könntest die Geister von Höhlenbären, Schreckenswölfen oder adleräugigen Pteranodons anrufen oder deine Magie einsetzen, um die Gestalt solcher Kreaturen anzunehmen. Oder du hast einen Dinosauriergefährten. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG 15 GEBURTS- UND HEIMATORTE ---- Dein Charakter könnte aus einem Ort stammen, der für Riesen geschichtsträchtig und voller urtümlicher Magie ist.
Von uralten Ruinen über unterirdische Höhlen bis hin zu elementaren Knotenpunkten bietet dieser Abschnitt vielfältige Orte, die du mit der Hintergrundgeschichte deines Charakters verbindenkannst. ABGELEGENE HÖHLEN Du hast deine jungen Jahre tief unter der Erde verbracht, weit entfernt vom Sonnenschein und Wind der Oberfläche. Während deiner unterirdischen Zeit könntest du Riesen getroffen haben - vor allem Familien sanfter Steinriesen oder talentierte Schmiedezünfte von Feuerriesen.
Für dich ist die Oberflächenwelt eine lang vergessene Erinnerung oder ein entfernter Traum. Unterirdisch-Schrulle: Deine Zeit unter der Erde hat dich in mancher Hinsicht verändert. Bestimme die Art anhand der Tabelle „Unterirdisch-Schrullen". UNTERIRDISCH-SCHRULLEN W6 Schrulle 2 Du hast nur wenige Farben gesehen und kennst die Welt eher in Schwarz-Weiß-Schattierungen. Deine Augen sind nicht pigmentiert und wirken durchsichtig.
3 Du erinnerst dich vage an ein Phänomen namens „Regen", bei dem Süßwasser von oben kommt. 4 Deine Ohren sind das Echo leerer Höhlen gewohnt. Der Lärm an der Oberfläche stört dich und lenkt dich ab. 5 Die Vorstellung eines Raums ohne Decke versetzt dich in Panik. 6 Du willst unbedingt eine Wolke berühren. Du möchtest wissen, wie sich das anfühlt - hoffentlich flauschig. URALTE RIESISCHE RUINEN Du bist umgeben von Ruinen aus einer der riesischen Zivilisationen aufgewachsen.
Vielleicht ist die Geschichte deiner Heimatsiedlung weithin bekannt und wird von gepriesenen Gelehrten aufgesucht, die dort archäologische Nachforschungen betreiben. Oder die Ursprünge deiner Siedlung sind ein Mysterium, und nur die merkwürdigen übergroßen Gegenstände, die gelegentlich in der Nähe gefunden werden, können als Hinweise dienen.
Riesische Requisite: Beim Erkunden deiner Heimat hast du einige Überreste aus dem Alltag der uralten Einwohner entdeckt, die du anhand der Tabelle „Riesische Requisiten" bestimmen kannst. Die Gegenstände in Klammern sind die Gegenstände in Normalgröße, die den beschriebenen riesischen Requisiten am nächsten kommen.
RIESISCHE REQUISITEN W6 Riesische Requisite Zahnstocher eines Riesen (Dolch) 2 Taschentuch eines Riesen (Decke) 3 Murmel eines Riesen (Kristallkugel) 4 Streichholz eines Riesen (Fackel) 5 Brieföffner eines Riesen (Langschwert) 6 Fingerhut eines Riesen (Eisenkessel) URTÜMLICHER KNOTENPUNKT Du bist umgeben von mächtiger Elementarmagie aufgewachsen. Vielleicht geschah dies an einem Grenzort zwischen materieller Ebene und Elementarebene.
Oder vielleicht hast du in jungen Jahren als Händler oder Gelehrter die Elementarebenen durchreist und fantastische Orte wie die Messingstadt auf der Ebene des Feuers oder die Labyrinthwinde auf der Ebene der Luft besucht. Jedenfalls hat deine Zeit mit den Elementarkräften dich tief geprägt. Die materielle Ebene kommt dir profan und kontrolliert vor, vor allem, wenn du das mahlende Chaos der urtümlichen Elemente persönlich erlebt hast.
Elementares Zeichen: Dein Kontakt mit urtümlicher Elementarmagie hat dich physisch geringfügig verändert. Bestimme die Veränderung anhand der Tabelle ,,Elementare Zeichen". E1N CHARAKTER, DER IN DEN RUINEN EINER RIESISCHEN ZIVILISAT!ON AUFGEWACHSC:N 15T, VERWENDET WERK"Z:EUG , 01\S vON RIESEN HERGESTELLT WURDE. ELEMENTARE ZEICHEN W6 Zeichen Harmlose kleine Partikel aus Elementarenergie schweben um deinen Kopf. Sie sehen wie Kieselsteine oder Wasser- tropfen aus.
2 Deine Haut fühlt sich brennend heiß oder eiskalt an (nach deiner Wahl). Dies ist jedoch harmlos. 3 Du riechst ein wenig nach deiner urtümlichen Knotenpunkt-Heimat, vielleicht in Form von Regen-, Ozon- oder Rauchgeruch. 4 Funken sprühen in deinen Augen, wenn du wütend oder aufgeregt bist. 5 Teile deiner Haut sind von Steinadern durchzogen, wie von Marmor oder Obsidian. 6 Dein Haar weht wie in einem unsichtbaren Luftstrom.
RIESENMÄRCHEN Manchen Leuten reicht es, sich Geschichten von Riesen und anderen gigantischen Völkern und Kreaturen anzuhören. Für andere werden diese Geschichten zur Grundlage ihrer gesamten Abenteurerlaufbahn. Sie finden sich gepackt von den Legenden über Riesen wieder und fühlen sich angespornt, auf der Suche nach Wahrheit oder Rache zu gefährlichen Missionen aufzubrechen. Mythen über Riesen variieren je nach Welt.
Die Tabelle „Riesenmärchen" bietet Ideen für Legenden von oder Begegnungen mit riesigen Kreaturen, die deinen Charakter dazu inspiriert haben, sich ins Abenteuer zu stürzen. RIESEN MÄRCHEN W6 Riesenmärchen-Verbindung Du bist auf eine riesische Burg im Himmel gestoßen, als du jünger warst, aber niemand wollte dir glauben. Du willst es ihnen zeigen. 2 Eine geliebte Person starb auf mysteriöse Weise auf See.
Du bist überzeugt, dass der Übeltäter ein Seeungeheuer war, das alle anderen als Mythos abtun, und du willst Rache. 3 Du stammst angeblich von einem legendären Riesen- schlächter ab und willst diesem Erbe gerecht werden. 4 Den Legenden einer Stadt zufolge ist die benachbarte Landschaft das Werk eines uralten riesischen Bildhauers oder einer gigantischen tobenden Bestie - oder sie ist selbst ein schlafender Riese. Du willst die Wahrheit über den Ursprung der Landschaft herausfinden.
5 Ein Verwandter kehrte einst nach Hause zurück und be- hauptete, er habe eine merkwürdige Insel gefunden, die von gigantischen uralten Kreaturen bewohnt
du jünger warst, aber niemand wollte dir glauben. Du willst es ihnen zeigen. 2 Eine geliebte Person starb auf mysteriöse Weise auf See. Du bist überzeugt, dass der Übeltäter ein Seeungeheuer war, das alle anderen als Mythos abtun, und du willst Rache. 3 Du stammst angeblich von einem legendären Riesen- schlächter ab und willst diesem Erbe gerecht werden.
4 Den Legenden einer Stadt zufolge ist die benachbarte Landschaft das Werk eines uralten riesischen Bildhauers oder einer gigantischen tobenden Bestie - oder sie ist selbst ein schlafender Riese. Du willst die Wahrheit über den Ursprung der Landschaft herausfinden. 5 Ein Verwandter kehrte einst nach Hause zurück und be- hauptete, er habe eine merkwürdige Insel gefunden, die von gigantischen uralten Kreaturen bewohnt sei.
Das ganze Dorf lacht deine Familie deswegen aus, und du willst ihr Ansehen wiederherstellen. 6 Dein Bruder sagt, dass Riesen und andere gigantische Kreaturen nichts als Kindergeschichten sind. Aus Trotz willst du eine solche Kreatur zur Strecke bringen, um sie ihm zu zeigen. TALENTE Im folgenden Abschnitt findest du eine Reihe von Talenten, die mit Riesen und ihrer Magie verknüpft sind. TALENTBESCHREIBUNGEN Die Talente werden in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt.
Wenn ein Talent eine Voraussetzung hat, musst du diese erfüllen, um das Talent zu erhalten. EIFER DES STEINRIESEN Voraussetzung: ,,Schlag der Riesen (Steinschlag)"- Merkmal der 4. Stufe Du manifestierst die körperlichen Talente, die typisch für Steinriesen sind, und erhältst dadurch die folgenden Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke, Konstitution oder Weisheit um 1 bis auf maximal 20. Höhlensicht: Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern.
Wenn du bereits aus einer anderen Quelle über Dunkelsicht verfügst, wird deren Reichweite Üm 18 Meter erhöht. Steinwurf: Du kannst als Bonusaktion einen Stein nehmen und einen magischen Angriff damit ausführen. Der Angriff ist ein Fernkampf-Zauberangriff mit einer Reichweite von 18 Metern und dem Attributswert, den du mit diesem Talent erhöht hast, als Attribut zum Zauberwirken.
Bei einem Treffer bewirkt der Stein lWlO Energieschaden, und das Ziel muss einen Stärkerettungswurf bestehen (SG: 8 + dein Übungsbonus+ der Zauberwirken- Attributsmodifikator), oder es wird umgestoßen. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. FUNKE DES FEUERRIESEN Voraussetzung: ,,Schlag der Riesen (Feuerschlag)"- Merkmal der 4.
Stufe Du manifestierst den lodernden Kampf, der typisch für Feuerriesen ist, und erhältst dadurch die folgenden Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke, Konstitution oder Weisheit um 1 bis auf maximal 20. Aus Flammen geboren: Du bist gegen Feuerschaden resistent.
Sengende Zündung: Wenn du in deinem Zug die Angriffs- aktion ausführst, kannst du einen deiner Angriffe durch einen magischen Flammenstoß ersetzen.Jede Kreatur deiner Wahl in einer Kugel von 4,5 Metern mit dir als Mittelpunkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen (SG: 8 + dein Übungsbonus + Modifikator des durch dieses Talent erhöhten Attributs).
Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe von 1W8 + deinem Übungsbonus, und sie ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs blind. Bei einem erfolg- reichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden. Die Häufigkeit, mit der du Sengende Zündung einsetzen kannst, entspricht deinem Übungs- bonus Uedoch höchstens einmal pro Zug). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG 17 LIST DES WOLKENRIESEN Voraussetzung: ,,Schlag der Riesen (Wolkenschlag)"- Merkmal der 4. Stufe Du manifestierst die verwirrende Magie, die typisch für Wolkenriesen ist, und erhältst dadurch die folgenden Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke, Konstitution oder Charisma um 1 bis auf maximal 20.
Wolkige Flucht: Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion verwenden, um dir Resistenz gegen den Schaden dieses Angriffs zu geben. Dann kannst du an eine freie Stelle im Abstand von bis zu neun Metern von dir teleportieren, die du sehen kannst. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
RASEREI DES FROSTRIESEN Voraussetzung: ,,Schlag der Riesen (Frostschlag)"- Merkmal der 4. Stufe Du manifestierst die eisige Macht, die typisch für Frostriesen ist, und erhältst dadurch die folgenden Vorteile: Attributswerterhöhung: Erhöhe deinen Wert für Stärke, Konstitution oder Weisheit um 1 bis auf maximal 20. Aus Eis geboren: Du bist gegen Kälteschaden resistent.
Frostige Vergeltung: Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich im Abstand von bis zu neun Metern von dir befindet, dich mit einem Angriffswurf trifft, der dir Schaden zufügt, kannst du deine Reaktion verwenden, um mit einem beschworenen Eisschlag zu kontern. Die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf ausführen (SG: 8 + dein Übungsbonus+ Modifikator des durch dieses Talent erhöhten Attributs).
Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Kälteschaden in Höhe von 1W8 + deinem Übungsbonus, und ihre Bewegungs- rate ist bis zum Ende ihres nächsten Zugs auf 0 verringert. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion