weniger zahlreich und auch weniger fähig sind. Andere Riesen verließen Xen'drik und leben heute mit kleineren Völkern zusammen. Es haben schon Riesen an den Universitäten der Fünf Nationen studiert, Banden von Plünderern in Droaam angeführt und weit unter der Oberfläche der Festen von Mror mit zwergischen Bergleuten gehandelt. ZWAN1.IG RUNEN DER MACHT BILDEN DAS liER1. DER RIESENMAGIE: zj @ ~ • 13erg ru ne 8 1utrun ec Drachenrun•~ ( F:e!
I) fil (Blod) «i (W yr,,1) Feindesr·une Feuem 1ne (Uven) (lld) • ~ ~ m h eund c:esrune Frostrune r~ei!iqe l~u rK? (Verm) ( lse) • CHefii<:;) ~ ,m • Hügel:une (Hau~1) i.i! ifl l Kriegsrune Lebensrune l_1chtrum, (Kng) (Uv) (Stig) 1 u Reiserune Sd1iici1·unr? • ( F'erd) ~ (Skold) ßM ru • .
Steinrune Sturn1rune Todesrune (Ste1r1/ :JJvon G (Dod) ~ Windrune WolkennmP (V1na) (Skye) Die Riesen von Eberron erzählen keine Legenden von Annam dem Allvater, und sie halten sich auch nicht an die rigide Struktur des Ordnings. Dies könnte ein weiteres Beispiel für die Folgen von Eberrons Isolation vom Rest des Multiversums sein.
Es ist jedoch auch möglich, dass Annam seine Kinder nach dem Fall ihres uralten Imperiums verlassen hat, wie er es auch in anderen Welten getan hat, und sie ihn seither vollkommen vergessen haben. RUHM DER RIESEN 9 Z., l'!C!.ine.n 2.nte.n l?e..32..9nun.92.n t'lit Rie.se.n .92.~o'tCC!. uch 1'12.ine. le.izte. nte.rn2.h111un.9 ~ kr .je.ice. ,-e.ine.s o.lte.n fu..,,,~ (una ahe.l'I li.92.n feinJe..s) i1o~nko,ine.n. tr bebo.u,te.t J bis he.ute., Jo,ss ke.in k1e.rike.r ~e.rt;_j.9 o.r 110.r.
v"' "'ich 11ie.Je.r ~"'"' l..e.be.n zu ~n.,ecke.n, nur e.in 'brui~e. • .A-be.r ue.nn e.r d(),S sa.9t. ko.m, e.r .se.in G-rinse.n nicht ve.rhe.r.9e.n. - l?i.9by KAPITEL 1 Cnlffil-lK.G __ IE MEISTEN ABENTEURER HABEN SCHON Geschichten über Riesen und deren Verwandte gehört. Aber die Verbindung mancher Abenteurer mit Riesen ist mehr als nur eine aufregende Geschichte. Dieses Kapitel richtet sich an alle D&D-Charaktere, die eine Verbindung mit den mächtigen Riesen schmieden möchten.
Von Quellen vernichtender Macht bis hin zum kunstvollen Studium der Runenmagie, von den Vorzügen riesischer Macht bis hin zu fantastischen Geschichten, die ein ganzes Abenteurerleben prägen können - Riesen können kleine und große Spuren in der Geschichte eines Charakters hinterlassen.
In den folgenden Abschnitten werden verschiedene Optionen zum Erstellen von Charakteren mit Verbindungen zu Riesen vorgestellt: ,,Unterklassenoption" gestattet Barbaren, ihre Verbin- dungen mit der Natur der Riesen zu erkunden. ,,Hintergründe" präsentiert zwei neue Hintergründe: das Riesenfindelkind und den Runenschnitzer.
Diese Hintergründe stehen für prägende Jahre, die unter Riesen oder mit dem Studium von Riesen verbracht wurden, und sie gewähren Zugriff auf Talente, die für diese Erlebnisse stehen. „Große Helden, große Geschichten" enthält Inspirationen zum erzählerischen Verbinden von Charakteren mit Riesen unabhängig von den Klassen und Hintergründen der Charaktere. „Talente" bietet Optionen für Spieler, die ihre Charaktere mit Riesen und urtümlicher Magie verknüfen möchten.
UNTERKLASSENOPTION Dieser Abschnitt präsentiert eine neue Unterklassenoption: den Pfad des Riesen für den Barbaren. BARBAR: PFAD DES RIESEN Barbaren, die den Pfad des Riesen beschreiten, beziehen Stärke aus denselben urtümlichen Quellen wie Riesen. Im Kampfrausch strotzen diese Barbaren von elementarer Macht, werden größer und nehmen Formen an, die an den einstigen Ruhm der Riesen gemahnen.
Manche Barbaren sehen aus wie überdimensionierte Versionen ihrer selbst, vielleicht mit einer Ahnung von Elementarenergie, die in ihren Augen und um ihre Waffen lodert. Andere verwandeln sich dramatischer und sehen tatsächlich wie Riesen aus, oder sie nehmen elementarartige Gestalt an, in Feuer, Frost oder Blitze gehüllt. RIESISCHE KRÄFTE „Pfad des Riesen"-Merkmal der 3.
Stufe Wenn du diesen Pfad wählst, kannst du Riesisch sprechen, lesen und schreiben - oder eine andere Sprache deiner Wahl, wenn du Riesisch bereits kannst. Zusätzlich lernst du einen Zaubertrick deiner Wahl: entweder Druidenkunst oder Thaumaturgie. Dein Attribut zum Zauberwirken für diesen Zauber ist Weisheit. RIESISCHES WÜTEN „Pfad des Riesen"-Merkmal der 3.
Stufe Dein Kampfrausch bezieht Stärke aus der urtümlichen Macht der Riesen, und du verwandelst dich in eine ungeschlachte Kraft der Zerstörung. Im Kampfrausch hast du folgende Vorteile: Zermalmender Wurf: Wenn du einen erfolgreichen Fern- kampfangriff mit einer Wurfwaffe ausführst, die Stärke verwendet, kannst du dem Schadenswurf des Angriffs deinen Kampfrausch-Schadensbonus hinzufügen.
Riesische Statur: Deine Reichweite steigt um 1,5 Meter, und wenn du kleiner als eine große Kreatur bist, wächst du mit all deiner Kleidung, bis du groß bist. Wenn du nicht genügend Platz hast, um zu wachsen, verändert sich deine Größe nicht. ELEMENTARES BEIL „Pfad des Riesen"-Merkmal der 6. Stufe Dein Band mit den Elementarmächten von Riesen wird stärker, und du lernst, wie man Waffen mit urtümlicher Energie versieht.
Wenn du in Kampfrausch gerätst, kannst du eine Waffe auswählen, die du hältst, und mit einer der folgenden Schadensarten durchdringen: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Wenn du im Kampfrausch die durchdrungene Waffe führst, ändert sich deren Schadensart zur ausgewählten Schadensart. Sie bewirkt bei einem Treffer zusätzlich 1W6 KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG II Schaden der ausgewählten Art und erhält die Eigenschaft Wurfwaffe mit