebenszeit wählen, Loyalität schulden. Ein Mitglied eines Schiffs zu sein ist ein erlesenes Privileg, das nur einer von zehn Bewohnern Luskans für sich beanspruchen kann.

Die fünf Schiffe von Luskan sind mehr als Piratenbanden. Sie sind Gemeinschaften von Leuten, die miteinander leben, trainieren, arbeiten, Liebe machen und in den Krieg ziehen. Sich anzuschließen, ist ein Zeichen der Ehre und setzt eine große Tradition fort, die Luskaner mit Demokratie, Ent- scheidungsgewalt über das eigene Leben und Individualität gleichsetzen. Jedes Schiff hat sein eigenes Symbol und eigene Farben.

Mitglieder eines Schiffs tragen oft seine Farben, verzieren ihre Rundschilde mit seinem Symbol und seinen Farben und täto- wieren sich das Symbol auf die Haut. Wie ihre nordländischen Verwandten tätowieren die Mitglieder von Luskaner-Schiffen oft ihre Gesichter, doch repräsentieren diese nicht ihre Insel, sondern sind entweder persönliche Zeichen oder solche, die ihre Treue zu ihrem Schiff anzeigen.

Die Mitgliedschaft in einem Schiff ist freiwillig, doch wenn man sich anschließt, dauert sie bis zum Tod.

Um sich einem Schiff anzuschließen, muss ein Luskaner von KAPITEL 2 1 DIE S CHWERTKÜSTE UND DER NORDEN 95 kampftauglichem Alter sein (bei Menschen etwa vierzehn Jahre alt) und mindestens ein Schwert oder eine Axt, einen Speer und drei der robusten, genieteten Schilde besitzen, die die Nordländer bevorzugen.Jedes Schiff nimmt manchmal neue Kandidaten auf, um leere Plätze zu füllen, die durch Todesfälle entstanden sind, doch in der Regel geschieht es nicht, dass die Schiffe ihre Mitgliedschaft erhöhen, indem sie auf einmal viele neue Mitglieder annehmen.

Jedes Schiff verfügt über mehrere Segelschiffe. deren Größe, Besatzung und Typen helfen, den Einfluss des Hohen Kapitäns und seines Ranges in der Stadt zu bestimmen. Das derzeitige Erste Schiff, Kurth, verfügt über so viele Schiffe, dass es fast mehr sind als die der nächsten beiden Schiffe zusammen, und seine Mitglieder sind so zahlreich, dass die Schiffe Suljack, Taerl und Rethnor sich vereinen könnten und immer noch kleiner wären.

Die Gesetze der Stadt regeln das Verhalten der Schiffe und ihrer Kapitäne. Sie bestimmen, dass die Schiffe verantwortlich dafür sind, die Stadt zu verteidigen und sie sowie ihre Ressour- cen zu verwalten. Neben diesen universellen Aufgaben nimmt jeder Kapitän andere Pflichten nach Wunsch an, entsprechend des Rangs des Schiffs in der Hierarchie, sodass weniger ruhm- reiche und lukrative Aufgaben oft an die Kapitäne und Schiffe der niederen Ränge fallen.

Da jedes Schiff die Fähigkeit hat, sich zu nehmen, was es will, und die Reste den rangniedrigeren Schiffen zu lassen, ist eine strenge Aufteilung der Pflichten entstanden. Schiff Kurth kontrolliert die Häfen der Stadt und alle Aktivi- täten dort. Zu den profitabelsten Waren, die durch den Hafen verschifft werden, gehören Waffen und Werkzeuge aus Eisen- meister sowie Ambra für den Parfümhandel. Schiff Baram betreibt Luskans Fischereiindustrie.

Die Nahrung, die es dadurch erzeugt, ist heute so wichtig für das Wohlbefinden der Stadt, dass Baran aufgrund dieser erfolgrei- chen Fahrten auf See zum Zweiten Schiff aufgestiegen ist. Schiff Suljack ist verantwortlich für luskanische Piraterie und Raubzüge und führt tatsächlich die meisten davon selbst durch. Gelegentlich tritt es die weniger ergiebigen Gelegenheiten an Schiff Taerl ab.

Schiff Taerl, das vor kurzem vom Fünften Schiff aufgestiegen ist, war daran gewöhnt, den letzten Platz einzunehmen.Jetzt akzeptieren die Arbeiter und Seeleute nur zu gerne jede Gele- genheit auf Profite, die von oben herabgereicht werden, und delegieren ebenso gern die anstregendsten und ungeliebtesten Aufgaben an Rethnor. Schiff Rethnor hat wenige bemerkenswerte Aktivitäten außer dem Wachdienst, der eine schlechte Einnahmequelle darstellt.

Jedoch ziehen manchmal Rethnor-Schläger durch die Straßen von Luskan, auf der Suche nach schnellen und vielleicht gewalt- tätigen Methoden, ein paar Münzen abzugreifen. BEWOHNER UND GESETZE Ohne Frage zeigen die Bewohner von Luskan ihre nordländische Abstammung. Sie überfallen Schiffe und Küs- tensiedlungen, betreiben Piraterie und Blockaden und schätzen Waffenstärke mehr als alle anderen Eigenschaften.

Während Luskans langer Geschichte an der Schwertküste hat die Stadt jedoch viele Eigenschaften der Leute vom Festland übernom- men. Luskaner entführen keine Leute aus anderen Siedlungen oder Stämmen, und bei ihnen haben die

genheit auf Profite, die von oben herabgereicht werden, und delegieren ebenso gern die anstregendsten und ungeliebtesten Aufgaben an Rethnor. Schiff Rethnor hat wenige bemerkenswerte Aktivitäten außer dem Wachdienst, der eine schlechte Einnahmequelle darstellt. Jedoch ziehen manchmal Rethnor-Schläger durch die Straßen von Luskan, auf der Suche nach schnellen und vielleicht gewalt- tätigen Methoden, ein paar Münzen abzugreifen.

BEWOHNER UND GESETZE Ohne Frage zeigen die Bewohner von Luskan ihre nordländische Abstammung. Sie überfallen Schiffe und Küs- tensiedlungen, betreiben Piraterie und Blockaden und schätzen Waffenstärke mehr als alle anderen Eigenschaften. Während Luskans langer Geschichte an der Schwertküste hat die Stadt jedoch viele Eigenschaften der Leute vom Festland übernom- men.

Luskaner entführen keine Leute aus anderen Siedlungen oder Stämmen, und bei ihnen haben die Frauen den gleichen sozialen Stand wie die Männer (zwei der Hohen Kapitäne, Suljack und Taerl, sind Frauen). Sie misstrauen Magie nicht, so wie ihre Inselbrüder es tun. Sklaverei ist zumindest nomi- nell verboten, doch über einen Sklaven, der auf See gefangen und verkauft wird, wird normalerweise von den Obrigkeiten hinweggesehen.

Das Gesetz in Luskan soll von den Soldaten der Schiffe aufrechterhalten werden, die das Recht haben, Verbrecher zu verhaften und sie vor die Magistrate der Stadt zu bringen. In der Praxis werden Verhaftungen oft von einem Pöbel durchgeführt, doch das Ergebnis ist dasselbe: ein Erscheinen vor den Magis- traten. Alle fünf Magistrate werden jeweils von einem Hohen Kapitän gewählt, doch miissen sie kein Mitglied des Schiffs sein. Die Magistrate sind, zumindest offiziell, neutral.

Die Fälle der meisten Bürger werden von einem einzelnen dieser Richter entschieden, doch Streitigkeiten, die ein Schiffsmitglied betref- fen, werden von allen fünf Richtern angehört. HANDEL UND WIRTSCHAFT Luskan erhebt keine offizielle Steuer von seinen Bürgern; die Stadt verdient ihr Geld durch Handel, Fischerei, Pirate- rie und Raubzüge.

Die Schiffe sind für die Verteidigung der Stadt zuständig und bezahlen sie mit den Profiten aus diesen Aktivitäten sowie mit Schutzgeld, das sie von Geschäften und Bürgern verlangen, damit sie die Diebe und Banden auf Abstand halten.

Bestechung ist weit verbreitet, eine schein- bar akzeptierte Methode, die Gunst eines Hohen Kapitäns zu erlangen und so Fischrechte zu erhalten, eine vorteilhafte Entscheidung durch die Magistrate zu erlangen oder dafür zu sorgen, dass ein Geschäftsrivale oder unerwünschter Freier verhaftet oder zusammengeschlagen wird.

Da Luskan der Hafen ist, der die Schwertküste mit den Waren aus Mirabar versorgt, die Küste mit dem hohen Norden verbindet und auf viele Meilen die einzige praktische Mög- lichkeit darstellt, den Fluss Mirar zu überqueren, verdient die Stadt gutes Geld als Kreuzungspunkt.

Kaufleute, die Luskan vermeiden wollen, können die Schwarzfurt wählen, die etwa 45 Kilometer stromaufwärts liegt und irgendwann zur Schwarzfurtstraße am Nordufer führt, doch die Kundigen wissen, dass Luskans Schiffe die von Tauen geleiteten Fähren an dem Übertrittspunkt kontrollieren und Zölle verlangen. die von der Art und dem Inhalte der beförderten Güter abhängt.

Die Schwarzfurtstraße trägt noch immer die uralten Zeichen des Zwergenreichs Gharraghaur, die Reisende daran erinnern, wessen Wohlstand den Norden am Leben erhält. Nördlich der Stadt führt die Nördliche Hauptstraße bis ins Eiswindtal. Nicht viele nehmen diese Route, wenn sie keinen Grund haben, doch kann man Beinschnitzereien aus dem Tal auch in Luskan finden, sodass man sie dort kaufen kann, ohne weiter in den eisigen Norden vordringen zu müssen.

Die Nordseite der Stadt, als Nordufer bekannt, besteht fast vollständig aus Lagerhäusern, Karawanenhöfen und Arbeits- bereichen. Dazu gehört der Schild von Mirabar, die befestigte Anlage, die Mirabars Handelsinteressen in Luskan vertritt. Mirabar nutzt sie als Stützpunkt, um Handel mit der Schwert- küste und den Inseln der Unbefahrenen See zu treiben. Die Kernstadt steht am südlichen Ufer des Flusses Mirar. Nördlich von Räuberlauf ist der Griff, wo die meisten Häuser und kleineren Geschäfte liegen.

Südlich des Laufs liegt das Elendsviertel, der „schlechte" Teil der Stadt. In der Nähe der Elendsviertels liegt der Kapitänsring, wo die Häuser der Hohen Kapitäne Taerl und Suljack stehen, doch ist die Gegend ansonsten ziemlich arm. DIE INSELN Fünf Inseln liegen in der Bucht, die durch den Mi rar gebildet wird, und werden von Luskan beansprucht.

Die Blutinsel wird von den Soldaten der Schiffe bewohnt, die die Stadt verteidigen sollen; hier findet man einen Wachturm, Kasernen, eine Waffenkammer und ansonsten wenig von Interesse. Die Nahwächterinsel ist das Zuhause des Hohen Kapitäns Kurth. Die Entermesserinsel hat zwei felsige Anhöhen, die von einem kieselbedeckten Strand geteilt werden. Der Südgipfel wird vom Seeturm gekrönt.

wo Luskans erste Piraten eine Festung errichteten, während der Nordgipfel Standort des Arkanen Hausturms und der Stallungen ist, die dieser mit Schiff Kurth teilt. Die Fangzahninsel hat keine Bewohner und trägt ihren Namen, weil sie oft Schiffe zerstört, die auf dem Mirar ange- schwemmt werden. Die Hafenarminsel ist eine hohe Felsnadel, die den Weißsegelhafen vor den schlimmsten Auswirkungen von Stürmen und Wellen schützt, die aus dem Süden kommen.

Dm BRÜCKEN Die Nord- und Südufer werden von drei Brücken verbunden: die Oberstrombrücke, vom

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