genheit auf Profite, die von oben herabgereicht werden, und delegieren ebenso gern die anstregendsten und ungeliebtesten Aufgaben an Rethnor. Schiff Rethnor hat wenige bemerkenswerte Aktivitäten außer dem Wachdienst, der eine schlechte Einnahmequelle darstellt. Jedoch ziehen manchmal Rethnor-Schläger durch die Straßen von Luskan, auf der Suche nach schnellen und vielleicht gewalt- tätigen Methoden, ein paar Münzen abzugreifen.
BEWOHNER UND GESETZE Ohne Frage zeigen die Bewohner von Luskan ihre nordländische Abstammung. Sie überfallen Schiffe und Küs- tensiedlungen, betreiben Piraterie und Blockaden und schätzen Waffenstärke mehr als alle anderen Eigenschaften. Während Luskans langer Geschichte an der Schwertküste hat die Stadt jedoch viele Eigenschaften der Leute vom Festland übernom- men.
Luskaner entführen keine Leute aus anderen Siedlungen oder Stämmen, und bei ihnen haben die Frauen den gleichen sozialen Stand wie die Männer (zwei der Hohen Kapitäne, Suljack und Taerl, sind Frauen). Sie misstrauen Magie nicht, so wie ihre Inselbrüder es tun. Sklaverei ist zumindest nomi- nell verboten, doch über einen Sklaven, der auf See gefangen und verkauft wird, wird normalerweise von den Obrigkeiten hinweggesehen.
Das Gesetz in Luskan soll von den Soldaten der Schiffe aufrechterhalten werden, die das Recht haben, Verbrecher zu verhaften und sie vor die Magistrate der Stadt zu bringen. In der Praxis werden Verhaftungen oft von einem Pöbel durchgeführt, doch das Ergebnis ist dasselbe: ein Erscheinen vor den Magis- traten. Alle fünf Magistrate werden jeweils von einem Hohen Kapitän gewählt, doch miissen sie kein Mitglied des Schiffs sein. Die Magistrate sind, zumindest offiziell, neutral.
Die Fälle der meisten Bürger werden von einem einzelnen dieser Richter entschieden, doch Streitigkeiten, die ein Schiffsmitglied betref- fen, werden von allen fünf Richtern angehört. HANDEL UND WIRTSCHAFT Luskan erhebt keine offizielle Steuer von seinen Bürgern; die Stadt verdient ihr Geld durch Handel, Fischerei, Pirate- rie und Raubzüge.
Die Schiffe sind für die Verteidigung der Stadt zuständig und bezahlen sie mit den Profiten aus diesen Aktivitäten sowie mit Schutzgeld, das sie von Geschäften und Bürgern verlangen, damit sie die Diebe und Banden auf Abstand halten.
Bestechung ist weit verbreitet, eine schein- bar akzeptierte Methode, die Gunst eines Hohen Kapitäns zu erlangen und so Fischrechte zu erhalten, eine vorteilhafte Entscheidung durch die Magistrate zu erlangen oder dafür zu sorgen, dass ein Geschäftsrivale oder unerwünschter Freier verhaftet oder zusammengeschlagen wird.
Da Luskan der Hafen ist, der die Schwertküste mit den Waren aus Mirabar versorgt, die Küste mit dem hohen Norden verbindet und auf viele Meilen die einzige praktische Mög- lichkeit darstellt, den Fluss Mirar zu überqueren, verdient die Stadt gutes Geld als Kreuzungspunkt.
Kaufleute, die Luskan vermeiden wollen, können die Schwarzfurt wählen, die etwa 45 Kilometer stromaufwärts liegt und irgendwann zur Schwarzfurtstraße am Nordufer führt, doch die Kundigen wissen, dass Luskans Schiffe die von Tauen geleiteten Fähren an dem Übertrittspunkt kontrollieren und Zölle verlangen. die von der Art und dem Inhalte der beförderten Güter abhängt.
Die Schwarzfurtstraße trägt noch immer die uralten Zeichen des Zwergenreichs Gharraghaur, die Reisende daran erinnern, wessen Wohlstand den Norden am Leben erhält. Nördlich der Stadt führt die Nördliche Hauptstraße bis ins Eiswindtal. Nicht viele nehmen diese Route, wenn sie keinen Grund haben, doch kann man Beinschnitzereien aus dem Tal auch in Luskan finden, sodass man sie dort kaufen kann, ohne weiter in den eisigen Norden vordringen zu müssen.
Die Nordseite der Stadt, als Nordufer bekannt, besteht fast vollständig aus Lagerhäusern, Karawanenhöfen und Arbeits- bereichen. Dazu gehört der Schild von Mirabar, die befestigte Anlage, die Mirabars Handelsinteressen in Luskan vertritt. Mirabar nutzt sie als Stützpunkt, um Handel mit der Schwert- küste und den Inseln der Unbefahrenen See zu treiben. Die Kernstadt steht am südlichen Ufer des Flusses Mirar. Nördlich von Räuberlauf ist der Griff, wo die meisten Häuser und kleineren Geschäfte liegen.
Südlich des Laufs liegt das Elendsviertel, der „schlechte" Teil der Stadt. In der Nähe der Elendsviertels liegt der Kapitänsring, wo die Häuser der Hohen Kapitäne Taerl und Suljack stehen, doch ist die Gegend ansonsten ziemlich arm. DIE INSELN Fünf Inseln liegen in der Bucht, die durch den Mi rar gebildet wird, und werden von Luskan beansprucht.
Die Blutinsel wird von den Soldaten der Schiffe bewohnt, die die Stadt verteidigen sollen; hier findet man einen Wachturm, Kasernen, eine Waffenkammer und ansonsten wenig von Interesse. Die Nahwächterinsel ist das Zuhause des Hohen Kapitäns Kurth. Die Entermesserinsel hat zwei felsige Anhöhen, die von einem kieselbedeckten Strand geteilt werden. Der Südgipfel wird vom Seeturm gekrönt.
wo Luskans erste Piraten eine Festung errichteten, während der Nordgipfel Standort des Arkanen Hausturms und der Stallungen ist, die dieser mit Schiff Kurth teilt. Die Fangzahninsel hat keine Bewohner und trägt ihren Namen, weil sie oft Schiffe zerstört, die auf dem Mirar ange- schwemmt werden. Die Hafenarminsel ist eine hohe Felsnadel, die den Weißsegelhafen vor den schlimmsten Auswirkungen von Stürmen und Wellen schützt, die aus dem Süden kommen.
Dm BRÜCKEN Die Nord- und Südufer werden von drei Brücken verbunden: die Oberstrombrücke, vom
einen Wachturm, Kasernen, eine Waffenkammer und ansonsten wenig von Interesse. Die Nahwächterinsel ist das Zuhause des Hohen Kapitäns Kurth. Die Entermesserinsel hat zwei felsige Anhöhen, die von einem kieselbedeckten Strand geteilt werden. Der Südgipfel wird vom Seeturm gekrönt. wo Luskans erste Piraten eine Festung errichteten, während der Nordgipfel Standort des Arkanen Hausturms und der Stallungen ist, die dieser mit Schiff Kurth teilt.
Die Fangzahninsel hat keine Bewohner und trägt ihren Namen, weil sie oft Schiffe zerstört, die auf dem Mirar ange- schwemmt werden. Die Hafenarminsel ist eine hohe Felsnadel, die den Weißsegelhafen vor den schlimmsten Auswirkungen von Stürmen und Wellen schützt, die aus dem Süden kommen.
Dm BRÜCKEN Die Nord- und Südufer werden von drei Brücken verbunden: die Oberstrombrücke, vom Südufer direkt zum Nordtor, Daleths Brücke, die mittlere Brücke, deren Namen niemand in den Legenden verorten kann, und das Hafenkreuz, ein- geteilt in die Kurze Brücke, die vom Südufer zur Blutinsel verläuft, und die Lange Brücke, die weiter zum Nordufer führt. Nur Schiffsmitglieder, die von einem Hohen Kapitän autorisiert worden sind, dürfen das Hafenkreuz überqueren.
Der Dunkle Bogen verbindet das Südufer mit der Nahwächterinsel, und nur Mitglieder von Schiff Kurth und der Arkanen Bruderschaft dürfen diese Brücke ungefragt überqueren. Dasselbe gilt für die Schwertbrücke, die von der Nahwächterinsel zur Entermesserinsel führt.
Auch wenn die Entermesserinsel offiziell nicht bewacht wird, gilt doch, dass nur Mitglieder der Arkanen Bruderschaft oder von Schiff Kurth sich hier aufhalten sollen, und so wird jeder, der hier nichts zu suchen hat, aggressiv über seine Anwesen- heit befragt. Dm ARKANE BRUDERSCHAFI' Innerhalb des letzten Jahrzehnts hat es in Luskan zwei große Veränderungen gegeben. Die erste war die Seuche, die die Banden schwächte, die die Stadt kontrollierten.
So konnten die Hohen Kapitäne die Macht, die sie lange in Luskan inne- hatten, wieder für sich beanspruchen. Die andere, die weitaus KAPITEL 2 1 DIE S CHWEltTKÜSTE UND DU. NORDEN 97 98 plötzlicher war, war die Rückkehr der Arkanen Bruderschaft und ihres Turms mit seinen fünf Spitzen. Vor einigen Jahren begann der zerstörte Arkane Hausturm, seine beschädigten Steine zu reparieren, und kletterte wieder gen Himmel.
Kurz danach erschienen Magier der Arkanen Bruderschaft, began- nen fast augenblicklich, die Ruinen in Luskan von Untoten zu befreien, und wehrten einen Drachen ab, der die Stadt bedrohte. Sie wurden von den Bürgern bejubelt und schworen, sich aus der Politik der Hohen Kapitäne und der Stadt her- auszuhalten. Doch die Vorstellung, dass mächtige Magier, die so eng verbündet sind, wirklich neutral bleiben können, ist für jeden lachhaft, der mit derlei Dingen vertraut ist.
Jetzt wandert die Arkane Bruderschaft wieder durch die Straßen von Luskan, und man erkennt sie an den auffälligen Farben und Mustern ihrer Umhänge. Aus der Entfernung haben all diese Umhänge den gleichen Schnitt und Umriss, doch wählt jeder Magier des Hausturms eine Farbe und ein Muster und einen Beinamen, der dazu passt.
Die Führung der Arkanen Bruderschaft übernehmen der Erzmagus und die vier Übermagier der anderen Türme des Hausturms: Cashaan der Rote, Arkaner Erzmagus Zelenn die Weiße, Übermagierin des Westens Jendrick der Blaue, Übermagier des Südens Teyva die Graue, Übermagierin des Ostens Druette die Räbin, Übermagierin des Nordens Andere bemerkenswerte Mitglieder der Bruderschaft sind Vaelish der Braune und Maccath der Karmesinrote.
EISWINDTAL Wenn du weit genug in den Norden gehst, kommst du irgendwann an die Berge, die zurecht Grat der Welt genannt werden. Geh nach Westen in Richtung des Treib- eismeers, und du triffst vielleicht auf eine der verstreuten 'DAS SYMBOL DE;R ÄRl<.ANE;N ßRUDE;RSC>-lAFT KAPITEL 2 1 DIE SCHWERTKÜSTE UND DER NORDEN Gemeinschaften des Eiswindtals.
Du kannst auch entlang der immer schmaler werdenden Straße von Luskan aus reisen, die Nördliche Hauptstraße genannt wird, und wirst irgend- wann auf die gefrorene Tundra dahinter stoßen. Warum sollte man aber so weit reisen? Nun, wenn du wie so viele bist, die aus dem Süden hierher gekommen sind, dann ist der Grund, dass dir ein einfaches Leben nicht behagt, du vor etwas wegläufst oder einfach sonst nir- gends hinpasst.
ZEHN STÄDTE Wenn man über die harte Straße aus dem Süden kommt, ist das erste, was man sieht, Kelvins Steinhügel, ein großer Berg, der von einem Riss an seinem Südwesthang gezeichnet ist. Selbst im Hochsommer ist der Gipfel von Schnee und Eis bedeckt. Im Südschatten des Berg liegt Bryn Shander, die größte, bevölkerungsreichste und am stärksten befestigte der Zehnstädte im Eiswindtal.
Zehnstädte ist eine Gruppe von Siedlungen, die sich um die drei großen Seen der Umgebung sammelt: Maer Dualdon, aus dem der Fluss Shaengarne in Richtung Eisenmeister fließt, Lac Dinneshere im Osten, dessen Wasser fast kalt genug ist, um einen umzubringen, und das Rotwasser, das seinen Namen nach einem alten Kampf zwischen rivalisierenden Fischern trägt, der das Wasser blutig einfärbte.
Zehnstädte lebt von Fischerei und Handel, was beides von der Dickschädelforelle abhängt, die es nur in den Seen des Eiswindtals gibt. Ohne diese Fische würden die Leute