die Geschichte niederzuschreiben. VERGESSENE REICHE Die Ursprünge der Riesen in der Welt Tori! liegen in ferner Vergangenheit, als sich die Humanoiden noch nicht ausgebreitet hatten. Den Sagen der Riesen zufolge zeugte Annam die ersten Riesen und leitete seine Söhne dabei an, ein Imperium namens Ostoria zu errichten. In den Sagen heißt diese Ära „Zeit der Riesen". In anderen Quellen wird sie als „Zeit der Drachen" bezeichnet, da auch die Drachen sich in dieser Epoche verbreiteten und gediehen.
Manche sagen, dass die Riesen Ostoria nur hatten errichten können, weil Konflikte unter den Drachen für Machtvakuen gesorgt hatten, die von den Riesen gefüllt wurden. Nach vier Jahrtausenden einer von Konflikten durchbro- chenen Koexistenz überredete der mächtige rote Drache Garyx - manchmal als Gott unter den Drachen betrachtet - die Drachen zum Krieg gegen die Riesen von Ostoria.
Dieser wird als Tausendjähriger Krieg bezeichnet, obwohl es gewiss auch zu ruhigen Phasen gekommen sein muss, durchbrochen von grausamen Kämpfen und umfangreichen Zerstörungen. Am Ende dieser kriegerischen Phase war Ostoria nur noch ein Schatten seiner selbst, und Annam kehrte seinen Nachfahren enttäuscht den Rücken zu.
Seit dem Fall von Ostoria vor fast 30.000 Jahren lebten die Riesen überwiegend in Abgeschiedenheit und so weit wie möglich von den sich ausbreitenden Ansiedlungen kleinerer Leute entfernt. Hin und wieder stellten die Riesen bei Konflikten zwischen anderen Völkern ihre Stärke zur Verfügung.
Charismatische Riesen errichteten gelegentlich kurzlebige Königreiche im vergeblichen Bemühen, den Ruhm von Ostoria wiedererstehen zu lassen, aber die Riesen wurden nie wieder zu jener treibenden Kraft der Weltgeschicke, die sie im Zeitalter der Dämmerung gewesen waren. GREYHAWK Wenn die Riesen von Oerth einst ein mächtiges, in ferner Vergangenheit von Annam gegründetes Imperium besessen haben, so findet dieser Umstand in den erhaltenen geschichtlichen Aufzeichnungen der Welt keine Erwähnung.
Dennoch verehren viele Riesen von Greyhawk die Söhne von Annam, obwohl andere sich in die Dienste von Dämonenfürsten oder anderen der vielfältigen uralten Übel haben locken lassen. RIESISCHE RUNEN UND ZWERCENSCHRIFT Als Annam die Riesen erschuf, gab er ihnen auch eine Sprache und mächtige Runen. Diese Symbole sind Piktogramme: jedes Symbol steht für ein ganzes Wort oder Konzept, nicht für einen Buchstaben oder Laut.
jede Rune enthält latente magische Macht, ähnlich den Glyphen magischer Schutz- oder Teleportationszirkel sowie magischer Fallen. Der Zauber Glyphe des Schutzes ist ein Beispiel. Folglich behandelten die ersten Riesen diese Runen als heiliges Geheimnis und schrieben sie nur selten nieder.
Nicht lange nach dem Erblühen der ersten Riesenkultur vereinfachte die Einführung der Zwergenschrift- einem alphabetischen Satz von Symbolen, bei dem jede Glyphe für einen einzelnen Laut steht- die Transkription der Riesensprache. Bis heute basieren die meisten Schrift- formen der Riesensprache auf der Zwergenschrift (wie im Spielerhandbuch beschrieben), und riesische Runen sind weithin in Vergessenheit geraten - außer bei Leuten, die magische Schriften studieren.
DRAC H ENLANZE Im Zeitalter der Träume erwachten die neu geschaffen Völker von Krynn bei der ersten Dämmerung der Welt. Zuerst erwachte das Riesenvolk der Irda, dessen Mythen behaupten, die Hände der Götter hätten es geformt.
(Manche interpretieren diese Mythen so, dass die Drachen- königin Takhisis die wahre Schöpferin war, während Riesengelehrte in anderen Welten glauben, dass Annam bei der Schöpfung eine Rolle gespielt haben muss.) Die Irda errichteten rasch die erste mächtige Nation der jungen Welt und unterwarfen sich die Menschen, als ihr Imperium wuchs. Die Irda herrschten Jahrtausende lang, verfielen aber schließlich in dekadente Grausamkeit.
Ihr Imperium war im Niedergang begriffen, als ihre menschlichen Diener sie schließlich stürzten. EBERRON Aus der Asche eines mythischen Krieges zwischen Engeln und Dämonen, der die urtümliche Welt ruiniert hatte, entstand auf dem mysteriösen Kontinent Xen'drik ein Imperium der Riesen. Dort herrschten die Riesen Jahrtausende lang über viele kleinere Völker - darunter die Elfen, die unter der riesischen Herrschaft zu leiden hatten. Als die Macht der Riesen zu schwinden begann, rebellierten die Elfen.
Als die Riesen ihre Welten zer- schmetternde Magie einsetzen wollten, um die Elfen zu vernichten, griffen die Drachen aus dem fernen Argonnes- sen Xen'drik an und sorgten für den Fall der Zivilisation der Riesen. Manche Riesen leben noch immer in den Ruinen ihrer einstigen Zivilisation, obwohl sie seit dem Fall ihres Imperiums deutlich weniger zahlreich und auch weniger fähig sind. Andere Riesen verließen Xen'drik und leben heute mit kleineren Völkern zusammen.
Es haben schon Riesen an den Universitäten der Fünf Nationen studiert, Banden von Plünderern in Droaam angeführt und weit unter der Oberfläche der Festen von Mror mit zwergischen Bergleuten gehandelt. ZWAN1.IG RUNEN DER MACHT BILDEN DAS liER1. DER RIESENMAGIE: zj @ ~ • 13erg ru ne 8 1utrun ec Drachenrun•~ ( F:e! I) fil (Blod) «i (W yr,,1) Feindesr·une Feuem 1ne (Uven) (lld) • ~ ~ m h eund c:esrune Frostrune r~ei!iqe l~u rK? (Verm) ( lse) • CHefii<:;) ~ ,m • Hügel:une (Hau~1) i.i!
ifl l Kriegsrune Lebensrune l_1chtrum, (Kng) (Uv) (Stig) 1 u Reiserune Sd1iici1·unr? • ( F'erd) ~ (Skold)
weniger zahlreich und auch weniger fähig sind. Andere Riesen verließen Xen'drik und leben heute mit kleineren Völkern zusammen. Es haben schon Riesen an den Universitäten der Fünf Nationen studiert, Banden von Plünderern in Droaam angeführt und weit unter der Oberfläche der Festen von Mror mit zwergischen Bergleuten gehandelt. ZWAN1.IG RUNEN DER MACHT BILDEN DAS liER1. DER RIESENMAGIE: zj @ ~ • 13erg ru ne 8 1utrun ec Drachenrun•~ ( F:e!
I) fil (Blod) «i (W yr,,1) Feindesr·une Feuem 1ne (Uven) (lld) • ~ ~ m h eund c:esrune Frostrune r~ei!iqe l~u rK? (Verm) ( lse) • CHefii<:;) ~ ,m • Hügel:une (Hau~1) i.i! ifl l Kriegsrune Lebensrune l_1chtrum, (Kng) (Uv) (Stig) 1 u Reiserune Sd1iici1·unr? • ( F'erd) ~ (Skold) ßM ru • .
Steinrune Sturn1rune Todesrune (Ste1r1/ :JJvon G (Dod) ~ Windrune WolkennmP (V1na) (Skye) Die Riesen von Eberron erzählen keine Legenden von Annam dem Allvater, und sie halten sich auch nicht an die rigide Struktur des Ordnings. Dies könnte ein weiteres Beispiel für die Folgen von Eberrons Isolation vom Rest des Multiversums sein.
Es ist jedoch auch möglich, dass Annam seine Kinder nach dem Fall ihres uralten Imperiums verlassen hat, wie er es auch in anderen Welten getan hat, und sie ihn seither vollkommen vergessen haben. RUHM DER RIESEN 9 Z., l'!C!.ine.n 2.nte.n l?e..32..9nun.92.n t'lit Rie.se.n .92.~o'tCC!. uch 1'12.ine. le.izte. nte.rn2.h111un.9 ~ kr .je.ice. ,-e.ine.s o.lte.n fu..,,,~ (una ahe.l'I li.92.n feinJe..s) i1o~nko,ine.n. tr bebo.u,te.t J bis he.ute., Jo,ss ke.in k1e.rike.r ~e.rt;_j.9 o.r 110.r.
v"' "'ich 11ie.Je.r ~"'"' l..e.be.n zu ~n.,ecke.n, nur e.in 'brui~e. • .A-be.r ue.nn e.r d(),S sa.9t. ko.m, e.r .se.in G-rinse.n nicht ve.rhe.r.9e.n. - l?i.9by KAPITEL 1 Cnlffil-lK.G __ IE MEISTEN ABENTEURER HABEN SCHON Geschichten über Riesen und deren Verwandte gehört. Aber die Verbindung mancher Abenteurer mit Riesen ist mehr als nur eine aufregende Geschichte. Dieses Kapitel richtet sich an alle D&D-Charaktere, die eine Verbindung mit den mächtigen Riesen schmieden möchten.
Von Quellen vernichtender Macht bis hin zum kunstvollen Studium der Runenmagie, von den Vorzügen riesischer Macht bis hin zu fantastischen Geschichten, die ein ganzes Abenteurerleben prägen können - Riesen können kleine und große Spuren in der Geschichte eines Charakters hinterlassen.
In den folgenden Abschnitten werden verschiedene Optionen zum Erstellen von Charakteren mit Verbindungen zu Riesen vorgestellt: ,,Unterklassenoption" gestattet Barbaren, ihre Verbin- dungen mit der Natur der Riesen zu erkunden. ,,Hintergründe" präsentiert zwei neue Hintergründe: das Riesenfindelkind und den Runenschnitzer.
Diese Hintergründe stehen für prägende Jahre, die unter Riesen oder mit dem Studium von Riesen verbracht wurden, und sie gewähren Zugriff auf Talente, die für diese Erlebnisse stehen. „Große Helden, große Geschichten" enthält Inspirationen zum erzählerischen Verbinden von Charakteren mit Riesen unabhängig von den Klassen und Hintergründen der Charaktere. „Talente" bietet Optionen für Spieler, die ihre Charaktere mit Riesen und urtümlicher Magie verknüfen möchten.
UNTERKLASSENOPTION Dieser Abschnitt präsentiert eine neue Unterklassenoption: den Pfad des Riesen für den Barbaren. BARBAR: PFAD DES RIESEN Barbaren, die den Pfad des Riesen beschreiten, beziehen Stärke aus denselben urtümlichen Quellen wie Riesen. Im Kampfrausch strotzen diese Barbaren von elementarer Macht, werden größer und nehmen Formen an, die an den einstigen Ruhm der Riesen gemahnen.
Manche Barbaren sehen aus wie überdimensionierte Versionen ihrer selbst, vielleicht mit einer Ahnung von Elementarenergie, die in ihren Augen und um ihre Waffen lodert. Andere verwandeln sich dramatischer und sehen tatsächlich wie Riesen aus, oder sie nehmen elementarartige Gestalt an, in Feuer, Frost oder Blitze gehüllt. RIESISCHE KRÄFTE „Pfad des Riesen"-Merkmal der 3.
Stufe Wenn du diesen Pfad wählst, kannst du Riesisch sprechen, lesen und schreiben - oder eine andere Sprache deiner Wahl, wenn du Riesisch bereits kannst. Zusätzlich lernst du einen Zaubertrick deiner Wahl: entweder Druidenkunst oder Thaumaturgie. Dein Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber ist Weisheit. RIESISCHES WÜTEN „Pfad des Riesen"-Merkmal der 3.
Stufe Dein Kampfrausch bezieht Stärke aus der urtümlichen Macht der Riesen, und du verwandelst dich in eine ungeschlachte Kraft der Zerstörung. Im Kampfrausch hast du folgende Vorteile: Zermalmender Wurf: Wenn du einen erfolgreichen Fern- kampfangriff mit einer Wurfwaffe ausführst, die Stärke verwendet, kannst du dem Schadenswurf des Angriffs deinen Kampfrausch-Schadensbonus hinzufügen.
Riesische Statur: Deine Reichweite steigt um 1,5 Meter, und wenn du kleiner als eine große Kreatur bist, wächst du mit all deiner Kleidung, bis du groß bist. Wenn du nicht genügend Platz hast, um zu wachsen, verändert sich deine Größe nicht. ELEMENTARES BEIL „Pfad des Riesen"-Merkmal der 6. Stufe Dein Band mit den Elementarmächten von Riesen wird stärker, und du lernst, wie man Waffen mit urtümlicher Energie versieht.
Wenn du in Kampfrausch gerätst, kannst du eine Waffe auswählen, die du hältst, und mit einer der folgenden Schadensarten durchdringen: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Wenn du im Kampfrausch die durchdrungene Waffe führst, ändert sich deren Schadensart zur ausgewählten Schadensart. Sie bewirkt bei einem Treffer zusätzlich 1W6 KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG II Schaden der ausgewählten Art und erhält die Eigenschaft Wurfwaffe mit