eines Stammes nicht weiter als zwei oder drei Reisewochen vom Ahnenhügel ihres Stamms, wobei Plündergruppen weitaus weiter ziehen. Diese heiligen Stätten sind über den Norden verstreut; in so gut wie allen Fällen ist der genaue Standort Wenigen außer den Mitglie- dern des Stammes bekannt. KAPITEL 2 [ DIE SCHWERTKÜSTE UND DER NORDEN So gut wie alle ursprünglichen Stämme der Uthgardt sind heute im Norden aktiv.
Selbst Stämme, die für verloren oder zerstört gehalten werden, könnten irgendwo durch eine kleine Gruppe von Menschen vertreten sein, die behaupten, von einem der alten Stämme abzustammen, aber solche Leute sind - selbst wenn es sie gibt - nicht zahlreich und ihre Ansprüche oft von zweifelhafter Natur. Die Uthgardt nehmen ihre spirituellen Praktiken und Tabus sehr ernst.
Die meisten Tabus und Traditionen unterschieden sich von Stamm zu Stamm, aber zumindest eine Regel gilt für alle Uthgardt: Magie, mit Ausnahme der Magie der Schamanen oder von Waffen und Rüstungen, ist verboten. Die Priester der Uthgardt ehren ihren Ahnengott und rufen auch die Namen ihrer Totems an, damit diese als Fürspre- cher beim Vater der Stämme dienen können.
Ihr Ethos ist einfach: Stärke wird mit mehr Stärke belohnt, und wenn die Stärke versagt, dann liegt das daran, dass die Person nicht würdig war. DIE GRUFT DES HEXERS Am Westrand der Trollhügel liegt ein Bereich bizarren Gelän- des: Zerborstenes Geröll ist über die Landschaft verstreut, zwischen und unter Haufen aus aufgewühlter Erde und tiefen Furchen, wie man oft bei Einschlägen von Trebuchets sieht. Wenn man weiter in das zersprengte Land vorstößt. findet man ein verstreutes Chaos aus Bauwerken.
Manche sind relativ intakt, andere halb eingestürzt und an ihre Nach- barn gelehnt. In der Mitte erheben sich über allem einige verdrehte Türme, die definitiv wie Klauen aussehen, die nach dem Himmel greifen. Diese Türme sind auf große Entfernung zu sehen und scheinbar nicht betroffen von der Katastrophe, die den Schaden um sie herum verursacht hat.
Tatsächlich glauben manche Leute aufgrund ihres unberührten Zustands, dass diese Türme nach jenem Ereignis erbaut worden sein müssen, das die Landschaft derart formte. Die Wahrheit des Ortes, der heule Gruft des Hexers genannt wird, sieht aber ganz anders aus. Alle Bauwerke, die hier zu sehen sind, von den jetzt zerstörten Außenge- bäuden bis zu den zentralen Türmen, waren eine Stadt, die während des Zeitalters des uralten Netheril auf einer Scheibe aus Stein schwebte.
Als die uralte, böse Magie der Netherer versagte, stürzte diese Stadt vom Himmel; die Bro- cken und Platten aus Stein, die in der Region verstreut sind, sind kein natürliches Gelände, sondern die Scherben eben dieser Scheibe. MEIN EINZIGER BESUCH Ich bin nur ein einziges Mal in der Gruft des Hexers gewesen, in den Tagen meiner Jugend, ehe ich es besser wusste.
Ich war von Daerismun Aerath, einem der Bekennenden - den hoch angesehenen gelehrten Mönchen von Candlekeep - angeworben worden, ihn hierher zu führen. Er schrieb eine Abhandlung über den Ort und wollte ihn aus erster Hand gesehen haben. Ich kam gerade frisch aus Evereska und hatte noch keine Warnungen bezüglich dieses Ortes gehört. Entweder liebt mich Solonor sehr, oder ich habe das Glück einer Närrin, aber ich habe lebendig wieder hinausgefunden.
Tragischerweise hatte Daerismun nicht so viel Glück. Als wir näher kamen, schien die zerstörte Stadt unbewohnt zu sein. Das Gebiet ist ziemlich klein und besteht fast voll- ständig aus einem Durcheinander von zerstörten Bauwerken und gewaltigen Felsbrocken. Die zentralen Türme wurden scheinbar von einem magi- schen Schutz bewahrt. Das soll aber nicht bedeuten, dass der Absturz spurlos an ihnen vorübergegangen ist.
Eine genauere Untersuchung zeigt, dass in einem der zentralen ---- Türme ein großer Riss durch die westliche Außenmauer verläuft, und mehrere der anderen scheinen auch Schaden erlitten zu haben. Als wir uns den Türmen noch weiter näherten, schienen sie alles andere als verlassen zu sein. In ihren Fenstern fla- ckerten manchmal unheimliche Lichter, und an ihren Seiten konnten wir vage Formen erkennen, die über ihre Oberflä- chen huschten.
Diese Gebäude wurden so errichtet, dass sie aussehen, als seien sie in schwarze Rüstung gehüllt, mit überlappenden Platten und leicht unharmonischer, schief ausgerichteter Architektur. die den Eindruck von Gelenken verleiht, die sich jeden Augenblick biegen könnten. Die Türme, die von Mauern aus glattem schwarzen Stein in einem groben Kreis verbunden sind, umringen das Herz der Gruft, das man nur sehen kann, wenn man beunruhigend nahe herangekommen ist.
Durch die Türme verhüllt und geschützt sind mehrere seltsame Stücke Land: einige tot, andere von verdrehten, dornigen Pflanzen überwuchert, die man nicht in der Natur finden kann. Brücken ohne Geländer verbinden diese Türme an verschiedenen Punkten, und sie alle sind spiralförmig um das Herz angeordnet, die angeblich die Domäne des Lichkönigs Larloch selbst sein soll, der auch der Schattenkönig genannt wurde. BEDROHUNGEN UND VERTEIDIGUNG Ich warne Euch: Haltet Euch fern von diesem Ort.
Und wenn Ihr ihn aufsuchen müsst, dann sputet Euch, denn
die sich jeden Augenblick biegen könnten. Die Türme, die von Mauern aus glattem schwarzen Stein in einem groben Kreis verbunden sind, umringen das Herz der Gruft, das man nur sehen kann, wenn man beunruhigend nahe herangekommen ist. Durch die Türme verhüllt und geschützt sind mehrere seltsame Stücke Land: einige tot, andere von verdrehten, dornigen Pflanzen überwuchert, die man nicht in der Natur finden kann.
Brücken ohne Geländer verbinden diese Türme an verschiedenen Punkten, und sie alle sind spiralförmig um das Herz angeordnet, die angeblich die Domäne des Lichkönigs Larloch selbst sein soll, der auch der Schattenkönig genannt wurde. BEDROHUNGEN UND VERTEIDIGUNG Ich warne Euch: Haltet Euch fern von diesem Ort.
Und wenn Ihr ihn aufsuchen müsst, dann sputet Euch, denn seine Beschützer sind brutal und blutrünstig, dem Leben so feind- lich gesonnen wie jede Seuche, jedes Gift, und sie erfreuen sich am Leid jener, die in ihre Reichweite gelangen. Der Ort ist von Untaten aller Art überrannt. Zusätzlich zum Schattenkönig gibt es in der Gruft mehrere Lichs, untote, zauberkräftige Vasallen von Larloch.
Er macht sich ihre Mächte zunutze, wenn er muss, aber ansonsten lässt er sie in Frieden, um die Experimente und Pläne durchzuführen, die er von ihnen fordert. Auch wenn sie einst unter seiner absolu- ten Kontrolle standen, lassen Berichte darauf schließen. dass er heute ihre Leinen länger lässt, denn magische Monster, die sehr wohl die Ergebnisse ihrer Experimente sein könnten, wurden in den Trollhügeln und dem Trollwald, die die Ruinen umgeben, entfesselt.
Solche Monster streifen auch oft durch die Ruinen der Gruft selbst. Während meines kurzen Aufenthalts an diesem Ort habe ich mehrere Kreaturen identifiziert, die ihr Leben als Greifen, Eulenbären, Trolle und sogar Betrachter begonnen hatten, aber nun verändert und so gut wie nicht mehr zu erken- nen waren. Was diese Lichs den Kreaturen antun, das ist eine Frage für weisere Denker als mich.
Ich weiß nur, dass die erste derartige Scheußlichkeit, gegen die ich kämpfen musste, mich fast getötet hätte, und den anderen, die wir gesichtet haben. bin ich auch nur mit knapper Not entkommen. Die Gruft hat auch noch andere Wehranlagen als die Mons- ter. Mein Gefährte Daerismun versicherte mir, dass sie von Schichten aus „Zaubernetzen'' geschützt war, Konstruktionen magischer Energie, die darauf warteten, Zauber gegen jene zu entfesseln, die in sie stolperten.
Ich hatte die schreckliche Gelegenheit, eines davon in Aktion zu sehen, als der gelehrte Bekennende ohne es zu merken eines dieser sogenannten Netze betrat und eine Kugel aus Feuer auslöste, die sich mit ihm im Mittelpunkt entzündete. Wie man sich vorstellen kann, lockte diese Explosion die Aufmerksamkeit allerlei verdrehter Raubtiere und hungriger Untoter an, die sofort kamen, um nachzusehen.
Ich weiß nicht, was verhindert, dass diese Kreaturen in diese Fallen geraten, oder ob sie einfach lange genug hier gehaust haben, um zu wissen, wie sie sie vermeiden können. Ehe ich der Sache noch weitere Überlegungen schenken konnte, musste ich flüchten. und ich plane nicht, jemals wiederzukommen. LUSKAN Jeder, der nach Luskan geht, sollte über die herrschenden Schiffe und die Arkane Bruderschaft Bescheid wissen. Die Schiffe von Luskan werden als Piratenbanden bezeichnet.
aber diese Beschreibung fängt nicht ein, wie tief die Schiffe mit der Gesellschaft von Luskan und der Mentalität seiner Bürger verbunden sind. Greifst du ein Mitglied eines Schif- fes an, wirst du nicht nur den Zorn des Schiffes erwecken, sondern auch den weiter Teile der Stadt.
Was die Arkane Bruderschaft angeht, ein Mitglied davon wird vielleicht einem anderen nicht zur Hilfe eilen, aber wisse, dass all diese selbstsüchtigen Magier darauf aus sind, ihr magisches Können zu beweisen, und sie können es sich nicht leisten, Schwäche vor dem Volk von Luskan zu zeigen. Luskan, die Stadt der Segel, überbrückt den eisigen Fluss Mirar, der vom Grat der Welt herabfällt, an Mirabar vorbei- rauscht und dann in Richtung See stürzt.
Der schnelle Fluss hat sich hier ein tiefes Bett gegraben, und Luskan ruht auf zwei Böschungen auf beiden Seiten, mit steilen, zwölf Meter hohen Mauern aus grauem Stein, die sich über dem Wasser erheben. Um die Stadt herum bieten dicke Steinmauern mit gedrungenen Türmen Schutz.
Das Südtor, das die Zwil- lingszähne genannt wird, verfügt über die eindrucksvollsten Türme, die doppelt so hoch wie die Stadtmauern und mit Zinnen und Schießscharten bedeckt sind, die für zahlrei- che Verteidiger ausreichen, um jenen, die aus dem Süden kommen, Stärke zu zeigen.
Dm SCHIFFE Innerhalb der Stadtmauern und auf den nahen Gewässern wird Luskan von seinen Schiffen und ihren fünf Hohen Kapi- tänen regiert: Erster Hoher Kapitän Beniago Kurth Zweiter Hoher Kapitän Barri Baram Dritter Hoher Kapitän Dagmaer Suljack Vierter Hoher Kapitän Throa Taerl Fünfter Hoher Kapitän Hartouchen Rethnor Die fünf Hohen Kapitäne übernehmen die Namen ihres Schiffs, wenn sie an die Macht kommen.
Die Kapitäne sind die obersten Autoritäten in Luskan; sie und die Mitglieder ihrer Schiffe benehmen sich wie eine Art Adel, auch wenn ihre
verfügt über die eindrucksvollsten Türme, die doppelt so hoch wie die Stadtmauern und mit Zinnen und Schießscharten bedeckt sind, die für zahlrei- che Verteidiger ausreichen, um jenen, die aus dem Süden kommen, Stärke zu zeigen.
Dm SCHIFFE Innerhalb der Stadtmauern und auf den nahen Gewässern wird Luskan von seinen Schiffen und ihren fünf Hohen Kapi- tänen regiert: Erster Hoher Kapitän Beniago Kurth Zweiter Hoher Kapitän Barri Baram Dritter Hoher Kapitän Dagmaer Suljack Vierter Hoher Kapitän Throa Taerl Fünfter Hoher Kapitän Hartouchen Rethnor Die fünf Hohen Kapitäne übernehmen die Namen ihres Schiffs, wenn sie an die Macht kommen.
Die Kapitäne sind die obersten Autoritäten in Luskan; sie und die Mitglieder ihrer Schiffe benehmen sich wie eine Art Adel, auch wenn ihre Titel nicht vererbbar sind. Trotz des Namens ist jedes Schiff nicht nur ein einziges Wassergefährt, sondern eine Organisation aus Getreuen, die einander und ihrem Kapitän, den sie auf Lebenszeit wählen, Loyalität schulden. Ein Mitglied eines Schiffs zu sein ist ein erlesenes Privileg, das nur einer von zehn Bewohnern Luskans für sich beanspruchen kann.
Die fünf Schiffe von Luskan sind mehr als Piratenbanden. Sie sind Gemeinschaften von Leuten, die miteinander leben, trainieren, arbeiten, Liebe machen und in den Krieg ziehen. Sich anzuschließen, ist ein Zeichen der Ehre und setzt eine große Tradition fort, die Luskaner mit Demokratie, Ent- scheidungsgewalt über das eigene Leben und Individualität gleichsetzen. Jedes Schiff hat sein eigenes Symbol und eigene Farben.
Mitglieder eines Schiffs tragen oft seine Farben, verzieren ihre Rundschilde mit seinem Symbol und seinen Farben und täto- wieren sich das Symbol auf die Haut. Wie ihre nordländischen Verwandten tätowieren die Mitglieder von Luskaner-Schiffen oft ihre Gesichter, doch repräsentieren diese nicht ihre Insel, sondern sind entweder persönliche Zeichen oder solche, die ihre Treue zu ihrem Schiff anzeigen.
Die Mitgliedschaft in einem Schiff ist freiwillig, doch wenn man sich anschließt, dauert sie bis zum Tod.
Um sich einem Schiff anzuschließen, muss ein Luskaner von KAPITEL 2 1 DIE S CHWERTKÜSTE UND DER NORDEN 95 kampftauglichem Alter sein (bei Menschen etwa vierzehn Jahre alt) und mindestens ein Schwert oder eine Axt, einen Speer und drei der robusten, genieteten Schilde besitzen, die die Nordländer bevorzugen.Jedes Schiff nimmt manchmal neue Kandidaten auf, um leere Plätze zu füllen, die durch Todesfälle entstanden sind, doch in der Regel geschieht es nicht, dass die Schiffe ihre Mitgliedschaft erhöhen, indem sie auf einmal viele neue Mitglieder annehmen.
Jedes Schiff verfügt über mehrere Segelschiffe. deren Größe, Besatzung und Typen helfen, den Einfluss des Hohen Kapitäns und seines Ranges in der Stadt zu bestimmen. Das derzeitige Erste Schiff, Kurth, verfügt über so viele Schiffe, dass es fast mehr sind als die der nächsten beiden Schiffe zusammen, und seine Mitglieder sind so zahlreich, dass die Schiffe Suljack, Taerl und Rethnor sich vereinen könnten und immer noch kleiner wären.
Die Gesetze der Stadt regeln das Verhalten der Schiffe und ihrer Kapitäne. Sie bestimmen, dass die Schiffe verantwortlich dafür sind, die Stadt zu verteidigen und sie sowie ihre Ressour- cen zu verwalten. Neben diesen universellen Aufgaben nimmt jeder Kapitän andere Pflichten nach Wunsch an, entsprechend des Rangs des Schiffs in der Hierarchie, sodass weniger ruhm- reiche und lukrative Aufgaben oft an die Kapitäne und Schiffe der niederen Ränge fallen.
Da jedes Schiff die Fähigkeit hat, sich zu nehmen, was es will, und die Reste den rangniedrigeren Schiffen zu lassen, ist eine strenge Aufteilung der Pflichten entstanden. Schiff Kurth kontrolliert die Häfen der Stadt und alle Aktivi- täten dort. Zu den profitabelsten Waren, die durch den Hafen verschifft werden, gehören Waffen und Werkzeuge aus Eisen- meister sowie Ambra für den Parfümhandel. Schiff Baram betreibt Luskans Fischereiindustrie.
Die Nahrung, die es dadurch erzeugt, ist heute so wichtig für das Wohlbefinden der Stadt, dass Baran aufgrund dieser erfolgrei- chen Fahrten auf See zum Zweiten Schiff aufgestiegen ist. Schiff Suljack ist verantwortlich für luskanische Piraterie und Raubzüge und führt tatsächlich die meisten davon selbst durch. Gelegentlich tritt es die weniger ergiebigen Gelegenheiten an Schiff Taerl ab.
Schiff Taerl, das vor kurzem vom Fünften Schiff aufgestiegen ist, war daran gewöhnt, den letzten Platz einzunehmen.Jetzt akzeptieren die Arbeiter und Seeleute nur zu gerne jede Gele- genheit auf Profite, die von oben herabgereicht werden, und delegieren ebenso gern die anstregendsten und ungeliebtesten Aufgaben an Rethnor. Schiff Rethnor hat wenige bemerkenswerte Aktivitäten außer dem Wachdienst, der eine schlechte Einnahmequelle darstellt.
Jedoch ziehen manchmal Rethnor-Schläger durch die Straßen von Luskan, auf der Suche nach schnellen und vielleicht gewalt- tätigen Methoden, ein paar Münzen abzugreifen. BEWOHNER UND GESETZE Ohne Frage zeigen die Bewohner von Luskan ihre nordländische Abstammung. Sie überfallen Schiffe und Küs- tensiedlungen, betreiben Piraterie und Blockaden und schätzen Waffenstärke mehr als alle anderen Eigenschaften.
Während Luskans langer Geschichte an der Schwertküste hat die Stadt jedoch viele Eigenschaften der Leute vom Festland übernom- men. Luskaner entführen keine Leute aus anderen Siedlungen oder Stämmen, und bei ihnen haben die